beatmania 2ndMIX

楽譜(曲名順) 楽譜(ジャンル名順) 隠し曲 プラクティス エキスパート
オプション おまけ要素 評価と点数 備考
各種データ {難易度,音符数,テンポ} {グルーブゲージ増減量} {プレイ可能ステージ}

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PRACTICEMODEの1曲目には、曲名・ジャンル名は一切表示されないが、曲名「PRACTICE」・ジャンル名無しとして記載する。

この機種にはまだ、3rdMIX以降から登場した、ANOTHERやゲームモードの違いによる譜面レベルの概念が無いが、
譜面レベルの呼び方を、beatmania/beatmaniaIIIシリーズを通して統一するために、このサイトでは下記のとおりとする。
■この機種に収録された全曲 → standard
ただし例外として、「PRACTICE」だけはbasicとして扱う。
■「PRACTICE」 → basic
このサイトにおいて、レベルの区別が必要なのに表記が無い場合は、それはstandardである。

曲名の右の数字については、「おまけ要素>任意の曲をプレイ」を参照。

楽譜 (曲名順)
○| 20,NOVEMBER [RADIO EDIT] (HOUSE) {4+5}
|○ 20,NOVEMBER [SINGLE MIX] (HOUSE) {4+5}
|○ 2 GORGEOUS 4 U (BREAK-BTS) {5}
| ACID BOMB (HARD TEKNO) {9+10}
| BEGINNING OF LIFE (AMBIENT) {3}
| DEEP CLEAR EYES (DRUM'N BASS MIX) {8+9}
| DJ BATTLE (DJ-BATTLE) {3+4+5}
| DO YOU LOVE ME? (BALLADE(JAZZ-SOUL)) {6}
| E-MOTION (RAVE) {2+3}
| E-MOTION [2ND MIX] (RAVE) {1+2+3}
○| GREED EATER (BREAK-BTS) {5}
| JAM JAM REGGAE (REGGAE) {2}
| JAM JAM REGGAE [FUNKY JAM COOKIE MIX] (REGGAE FUNKY MIX) {4}
|○ LOVE SO GROOVY (SOUL) {1+2}
○| LOVE SO GROOVY [12INCH VERSION] (SOUL) {1+2}
| LOVE SO GROOVY [NITE'S AFTER LUV MIX] (HOUSE SPILITUAL MIX) {3+4}
○| OVERDOSER [AMBIENT MIX] (TECHNO) {7}
| OVERDOSER [DRIVING DUB MIX] (MINIMAL TECHNO MIX) {6+7}
|○ OVERDOSER [ROMO MIX] (TECHNO) {7}
| SALAMANDER BEAT CRUSH MIX (KONAMIX) {10}
| SKA A GO GO (SKA) {7+8}
| TOKAI (JAPANESE HIP-HOP) {9}
| U GOTTA GROOVE (HIP-HOP) {1}
| U GOTTA GROOVE [TRIPLE MAZIN DUB] (HIP-HOP STREET MIX) {8}

| PRACTICE {2+3+4}

楽譜 (ジャンル名順)
| (AMBIENT) BEGINNING OF LIFE {3}
| (BALLADE(JAZZ-SOUL)) DO YOU LOVE ME? {6}
|○ (BREAK-BTS) 2 GORGEOUS 4 U {5}
○| (BREAK-BTS) GREED EATER {5}
| (DJ-BATTLE) DJ BATTLE {3+4+5}
| (DRUM'N BASS MIX) DEEP CLEAR EYES {8+9}
| (HARD TEKNO) ACID BOMB {9+10}
| (HIP-HOP) U GOTTA GROOVE {1}
| (HIP-HOP STREET MIX) U GOTTA GROOVE [TRIPLE MAZIN DUB] {8}
○| (HOUSE) 20,NOVEMBER [RADIO EDIT] {4+5}
|○ (HOUSE) 20,NOVEMBER [SINGLE MIX] {4+5}
| (HOUSE SPILITUAL MIX) LOVE SO GROOVY [NITE'S AFTER LUV MIX] {3+4}
| (JAPANESE HIP-HOP) TOKAI {9}
| (KONAMIX) SALAMANDER BEAT CRUSH MIX {10}
| (MINIMAL TECHNO MIX) OVERDOSER [DRIVING DUB MIX] {6+7}
| (RAVE) E-MOTION {2+3}
| (RAVE) E-MOTION [2ND MIX] {1+2+3}
| (REGGAE) JAM JAM REGGAE {2}
| (REGGAE FUNKY MIX) JAM JAM REGGAE [FUNKY JAM COOKIE MIX] {4}
| (SKA) SKA A GO GO {7+8}
|○ (SOUL) LOVE SO GROOVY {1+2}
○| (SOUL) LOVE SO GROOVY [12INCH VERSION] {1+2}
○| (TECHNO) OVERDOSER [AMBIENT MIX] {7}
|○ (TECHNO) OVERDOSER [ROMO MIX] {7}

