beatmania 7thMIX

楽譜 全曲モード 隠し曲 ハード/アナザー譜面 エキスパート エキスパートプラス
オプション おまけ要素 評価と点数 備考
各種データ {難易度,音符数,テンポ} {グルーブゲージ増減量} {プレイ可能ステージ}

かにかにクラブ > ビートマニア / ビートマニアスリー >
1st 2nd 3rd comp1 4th 5th comp2 club dct core 6th 7th final   III IIIcore IIIap6 IIIap7 IIIfinal   ALL-SP ALL-DP

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譜面レベルの呼び方を、beatmania/beatmaniaIIIシリーズを通して統一するために、このサイトでは下記のとおりとする。
■NORMALMODE/FREEMODE-NORMAL → basic
■NORMALMODE/FREEMODE-HARD → standard
■NORMALMODE/FREEMODE-ANOTHER → another
このサイトにおいて、レベルの区別が必要なのに表記が無い場合は、それはstandardである。

楽譜
| 7000 QUESTIONS (HIPHOP)
○|○ A BREAK ON THE EDGE (BREAKBEATS)
| AFRONOVA PRIMEVAL (TRIBAL)
| AIR (HOUSE)
○|○ ASIAN 573 (ASIAN FUTURE)
| BABY BABY GIMME YOUR LOVE 2002 (R&B)
○|○ BATTERY BOOM (UK GARAGE)
| BE LOVIN (HAPPY HARDCORE)
| CALDERA (HARDCORE BREAKBEATS)
○|○ CAPPUCCINO BOSSA (BOSSA NOVA)
○|○ CATCH IT! (DRUM'N'BASS)
| CHAMPION (HIPHOP)
| CODE RED (DRUM'N'BASS)
| COME ON EVERYBODY (HIPHOP)
○|○ CUT'N'SLICED (HIPHOP)
| DISABLED THE FLAW (GROUND ASH)
○|○ DISCO DOG (80'S DISCO)
| DRUMFUNK (DRUMFUNK)
| FEEL THE LIGHT (NU JAZZ)
| FIRE (TRANCE)
| FIRE DUB (DUB)
| FREE KICKER (ROCKET BEATS)
| FUNKY MODELLING [EDIT] (BREAKBEATS)
○|○ GOOD FRIDAY (RAGA)
| HEALEN (2STEP)
| HOW LONG? (GROOVY STYLE)
○|○ HYSTERIA 2001 (R&B)
○|○ JACK AND MARK GET BUSY! (UK GARAGE)
○|○ LAUGA (EXPERIMENTAL)
| LAUGHIN (ELECTRICAL BEATS)
| LIGHT MOTION (RAVE)
| LIQUID RAIN (TRANCE)
○|○ LYING ON THE BENCH (GUITAR POP)
| MONOTONE (AMBIENT POP)
| MY DJ (BIGBEAT)
| NEW WORLD (TECHNO)
○|○ PANATIUM (DIGITAL HARDCORE)
| PEACE DREAM (TRANCE)
| PINK DREAM (TRANCE)
○|○ RECALL (ELECTRO)
| REFERENCE (TRANCE)
| RESOLVE (DRUM'N'BASS)
| S.F.M (MELODIC CORE)
| SMACK UP (BIGBEAT)
○|○ SPACE TRIBE (ROCKET BEATS)
| STEEL CAGE (GRAIND CORE)
○|○ SUPERSONIQ FLIGHT (GROOVY STYLE)
| SURGE LINE (GUITAR POP)
| TEAR IT UP (TECHNO)
○|○ UZIEL (EXPERIMENTAL)
| VIRTUAL DRUMMER (DRUMFUNK)
○|○ WATER FLAME (SOUL)
| WATERING (TECHNO)
| WHAT IS LOVE? (HOUSE)
| WHAT'S NEXT? (NU JAZZ)
| WHO GOTTA FUNK? (FREE STYLE)
○|○ 超楽C-E-Z (HIPHOP)
| ホワイトレクチャー (HIPHOP)
| 夜間行 [MA-REMIX] (HARD REGGAE)

