beatmania
楽譜(曲名順)
楽譜(ジャンル名順)
隠し曲
エキスパート
おまけ要素
評価と点数
備考
各種データ
{難易度,音符数,テンポ}
{グルーブゲージ増減量}
{プレイ可能ステージ}
かにかにクラブ
>
ビートマニア / ビートマニアスリー
>
1st
2nd
3rd
comp1
4th
5th
comp2
club
dct
core
6th
7th
final
III
IIIcore
IIIap6
IIIap7
IIIfinal
ALL-SP
ALL-DP
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ミラーについての注意
PRACTICESTAGEには、曲名・ジャンル名は一切表示されないが、曲名「PRACTICE」・ジャンル名無しとして記載する。
「DJ BATTLE」には、ジャンル名は一切表示されないが、ジャンル名「DJ-BATTLE」として記載する。
この機種にはまだ、3rdMIX以降から登場した、ANOTHERやゲームモードの違いによる譜面レベルの概念が無いが、
譜面レベルの呼び方を、beatmania/beatmaniaIIIシリーズを通して統一するために、このサイトでは下記のとおりとする。
■この機種に収録された全曲 → standard
ただし例外として、「PRACTICE」だけはbasicとして扱う。
■「PRACTICE」 → basic
このサイトにおいて、レベルの区別が必要なのに表記が無い場合は、それはstandardである。
他のバージョンでは
「20,NOVEMBER」
という名前の曲は、
このバージョンでは
「20,NOVEMVER」
という名前である。
他のバージョンでは
「E-MOTION」
という名前の曲は、
このバージョンでは
「E-EMOTION」
という名前である。
曲名の右の数字については、
「おまけ要素>任意の曲をプレイ」
を参照。
楽譜 (曲名順)
○|
●
20,NOVEMVER [RADIO EDIT] (HOUSE) {6}
●
|○ 20,NOVEMVER [SINGLE MIX] (HOUSE) {6}
●
|○ 2 GORGEOUS 4U (BREAK-BTS) {4}
●
|
●
DJ BATTLE (DJ-BATTLE) {9}
●
|
●
E-EMOTION (RAVE) {7}
○|
●
GREED EATER (BREAK-BTS) {4}
●
|
●
JAM JAM REGGAE (REGGAE) {2}
●
|○ LOVE SO GROOVY (SOUL) {5}
○|
●
LOVE SO GROOVY [12INCH VERSION] (SOUL) {5}
○|
●
OVERDOSER [AMBIENT MIX] (TECHNO) {3}
●
|○ OVERDOSER [ROMO MIX] (TECHNO) {3}
●
|
●
U GOTTA GROOVE (HIP-HOP) {1}
●
|
●
PRACTICE {8}
楽譜 (ジャンル名順)
●
|○ (BREAK-BTS) 2 GORGEOUS 4U {4}
○|
●
(BREAK-BTS) GREED EATER {4}
●
|
●
(DJ-BATTLE) DJ BATTLE {9}
●
|
●
(HIP-HOP) U GOTTA GROOVE {1}
○|
●
(HOUSE) 20,NOVEMVER [RADIO EDIT] {6}
●
|○ (HOUSE) 20,NOVEMVER [SINGLE MIX] {6}
●
|
●
(RAVE) E-EMOTION {7}
●
|
●
(REGGAE) JAM JAM REGGAE {2}
●
|○ (SOUL) LOVE SO GROOVY {5}
○|
●
(SOUL) LOVE SO GROOVY [12INCH VERSION] {5}
○|
●
(TECHNO) OVERDOSER [AMBIENT MIX] {3}
●
|○ (TECHNO) OVERDOSER [ROMO MIX] {3}
●
|
●
PRACTICE {8}
隠し曲
■E-EMOTION (RAVE)
「DJ BATTLE」を、グルーブゲージが満タンの状態でクリアすると、以降のステージに解禁される。
2人プレイの場合は、2人とも満タンでないと解禁されない。
エキスパート
エキスパートモード
スタートの時にこのコマンドを入力することによって、「エキスパートモード」がプレイできる。
コインを入れ、タイトル画面で、
{1+2+3+4+5}を押さえながら{1S / 2S}を押してスタートする。
設定により、エキスパートモードが禁止されている場合がある。
許可されている場合は、コインを入れると、
" PRESS ALL 5 BUTTONS FOR EXPERT GAME "
というメッセージが、タイトル画面の下のほうに表示される。
曲順
■U GOTTA GROOVE (HIP-HOP)
■JAM JAM REGGAE (REGGAE)
■OVERDOSER [ROMO MIX] / OVERDOSER [AMBIENT MIX] (TECHNO)
■2 GORGEOUS 4U / GREED EATER (BREAK-BTS)
■LOVE SO GROOVY / LOVE SO GROOVY [12INCH VERSION] (SOUL)
■20,NOVEMVER [SINGLE MIX] / 20,NOVEMVER [RADIO EDIT] (HOUSE)
■E-EMOTION (RAVE)
おまけ要素
DJバトルスクラッチ音変更
DJバトルをプレイ中に、
{1/2/3/4/5}のどれかを押すと、{1T}のスクラッチ音が、
{6/7/8/9/10}のどれかを押すと、{2T}のスクラッチ音が、
変化する。
それぞれのボタンに異なる音が割り当てられている。
任意の曲をプレイ
曲選択画面において曲を決定する際に、
上記の楽譜リストの右端に書かれた番号のキーボタン(以降、この説明内では「指定キー」と呼ぶ)と、
テストスイッチ(キャビネット内部にある)との組み合わせにより、