| PRACTICE {2+3+4}

隠し曲
得点による解禁
各ステージに設定された点数を獲得すると、次ステージで選べる曲が増える。
ただし、パーフェクトボーナス・ボーダーボーナスを除く。
以下に、課題曲・必要な点数、の順に記す。
2ND STAGE
■TOKAI
◆どの曲でも可:60000点以上
■SALAMANDER BEAT CRUSH MIX
◆どの曲でも可:90000点以上
3RD STAGE
■20,NOVEMBER [SINGLE MIX] / 20,NOVEMBER [RADIO EDIT]
◆DO YOU LOVE ME?:40000点以上
◆2 GORGEOUS 4 U / GREED EATER:45000点以上
◆OVERDOSER [ROMO MIX] / OVERDOSER [AMBIENT MIX]:50000点以上
◆SALAMANDER BEAT CRUSH MIX / U GOTTA GROOVE [TRIPLE MAZIN DUB]:60000点以上
◆TOKAI:85000点以上
■OVERDOSER [DRIVING DUB MIX]
◆2 GORGEOUS 4 U / GREED EATER:65000点以上
◆DO YOU LOVE ME?:70000点以上
◆OVERDOSER [ROMO MIX] / OVERDOSER [AMBIENT MIX] / SALAMANDER BEAT CRUSH MIX:80000点以上
◆TOKAI / U GOTTA GROOVE [TRIPLE MAZIN DUB]:90000点以上
4TH STAGE
■DEEP CLEAR EYES
◆DJ BATTLE:50000点以上
◆20,NOVEMBER [SINGLE MIX] / 20,NOVEMBER [RADIO EDIT]:65000点以上
◆OVERDOSER [DRIVING DUB MIX]:70000点以上
■ACID BOMB
◆20,NOVEMBER [SINGLE MIX] / 20,NOVEMBER [RADIO EDIT]:85000点以上
◆DJ BATTLE / OVERDOSER [DRIVING DUB MIX]:90000点以上
■E-MOTION [2ND MIX]
◆DJ BATTLE:90000点以上
◆20,NOVEMBER [SINGLE MIX] / 20,NOVEMBER [RADIO EDIT] / OVERDOSER [DRIVING DUB MIX]:100000
内部設定による解禁
「隠し要素解禁」を設定することにより、上記の隠し曲が、点数とは関係無しに必ず出現するようになる。

プラクティス
曲順
■PRACTICE
■U GOTTA GROOVE (HIP-HOP)
■JAM JAM REGGAE (REGGAE)