全曲モード
全曲モード
スタートの時に「隠し要素解禁」コマンドの「PhaseMAX」を入力し、
そのコマンドによってオプション設定画面に追加された「ALL MUSIC」を{1T}を回して「ON」に変化させておくと、
全ての曲が、第一ステージから、選曲画面のメニュー項目に出現する。

解禁された「PhaseMAX」は電源を切るまで有効。毎ゲームで入力する必要は無い。

隠し曲
隠し曲
スタートの時に「隠し要素解禁」コマンドの「Phase01」以上を入力すると、隠し曲が解禁される。

解禁された「PhaseX」は電源を切るまで有効。毎ゲームで入力する必要は無い。
Phase01
■FREE KICKER {another} (ROCKET BEATS)
■LIQUID RAIN {another} (TRANCE)
Phase02
■CHAMPION {basic,standard,another} (HIPHOP)

■FIRE DUB {another} (DUB)
■ホワイトレクチャー {another} (HIPHOP)
Phase03
■MONOTONE {basic,standard,another} (AMBIENT POP)
Phase04
■LAUGA {basic,standard} (EXPERIMENTAL)

■AFRONOVA PRIMEVAL {another} (TRIBAL)
■BE LOVIN {another} (HAPPY HARDCORE)
■REFERENCE {another} (TRANCE)
Phase05
■PEACE DREAM {basic,standard} (TRANCE)
Phase06
■夜間行 [MA-REMIX] {basic,standard,another} (HARD REGGAE)

■CALDERA {another} (HARDCORE BREAKBEATS)
■PEACE DREAM {another} (TRANCE)
PhaseMAX
(無し)

ハード/アナザー譜面
このページの最初で、譜面レベル「NORMAL/HARD/ANOTHER」を「basic/standard/another」と呼ぶことにしたが、この項目では元の名前のままで説明する。
ハード譜面
選曲の時にこのコマンドを入力することによって、ハード譜面がプレイできる。

曲選択画面で、{2+4 / 7+9}を押すと、
譜面のレベルが、「NORMAL」→「HARD」→「NORMAL」の順に変化する。
「HARD」に変化している状態で{1/3/5 / 6/8/10}を押して決定すればハード譜面になる。
アナザー譜面
選曲の時にこのコマンドを入力することによって、アナザー譜面がプレイできる。

曲選択画面で、{2+4 / 7+9}を約1秒以上押さえたままにすると、
譜面のレベルが、「ANOTHER」に変化する。
そのまま{2+4 / 7+9}を放さずに「ANOTHER」に変化している状態で{1/3/5 / 6/8/10}を押して決定すればアナザー譜面になる。
(「ANOTHER」がない曲もある。)

エキスパート
エキスパートモードでムービー表示
コース選択画面で、
{2+4 / 7+9}を押すと、
画面下のアイコンが、「COUNTER」と「MOVIE」で交互に変化する。
「MOVIE」を表示した状態で、決定する。
隠しコース
スタートの時に「隠し要素解禁」コマンドの「Phase03」以上を入力すると、隠しコースが解禁される。

解禁された「PhaseX」は電源を切るまで有効。毎ゲームで入力する必要は無い。
Phase03
HIPHOP COURCE
SLAKE&MA COURCE
Phase05
LIGHT COURCE
U.G.!!! COURCE
PhaseMAX
SECRET COURCE
"VOCAL" COURSE
■BABY BABY GIMME YOUR LOVE 2002 {basic} (R&B)
■ホワイトレクチャー {basic} (HIPHOP)
■WATER FLAME {basic} (SOUL)
■超楽C-E-Z {standard} (HIPHOP)
■DISCO DOG {basic} (80'S DISCO)
"TECHNO" COURSE
■WATERING {basic} (TECHNO)
■CODE RED {standard} (DRUM'N'BASS)
■REFERENCE {basic} (TRANCE)
■LIQUID RAIN {standard} (TRANCE)
■LIGHT MOTION {standard} (RAVE)
"POWER" COURSE (バトルプレイ不可)
■CUT'N'SLICED {standard} (HIPHOP)
■STEEL CAGE {standard} (GRAIND CORE)
■PANATIUM {standard} (DIGITAL HARDCORE)
■7000 QUESTIONS {standard} (HIPHOP)
■FREE KICKER {standard} (ROCKET BEATS)
"SPEED" COURSE (バトルプレイ不可)
■S.F.M {basic} (MELODIC CORE)
■GOOD FRIDAY {standard} (RAGA)
■AFRONOVA PRIMEVAL {standard} (TRIBAL)
■BE LOVIN {standard} (HAPPY HARDCORE)
■CALDERA {standard} (HARDCORE BREAKBEATS)
"SELECTION" COURSE
■SPACE TRIBE {standard} (ROCKET BEATS)
■FIRE DUB {standard} (DUB)
■HEALEN {standard} (2STEP)
■COME ON EVERYBODY {standard} (HIPHOP)
■WHAT'S NEXT? {standard} (NU JAZZ)
"HIPHOP" COURSE (隠し) (バトルプレイ不可)
■CHAMPION {another} (HIPHOP)
■CUT'N'SLICED {standard} (HIPHOP)
■超楽C-E-Z {standard} (HIPHOP)
■COME ON EVERYBODY {another} (HIPHOP)
■ホワイトレクチャー {another} (HIPHOP)
"SLAKE & MA" COURSE (隠し)
■SURGE LINE {standard} (GUITAR POP)
■WATERING {standard} (TECHNO)
■HEALEN {another} (2STEP)
■WHAT'S NEXT? {another} (NU JAZZ)
■LYING ON THE BENCH {standard} (GUITAR POP)
"LIGHT" COURSE (隠し)
■WATER FLAME {standard} (SOUL)
■AIR {standard} (HOUSE)
■WHAT IS LOVE? {standard} (HOUSE)
■FEEL THE LIGHT {standard} (NU JAZZ)
■CAPPUCCINO BOSSA {standard} (BOSSA NOVA)
"U.G.!!!" COURSE (隠し) (バトルプレイ不可)
■PANATIUM {standard} (DIGITAL HARDCORE)
■LAUGA {standard} (EXPERIMENTAL)
■DISABLED THE FLAW {standard} (GROUND ASH)
■UZIEL {standard} (EXPERIMENTAL)
■CALDERA {standard} (HARDCORE BREAKBEATS)
"SECRET" COURSE (隠し) (バトルプレイ不可)
■夜間行 [MA-REMIX] {standard} (HARD REGGAE)
■LAUGA {standard} (EXPERIMENTAL)
■CHAMPION {standard} (HIPHOP)
■PEACE DREAM {another} (TRANCE)
■MONOTONE {another} (AMBIENT POP)

エキスパートプラス
エキスパートプラス
スタートの時に「隠し要素解禁」コマンドの「PhaseMAX」を入力することにより、エキスパートよりもさらに上級者向けのエキスパートプラスが解禁される。
コース選択ではなく、モード選択に追加される。
ただしバトルプレイオプションを使うとプレイできない。
また2人プレイはダブルプレイオプションが自動的に有効になり、グルーブゲージ1本でのプレイになる。

解禁された「PhaseMAX」は電源を切るまで有効。毎ゲームで入力する必要は無い。

■AFRONOVA PRIMEVAL {another} (TRIBAL)
■PEACE DREAM {another} (TRANCE)
■7000 QUESTIONS {another} (HIPHOP)
■LIQUID RAIN {another} (TRANCE)
■SMACK UP {another} (BIGBEAT)
■FREE KICKER {another} (ROCKET BEATS)
■DRUMFUNK {another} (DRUMFUNK)
■BE LOVIN {another} (HAPPY HARDCORE)
■NEW WORLD {another} (TECHNO)
■CALDERA {another} (HARDCORE BREAKBEATS)