エキスパート
"CLASSIC" COURSE
■2 GORGEOUS 4 U / GREED EATER (BREAK-BTS)
■OVERDOSER [ROMO MIX] / OVERDOSER [AMBIENT MIX] (TECHNO)
■LOVE SO GROOVY / LOVE SO GROOVY [12INCH VERSION] (SOUL)
■20,NOVEMBER [SINGLE MIX] / 20,NOVEMBER [RADIO EDIT] (HOUSE)
■E-MOTION (RAVE) (内部設定による変更あり)
紹介文
ビートマニア・クラシックのレコードセットです。
お馴染みの名曲揃いで、フロアの盛り上がりは必至です。
このセットがDJプレイの基本と言えるでしょう。
"VOCAL" COURSE
■TOKAI (JAPANESE HIP-HOP)
■JAM JAM REGGAE [FUNKY JAM COOKIE MIX] (REGGAE FUNKY MIX)
■20,NOVEMBER [SINGLE MIX] / 20,NOVEMBER [RADIO EDIT] (HOUSE)
■SKA A GO GO (SKA)
■DO YOU LOVE ME? (BALLAD(JAZZ-SOUL))
紹介文
歌物の曲で構成されたレコードセットです。
ピークタイムのダンストラックから朝方の甘い歌物まで
多彩な選曲でクラウドを飽きさせません。
"TECHNO" COURSE
■OVERDOSER [ROMO MIX] / OVERDOSER [AMBIENT MIX] (TECHNO)
■OVERDOSER [DRIVING DUB MIX] (MINIMAL TECHNO MIX)
■SALAMANDER BEAT CRUSH MIX (KONAMIX) (内部設定による変更あり)
■BEGINNING OF LIFE (AMBIENT)
■DEEP CLEAR EYES (DRUM'N BASS MIX)
紹介文
テクノミュージックで固めたレコードセットです。
フロアにハードでトランシーなトラックが響き渡ります。
ただDJプレイには高度な技術を要求されるでしょう。
内部設定による曲変更
「隠し要素解禁」を設定することにより、一部の曲が変更になる。

"CLASSIC" COURSE : 5曲目
■E-MOTION (RAVE) → E-MOTION [2ND MIX] (RAVE)
"TECHNO" COURSE : 3曲目
■SALAMANDER BEAT CRUSH MIX (KONAMIX) → ACID BOMB (HARD TEKNO)

オプション
ダブルプレイ
コインを入れ、タイトル画面で、
{1+3+5}を押さえながら{1S / 2S}を押してスタートする。
タイトル画面が暗くなっていく間に、
{2+4}を押さえながら、タイトル画面が完全に消えるのを待つ。
1クレジットダブルプレイ
クレジットがいくつの場合でも、{1S}でスタートすると、1クレジットダブルプレイになる。
2クレジットダブルプレイ
2人プレイに必要な分のクレジットが足りている場合、{2S}でスタートすると、2クレジットダブルプレイになる。
ヒドゥンプレイ
コインを入れ、タイトル画面で、
{2+4}を押さえながら{1S / 2S}を押してスタートする。
タイトル画面が暗くなっていく間に、
{1+5}を押さえながら、タイトル画面が完全に消えるのを待つ。

おまけ要素
DJバトルスクラッチ音変更
DJバトルをプレイ中に、
{1/2/3/4/5}のどれかを押すと、{1T}のスクラッチ音が、
{6/7/8/9/10}のどれかを押すと、{2T}のスクラッチ音が、
変化する。
それぞれのボタンに異なる音が割り当てられている。
隠し要素解禁
ゲーム基板上のディップスイッチを、
「3-3」と「3-6」をON、
に設定して電源を入れる。

詳しくは、
「隠し曲>内部設定による解禁」
「エキスパート>内部設定による曲変更」
の項目を参照。
任意の曲をプレイ
曲選択画面において曲を決定する際に、
上記の楽譜リストの右端に書かれた番号のキーボタン(以降、この説明内では「指定キー」と呼ぶ)と、
テストスイッチ(キャビネット内部にある)との組み合わせにより、
表示されている選曲リストとは無関係に、自由に曲を選んでプレイできる。

その他、楽譜リストに掲載していないもの
{6+7+8}+テスト=ENDING

なお、このテストスイッチを使う方法でしかプレイできない曲は、このサイト内では、
「2ndMIX おまけ要素 - 任意の曲をプレイ」(ここ)
「2ndMIX グルーブゲージ増減量」のページ
「3ndMIX おまけ要素 - 任意の曲をプレイ」
「3rdMIX グルーブゲージ増減量」のページ
の4箇所を除いては存在しないものとして処理する予定である。
諸注意
PRACTICE (PRACTICE)
点数やグルーブゲージが有効になり、不合格ならゲームオーバーになる。(1stとは異なる。)
また、どのステージでプレイしたかに関わらず、ゲーム終了時のDJ LEVEL発表画面を時間切れまで表示させると、電源を入れた直後のような再起動になる。
時間切れまで待たずにどれかキーを押して省略すれば、この再起動問題は発生しない。
ENDING
現在がどのステージかに関わらず、曲が終わったらゲームオーバーになる。
プレイ方法
通常ゲームモードの場合
指定キーを押さえながら、テストスイッチを押す、または、
どれも押さえていない状態から、指定キーとテストスイッチを完璧に同時に押すとできる。