オプション
オプション設定画面
コインを入れ、タイトル画面で{E}を押すと、オプション設定画面になる。
各項目の内容を、{1/2/3/4/5/1T / 6/7/8/9/10/2T}を押して(回して)選択し、{1S / 2S}を押して決定・ゲームスタートする。
なお、イベントモードでは使用できないが、「簡易オプション変更メニュー」で代用できる。
ゲーム中に「簡易オプション変更メニュー」
曲選択画面で、{E}を押さえている間は、画面下に「簡易オプション変更メニュー」が出現する。
各項目の内容を、{1/2/3/4/5 / 6/7/8/9/10}を押して選択し、{E}を放して決定する。
バトルプレイ・センタープレイ
オプション設定画面で、{1 / 6}を押すと、
その回数に応じて、画面下の「BATTLE」と「CENTER」の字の色(灰色)が変化する。
「BATTLE」を赤にすれば、バトルプレイを設定する。
「CENTER」を赤にすれば、センタープレイを設定する。
希望するものを設定して、{1S / 2S}を押してスタートする。

またはイベントモードに限り、簡易オプション変更メニューで、{1 / 6}を押して選択、{E}を放して決定する。
2人プレイに必要な分のクレジットが足りているか、または、ダブルプレイが設定されているか、どちらも条件を満たしていない場合は、バトルプレイは設定できない。
ダブルプレイ・センターダブルプレイ
オプション設定画面で、{3 / 8}を押すと、
その回数に応じて、画面下の「DOUBLE」と「CENTER DOUBLE」の字の色(灰色)が変化する。
「DOUBLE」を赤にすれば、ダブルプレイを設定する。
「CENTER DOUBLE」を赤にすれば、センターダブルプレイを設定する。
希望するものを設定して、{1S / 2S}を押してスタートする。
1クレジットダブルプレイ
クレジットがいくつの場合でも、{1S}でスタートすると、1クレジットダブルプレイになる。
2クレジットダブルプレイ
2人プレイに必要な分のクレジットが足りている場合、{2S}でスタートすると、2クレジットダブルプレイになる。
ヒドゥンプレイ・サドゥンプレイ・ステルスプレイ
オプション設定画面で、{5 / 10}を押すと、
その回数に応じて、画面下の「HIDDEN」と「SUDDEN」の字の色(灰色)が変化する。
「HIDDEN」を赤にすれば、ヒドゥンプレイを設定する。
「SUDDEN」を赤にすれば、サドゥンプレイを設定する。
両方とも赤にすれば、ステルスプレイを設定する。
希望するものを設定して、{1S / 2S}を押してスタートする。

または、簡易オプション変更メニューで、{3/5 / 8/10}を押して選択、{E}を放して決定する。
ミラープレイ・ランダムプレイ
オプション設定画面で、{2 / 7}を押すと、
その回数に応じて、画面下の「MIRROR」と「RANDOM」の字の色(灰色)が変化する。
「MIRROR」を赤にすれば、ミラープレイを設定する。
「RANDOM」を赤にすれば、ランダムプレイを設定する。
希望するものを設定して、{1S / 2S}を押してスタートする。

または、簡易オプション変更メニューで、{2 / 7}を押して選択、{E}を放して決定する。
ハイスピードプレイ
オプション設定画面で、{4 / 9}を押すと、
その回数に応じて、画面下の「HI SPEED 1 2 3」の字の色(灰色)が変化する。
「HI SPEED 1」を赤にすれば、ハイスピードプレイ(1.5倍速)を設定する。
「HI SPEED 2」を赤にすれば、ハイスピードプレイ(2倍速)を設定する。
「HI SPEED 3」を赤にすれば、ハイスピードプレイ(3倍速)を設定する。
希望するものを設定して、{1S / 2S}を押してスタートする。

または、簡易オプション変更メニューで、{4 / 9}を押して選択、{E}を放して決定する。
フリッププレイ
フリッププレイとはbeatmaniaIIDXシリーズにあるオプションで、2人プレイ用の譜面の2人のオブジェを完全に交換した譜面で遊ぶこと。
ただし、このバージョンでは作成が不完全だったようで、一回転スクラッチのオブジェだけは交換されずに元の場所に残る。
まず、2人プレイかダブルプレイの、ノーマルモードかフリーモードを始める。
曲選択画面の簡易オプション変更メニューで{2 / 7}を複数回押して「MIR / RAN」の両方を解除するたびにフリッププレイの有り/無しが交互に切り替わる。
(タイトル画面のオプション設定画面ではできない。)
フリッププレイがどちらの状況なのかはどこにも表示されないので、操作する人自身で操作した回数を覚えておくこと。
フリッププレイ有りの状態で、{E}を放し、{1/3/5 / 6/8/10}を押して曲を決定する。
ミラー/ランダム/フリップがどれも無しの状態から{2 / 7}を押した場合、回数に応じて下記の順に変化する。
0) なし
1) ミラー
2) ランダム
3) フリップ
4) ミラー + フリップ
5) ランダム + フリップ
6) 0に戻る


おまけ要素
背景色変更
モード選択画面で、{1S / 2S}を押してから決定する。
何回押したかによって、それに対応した色が選択できる。

0) Default
1) FLAME
2) ICE
3) Gold
4) Black
5) Forest
6) CHERRY
7) SNOW
8) Chocolate
9) Bright
10) 0に戻る
セパレートフレーム
モード選択画面で、
{2+4 / 7+9}を押すと、
画面右下のアイコンが、「classic」と「SEPARATE」で交互に変化する。
「SEPARATE」を表示した状態で、決定する。

または、

ゲームをスタートした直後、
{1S / 2S}を押さえながら、タイトル画面が消えるのを待つ。
曲名並べ替え
曲選択画面で、{1S / 2S}を押す。
この操作のたびに、曲名の並び順が、難易度順と曲名順で、交互に切り替わる。
隠し要素解禁「PhaseX」
コインを入れ、タイトル画面で、「Phase」コマンドを入力すると隠し曲等が解禁される。

入力に成功すると、
画面左下に「PhaseX」(Xには数字または「MAX」が入る)が表示される。

「Phase02」以上は、3回以内に入力を成功しなかった場合、1ゲーム終了して、もう一度タイトル画面に戻る必要がある。

解禁させた「PhaseX」は、電源を切るまで有効。

詳しくは、
「全曲モード>全曲モード」
「隠し曲>隠し曲」
「エキスパート>隠しコース」
「エキスパートプラス>エキスパートプラス」
の項目を参照。
Phase01
{2+4}を押さえながら{3}を押す。
Phase02
{5.8.3.4.1.9}と押す。
Phase03
「Phase01」以上の状態で、
{6.4.2.7.7.4}と押す。
Phase04
「Phase01」以上の状態で、
{8.1.5.7.5.8.4.4.2}と押す。
Phase05
「Phase03」以上の状態で、
{1.8.8.3.3.10.5.9.5}と押す。
Phase06
「Phase05」の状態で、
{6.9.7.10.4.10}と押す。
PhaseMAX
「Phase06」の状態で、
{1}を押さえながら{8.3.2.10.9.8}と押す。
最短 01→03→05→06→MAX
{2+4}+{3}
{6.4.2.7.7.4}
{1.8.8.3.3.10.5.9.5}
{6.9.7.10.4.10}
{1}+{8.3.2.10.9.8}