テストスイッチだけを押すと3秒くらいで再び曲選択画面に戻ってくるので、それまでの時間内に指定キーを押さえてから、再びテストスイッチを押すと成功しやすい。
イベントモードの場合
指定キーを押さえながら、テストスイッチを押さえ、テストスイッチを長めに押さえ続けるとできる。
押してすぐに放すと表示されている曲で確定して失敗する。
具体的には、10フレーム(0.17241秒)以下で失敗、11フレーム(0.18966秒)以上で成功。
途中で指定キーのほうは放してしまっても構わない。

シングルプレイしかできない。

テストスイッチだけを押した場合は通常ゲームモードと少し違い、
押してすぐに放すと、表示されている曲で確定、
長めに押さえると、タイトル画面へ移行(強制終了)、
タイトル画面に戻ってもまだ押さえていると、テストモードへ移行。

評価と点数
内部集計点数 判定毎の点数 (ジャッジ点)
■GREAT = +5
■GOOD = +1
■BAD = 0
■POOR = 0
ステージ毎の点数 (ステージスコア)
■ステージスコア = 100000 × (ジャッジ点の合計) ÷ (5 × TotalNotes)
これが見えないモードでもDJ LEVELを判定するために計算されている。
ただしプラクティスステージは計算されず、ゼロとする。
ボーナススコア
エキスパートモード以外かつプラクティスステージ以外において、ステージ終了時に得られるボーナスがある。
■「ボーダー」ボーナス = +5730
 グルーブゲージがクリアラインぎりぎりでクリアする。
■「パーフェクト」ボーナス = +3110
 すべての判定をGREATにしてクリアする。
■「パーフェクト+ボーダー」ボーナス = +11900
 「ボーダー」と「パーフェクト」を両方同時に成功する。
DJ LEVEL
プレイしたステージスコア(+ボーナススコア)の総計を基にして10段階に振り分けられる。
コンティニューした場合はそれ以前のステージスコア(+ボーナススコア)はゼロとする。
プラクティスモードではDJ LEVELは発表されない。
1クレジットダブルプレイ以外 (4曲, 5曲)
■AAA = 450000 〜 999999
■AA = 400000 〜 449999
■A = 350000 〜 399999
■B = 300000 〜 349999
■C = 250000 〜 299999
■D = 200000 〜 249999
■E = 150000 〜 199999
■F = 100000 〜 149999
■G = 50000 〜 99999
■H = 0 〜 49999
1クレジットダブルプレイ (2曲)
■AAA = 225000 〜 999999
■AA = 200000 〜 224999
■A = 175000 〜 199999
■B = 150000 〜 174999
■C = 125000 〜 149999
■D = 100000 〜 124999
■E = 75000 〜 99999
■F = 50000 〜 74999
■G = 25000 〜 49999
■H = 0 〜 24999

備考
フリーゾーン
フリーゾーンは、1stと2ndの二作にのみ採用されているシステムだが、両作では少し仕様が異なる。
ここでは、2ndの場合の仕様を掲載する。
GREAT/GOOD/POORの判定
1つの連続したフリーゾーンでは、
その中にあるターンテーブルのオブジェ全てにおいて、GREATのタイミングでスクラッチをすると、GREAT判定が、
1回もスクラッチをしないと、POOR判定が、
スクラッチをしても、GREATのタイミングを1つでも逃してしまうと、GOOD判定が、
これら3種類のうち1つだけが、フリーゾーンの終端で出る。(BADは出ない。)
音符数の計算
1つの連続したフリーゾーンは、それが何拍つながっていても、たった1つの音符として数える、
フリーゾーン内のターンテーブルのオブジェは、音符として数えない、
という法則で数える。
そのため、3rd以降のフリーゾーンが無いものと比べて、TOTAL NOTESが少なくなる。
得点の計算
2ndでは、フリーゾーンでもGREATを出せるようになり、音符数の数え方が改められたので、
フリーゾーンを含む曲でも満点の100000点を出せるように改善された。
スクラッチの遊び
「遊び」とは、機械の内部などで、ある部品が動くとその隣の部品も動くような構造において、はじめの部品の動きが小さいうちはまだ次の部品が動かない、そういった期間や範囲のこと。