評価と点数
ノーマル/フリーモード
内部集計点数A 判定毎の点数 (ジャッジ点)
■JUST GREAT = +5
■GREAT = +5
■GOOD = +1
■BAD = 0
■POOR = 0
内部集計点数B ジャストグレートの点数 (ジャストグレート点)
■JUST GREAT = +1
ステージ毎の点数 (ステージスコア)
■ステージスコア = 1000000 × (ジャッジ点の合計) ÷ (5 × TotalNotes) + 1000000 × (ジャストグレート点の合計) ÷ (TotalNotes)
数学が得意な人は
・「ジャッジ点のJUST GREAT=+10」
・「ジャストグレート点を独立で考えない」
・「ステージスコア = 2000000 × (ジャッジ点の合計) ÷ (10 × TotalNotes)」
に変えれば計算が簡略化できると考えるかもしれないが、そうすると割り算の丸め誤差の違いで1点のズレが発生する。
ボーナススコア
ノーマル/フリーモードにおいて、ステージ終了時に得られるボーナスがある。
■「ボーダー」ボーナス = +5730
 グルーブゲージがクリアラインぎりぎりでクリアする。
■「パーフェクト」ボーナス = +3110
 すべての判定をGREATにしてクリアする。
■「パーフェクト+ボーダー」ボーナス = +11900
 「ボーダー」と「パーフェクト」を両方同時に成功する。
■「オールジャスト」ボーナス = +50000
 すべての判定をJUST GREATにしてクリアする。
■「オールジャスト+ボーダー」ボーナス = +133333
 「オールジャスト」と「パーフェクト」を両方同時に成功する。
DJ LEVEL
プレイしたステージスコア(+ボーナススコア)の総計を基にして8段階に振り分けられる。
コンティニューした場合はそれ以前のステージスコア(+ボーナススコア)はゼロとする。
ノーマルモードは内部設定で3曲/4曲/5曲のどれかに変更できる。標準は4曲。
フリーモードは内部設定で2曲/3曲のどちらかに変更できる。標準は3曲。
5曲設定
■A = 875000 〜 9999999
■B = 750000 〜 874999
■C = 625000 〜 749999
■D = 500000 〜 624999
■E = 375000 〜 499999
■F = 250000 〜 374999
■G = 125000 〜 249999
■H = 0 〜 124999
4曲設定
■A = 700000 〜 9999999
■B = 600000 〜 699999
■C = 500000 〜 599999
■D = 400000 〜 499999
■E = 300000 〜 399999
■F = 200000 〜 299999
■G = 100000 〜 199999
■H = 0 〜 99999
3曲設定
■A = 525000 〜 9999999
■B = 450000 〜 524999
■C = 375000 〜 449999
■D = 300000 〜 374999
■E = 225000 〜 299999
■F = 150000 〜 224999
■G = 75000 〜 149999
■H = 0 〜 74999
2曲設定
■A = 350000 〜 9999999
■B = 300000 〜 349999
■C = 250000 〜 299999
■D = 200000 〜 249999
■E = 150000 〜 199999
■F = 100000 〜 149999
■G = 50000 〜 99999
■H = 0 〜 49999
エキスパート/エキスパートプラスモード
内部集計点数 判定毎の点数 (ジャッジ点)
■JUST GREAT = +2
■GREAT = +1
■GOOD = 0
■BAD = 0
■POOR = 0
全5ステージのTotalNotesの総計 (GrandTotalNotes)
■GrandTotalNotes = 全5ステージのTotalNotesの総計
DJ LEVEL
ジャッジ点の合計と下記の条件とを比較して10段階に振り分けられる。
上から順に比較して一番最初に該当したLEVELが得られる。
■AAA = (10 × 2 × GrandTotalNotes ÷ 11)以上
■AA = (9 × 2 × GrandTotalNotes ÷ 11)以上
■A = (8 × 2 × GrandTotalNotes ÷ 11)以上
■B = (7 × 2 × GrandTotalNotes ÷ 11)以上
■C = (6 × 2 × GrandTotalNotes ÷ 11)以上
■D = (5 × 2 × GrandTotalNotes ÷ 11)以上
■E = (4 × 2 × GrandTotalNotes ÷ 11)以上
■F = (3 × 2 × GrandTotalNotes ÷ 11)以上
■G = (2 × 2 × GrandTotalNotes ÷ 11)以上
■H = (2 × 2 × GrandTotalNotes ÷ 11)未満