ターンテーブルは、一回転を72等分した角度「360°÷72=5°」をいくつぶん回したのかを検知できる構造になっている。
(以下、その検知された回数「n回」を「nS」のように表記することにする。)(検知を意味する英単語「sense」のS)

先に結論を書くと、2S以上が検知されたところでスクラッチをしたと見なされる
素早く回して瞬時に2S以上が検知される場合は、すぐにスクラッチをしたと見なされる。
ゆっくり回して1Sが検知される場合でも、それが2回連続して合計で2S以上となれば、その時にやっとスクラッチをしたと見なされる。
この様な時間差をなくすためには、確実に素早く10°以上回すこと。

なお、回し始めの1S目が検知されるまでの距離(角度)は不定「0〜5°」であるため、「2S = 5〜10°」というブレが生じる。
遊びの役割
ターンテーブルが静止している時、部品の位置関係がもしも検知されるギリギリだった場合、ちょっとした振動だけでもスクラッチをしたと見なされてしまう可能性があり、遊びがあればそれを防止できる。
E-MOTION / E-MOTION [2ND MIX]
選曲画面には、どちらも「RAVE」としか表示されない。
レベル表記が、★★★★☆ならば「E-MOTION」、☆☆☆☆☆ならば「E-MOTION [2ND MIX]」、と区別できる。
重複オブジェ
プログラムのミスにより、画面上は1個に見えるが、実際は2個重なっているオブジェが存在する。
そこでは、その対象となるボタンまたはターンテーブルを1回しか操作しないと、1個は見逃しPOORと判定されてしまう。

重複オブジェを含む曲
OVERDOSER [DRIVING DUB MIX] {double play} (MINIMAL TECHNO MIX)
U GOTTA GROOVE [TRIPLE MAZIN DUB] {double play} (HIP-HOP STREET MIX)
予約POOR
無駄打ちPOORを出すとその回数がストックされ、そのストック数と同じ回数の見捨てPOORが無判定扱いで免除される。
ただし、このストックには制限があり、無駄打ちPOORで+1される際には上限は8、見捨てPOORで-1される際には下限は0、の補正が入る。
3rdMIXから以降は廃止されている。
ジョイントモード
ジョイントモードとは、1人プレイに必要なコイン数だけで、2人プレイもできる料金設定の事。
(同じメーカーのダンスダンスレボリューションシリーズから生まれた用語)
その代わり、1クレジットダブルプレイ(必ず2曲できるダブルプレイ)ができなくなる。

ディップスイッチの料金設定で「1PLAY 1CREDIT 2PLAY 1CREDIT」にすると設定できる。

設定すると、「CREDIT」の表示が一見すると不思議な動作をするが、料金としては矛盾なく正しく消化されていくので、オペレータの人には怖がらずに設定して欲しい。
デモループ中、CREDITは、0でなければ、+1された数字が表示される。
ゲームプレイ中、CREDITは、そのままの数字が表示される。
イベントモード
イベントモードでは、通常のゲームモードとは異なり、スタートボタンで曲を決定する。
その時、どのスタートボタンを使うかで、プレイスタイルとオプションが変化する。
■{1S}のみ = シングルプレイ
■{2S}のみ = ダブルプレイ
■{1S + 2S} = シングルプレイ + ヒドゥンプレイ
3rdMIXから以降は変更されている。

条件などで隠されている曲は、特に無い。
hiphopmania
主にアメリカ版として、日本国内版であるところの「beatmania 2ndMIX」をベースにローカル変更したバージョンである。
タイトルに「2ndMIX」は付いていない。
beatstage
韓国版として、日本国内版であるところの「beatmania 2ndMIX」をベースにローカル変更したバージョンである。
UNICO Electronicsという会社(2001年にUNIANAに社名変更)からのライセンス販売である。
タイトルに「2ndMIX」は付いていない。
言語以外にも若干の違いがある。
収録曲数が減っている
下記の1曲は、削除されているため、プレイできない。

削除された曲
■TOKAI (JAPANESE HIP-HOP)
ディップスイッチを操作する際の注意
どのゲームでも共通な、ディップスイッチに関して知っておいて欲しい知識をまとめたページを作った。
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