備考
一回転スクラッチ
ターンテーブルのレーンに現れる、緑色の縦長のオブジェ。

このオブジェで、GREATの判定を得るには、
「赤いラインにかかり始めから終わりまでの間の回転量がぴったり一回転である」
ということが要求される。

回転させ始めや終わりのタイミングは不問である。
オブジェの途中から途中までの間に回し始め回し終わってもかまわないし、
オブジェが届く前から過ぎた後までずっと回し続けてもかまわない。

「ラインにかかっている間は、ずっと回し続ける」
ではないので、誤解してはいけない。
判定
ターンテーブルは、一回転を72等分した角度「360°÷72=5°」をいくつぶん回したのかを検知できる構造になっている。
■POOR = 0°〜165° (検知数 0〜33) (下図の色 )
■GOOD = 170°〜250° (検知数 34〜50) (下図の色 )
■GREAT = 255°〜310° (検知数 51〜62) (下図の色 )
■JUST GREAT = 315°〜365° (検知数 63〜73) (下図の色 )
■GREAT = 370°〜425° (検知数 74〜85) (下図の色 )
■GOOD = 430°〜∞° (検知数 86〜∞) (下図の色 )
■(回し過ぎのPOORは無い)
360°
90°
180°
270°
180°
540°
270°
360°
450°

なお、5°より細かい半端な角度は検知していないだけであり、回し始める前に止まっている場所は、その半端な場所であることがほとんどである。
1個目の検知までの距離が0.01°の事があるし、4.99°の事もある。
それを考慮して、誤差の平均2.5°を差し引いた角度も掲載する。(作図してみたら全然気になる差ではなかったが、せっかく作ったので)
■POOR = 0°〜 (下図の色 )
■GOOD = 167.5°〜 (下図の色 )
■GREAT = 252.5°〜 (下図の色 )
■JUST GREAT = 312.5°〜 (下図の色 )
■GREAT = 367.5°〜 (下図の色 )
■GOOD = 427.5°〜 (下図の色 )
360°
90°
180°
270°
180°
540°
270°
360°
450°
スクラッチの遊び
「遊び」とは、機械の内部などで、ある部品が動くとその隣の部品も動くような構造において、はじめの部品の動きが小さいうちはまだ次の部品が動かない、そういった期間や範囲のこと。

ターンテーブルは、一回転を72等分した角度「360°÷72=5°」をいくつぶん回したのかを検知できる構造になっている。
(以下、その検知された回数「n回」を「nS」のように表記することにする。)(検知を意味する英単語「sense」のS)

先に結論を書くと、2S以上が検知されたところでスクラッチをしたと見なされる
素早く回して瞬時に2S以上が検知される場合は、すぐにスクラッチをしたと見なされる。
ゆっくり回して1Sが検知される場合でも、それが2回連続して合計で2S以上となれば、その時にやっとスクラッチをしたと見なされる。
この様な時間差をなくすためには、確実に素早く10°以上回すこと。

なお、回し始めの1S目が検知されるまでの距離(角度)は不定「0〜5°」であるため、「2S = 5〜10°」というブレが生じる。
遊びの役割
ターンテーブルが静止している時、部品の位置関係がもしも検知されるギリギリだった場合、ちょっとした振動だけでもスクラッチをしたと見なされてしまう可能性があり、遊びがあればそれを防止できる。
バトルプレイができない曲
「バトルプレイ」オプションを使うとプレイできない曲がある。
選曲画面で、リスト上の曲名は黄色になり、その対象となる曲を選ぶと「この曲はバトルプレイできません」と表示される。
それにもかかわらず、その曲で決定すると「ダブルプレイ」の譜面になる。

できない曲
■7000 QUESTIONS {another} (HIPHOP)
■AFRONOVA PRIMEVAL {another} (TRIBAL)
■BE LOVIN {standard,another} (HAPPY HARDCORE)
■CALDERA {standard,another} (HARDCORE BREAKBEATS)
■CHAMPION {standard,another} (HIPHOP)
■COME ON EVERYBODY {another} (HIPHOP)
■DISABLED THE FLAW {standard,another} (GROUND ASH)
■DISCO DOG {standard} (80'S DISCO)
■DRUMFUNK {another} (DRUMFUNK)
■FIRE {another} (TRANCE)
■FIRE DUB {another} (DUB)
■FREE KICKER {standard,another} (ROCKET BEATS)
■LAUGHIN {standard,another} (ELECTRICAL BEATS)
■LIGHT MOTION {another} (RAVE)
■LIQUID RAIN {another} (TRANCE)
■NEW WORLD {standard,another} (TECHNO)
■PEACE DREAM {standard,another} (TRANCE)
■PINK DREAM {another} (TRANCE)
■REFERENCE {standard,another} (TRANCE)
■SMACK UP {standard,another} (BIGBEAT)
■STEEL CAGE {another} (GRAIND CORE)
■TEAR IT UP {another} (TECHNO)
■WHAT'S NEXT? {another} (NU JAZZ)
■WHO GOTTA FUNK? {another} (FREE STYLE)
エキスパートプラスの「DANGER」
エキスパートプラスの、グルーブゲージが残り少ないことを示すDANGERについて。
厳密な説明
まず、プラスでないエキスパートのゲージを説明する。
ゲージの目盛りは56本表示されているが、最後の1本はただの飾り。
飾りを除けば、満タンは55本である。

次にエキスパートプラスのゲージを説明する。
実は内部で管理されている数値は、プラスでないエキスパートと同じで、表示だけ特殊な処理をしている。
内部の数値が、10本以上なら通常の目盛りのように表示され、10本未満なら「DANGER」になる。
内部の数値が「0.818181…… (=45÷55)」減ると、見かけの目盛りが1本減る。
これによって、内部の数値が45本減ると、見かけの目盛りが55本減る。
なお、ステージクリアすると「DANGER」でなくなるが、これは内部の数値が10まで回復している。
見かけの目盛りを基準にした説明
厳密な説明で「DANGER」は「内部の数値で10本未満」としたが、これを見かけの目盛りに換算すると「12.222222…… (=10÷(45÷55))」本未満になる。
「DANGER」になってから、12本と、5分の1ちょっと耐えられる。
ジョイントモード
ジョイントモードとは、1人プレイに必要なコイン数だけで、2人プレイもできる料金設定の事。
(同じメーカーのダンスダンスレボリューションシリーズから生まれた用語)
その代わり、1クレジットダブルプレイ(必ず2曲できるダブルプレイ)ができなくなる。

ディップスイッチの料金設定で「1PLAY 1CREDIT 2PLAY 1CREDIT」にすると設定できる。

設定すると、「CREDIT」の表示が一見すると不思議な動作をするが、料金としては矛盾なく正しく消化されていくので、オペレータの人には怖がらずに設定して欲しい。
デモループ中、CREDITは、0でなければ、+1された数字が表示される。
ゲームプレイ中、CREDITは、そのままの数字が表示される。
イベントモード
イベントモードでは、通常のゲームモードとは異なり、スタートボタンで曲を決定する。
その時、どのスタートボタンを使うかで、プレイスタイルが変化する。
■{1S}のみ = シングルプレイ
■{2S}のみ = ダブルプレイ
■{1S + 2S} = バトルプレイ

選曲画面で曲名並べ替えができる。
■{E}を押さえながら、{1S / 2S}を押す

オプションは、選曲画面で「簡易オプション変更メニュー」を使うことで使用可能。
(詳細は「オプション」の段落を参照)

セパレートフレームが使用可能。
■選曲画面で{1 / 6}を押さえながら曲を決定する
なお、このフレームは曲が終了するたびに解除される。

隠し曲は、タイトル画面でコマンドの入力を成功させると選曲画面に登場する。
ディップスイッチを操作する際の注意
どのゲームでも共通な、ディップスイッチに関して知っておいて欲しい知識をまとめたページを作った。
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