表示されている選曲リストとは無関係に、自由に曲を選んでプレイできる。
その他、楽譜リストに掲載していないもの
{10}+テスト=ENDING
諸注意
PRACTICE (PRACTICE)
普通にゲームの最初で選んだ時と同様に、点数とグルーブゲージが無く、絶対に不合格にならない。
ENDING
現在がどのステージかに関わらず、曲が終わったらゲームオーバーになる。
プレイ方法
指定キーを押さえながら、テストスイッチを押す、または、
どれも押さえていない状態から、指定キーとテストスイッチを完璧に同時に押すとできる。
テストスイッチだけを押すと3秒くらいで再び曲選択画面に戻ってくるので、それまでの時間内に指定キーを押さえてから、再びテストスイッチを押すと成功しやすい。
評価と点数
内部集計点数 判定毎の点数 (ジャッジ点)
■ノーマルモード
■GREAT = +5
■GOOD = +1
■BAD = 0
■WORST = 0
■エキスパートモード
■GREAT = +5
■GOOD = +1
■BAD = -1
■WORST = -4
ステージ毎の点数 (ステージスコア)
■ステージスコア = 100000 × (ジャッジ点の合計) ÷ (5 × TotalNotes)
マイナスも計算される。
これが見えないモードでもDJ LEVELを判定するために計算されている。
ただしプラクティスステージは計算されず、ゼロとする。
ボーナススコア
エキスパートモード以外かつプラクティスステージ以外において、ステージ終了時に得られるボーナスがある。
■ボーダーボーナス = +5730
グルーブゲージがクリアラインぎりぎりでクリアする。
DJ LEVEL
プレイしたステージスコアの総計を基にして8段階に振り分けられる。
1stに限り、DJ LEVELはエキスパートモードにのみ表示される。
コンティニューした場合はそれ以前のステージスコアはゼロとする。
■A = 522218 〜 999999
■B = 433330 〜 522217
■C = 344442 〜 433329
■D = 255554 〜 344441
■E = 166666 〜 255553
■F = 77778 〜 166665
■G = -11111 〜 77777
■H = -999999 〜 -11112
備考
フリーゾーン
フリーゾーンは、1stと2ndの二作にのみ採用されているシステムだが、両作では少し仕様が異なる。
ここでは、1stの場合の仕様を掲載する。
GOOD/WORSTの判定
1つの連続したフリーゾーンでは、
少なくとも1回スクラッチをすれば、GOOD判定が、
1回もスクラッチをしないと、WORST判定が、
これら2種類のうち1つだけが、フリーゾーンの終端で出る。(GREAT/BADは出ない。)
音符数の計算
音符数の数え方は、次に記す【A】と【B】の2通りある。
【A】
フリーゾーン1拍1拍を、それぞれ1つ1つの音符として数える、
という法則で数える。
GREAT1個あたりの点数は「100000÷音符数」の配当があるが、この式の音符数の項には、この【A】タイプの音符数が採用される。
【B】
1つの連続したフリーゾーンは、それが何拍つながっていても、たった1つの音符として数える、
という法則で数える。
無駄打ちWORSTを出さないでプレイした場合、成績画面に表示されるGREAT+GOOD+BAD+WORSTの和は、この【B】タイプの音符数と一致するはずである。
一見すると複雑なルールに作られているように見えるが、実のところ、ソフトウェア内部では【A】タイプの音符数しか扱っていない。
【B】タイプのものは、成績画面に表示されるGREAT,GOOD,BAD,WORSTを基にして、後付で考案された数え方である。
楽譜のページや音符数一覧などのデータのページには、【B】タイプのものを掲載している。
1stのゲーム中においては、2nd以降で「TOTAL NOTES」と呼ばれる数値は、一切表示されない。
得点の計算
上記の
「GOOD/WORSTの判定」
と
「音符数の計算」
からわかるとおり、
フリーゾーンでは、GREATを出せない、
フリーゾーンが複数個連続すると、無得点の音符が生まれる、
ということになり、フリーゾーンを含む曲では絶対に満点の100000点を出せない。
スクラッチの遊び
「遊び」とは、機械の内部などで、ある部品が動くとその隣の部品も動くような構造において、はじめの部品の動きが小さいうちはまだ次の部品が動かない、そういった期間や範囲のこと。
ターンテーブルは、一回転を72等分した角度「360°÷72=5°」をいくつぶん回したのかを検知できる構造になっている。
(以下、その検知された回数「n回」を「n
S
」のように表記することにする。)(検知を意味する英単語「sense」のS)
先に結論を書くと、
2
S
以上が検知されたところでスクラッチをしたと見なされる
。
素早く回して瞬時に2
S
以上が検知される場合は、すぐにスクラッチをしたと見なされる。
ゆっくり回して1
S
が検知される場合でも、それが2回連続して合計で2
S
以上となれば、その時にやっとスクラッチをしたと見なされる。
この様な時間差をなくすためには、確実に
素早く10°以上
回すこと。
なお、回し始めの1
S
目が検知されるまでの距離(角度)は不定「0〜5°」であるため、「2
S
= 5〜10°」というブレが生じる。
遊びの役割
ターンテーブルが静止している時、部品の位置関係がもしも検知されるギリギリだった場合、ちょっとした振動だけでもスクラッチをしたと見なされてしまう可能性があり、遊びがあればそれを防止できる。
重複オブジェ
プログラムのミスにより、画面上は1個に見えるが、実際は2個重なっているオブジェが存在する。
そこでは、その対象となるボタンまたはターンテーブルを1回しか操作しないと、1個は見逃しWORSTと判定されてしまう。
重複オブジェを含む曲
■
GREED EATER {double play} (BREAK-BTS)
予約WORST
無駄打ちWORSTを出すとその回数がストックされ、そのストック数と同じ回数の見捨てWORSTが無判定扱いで免除される。
ただし、このストックには制限があり、無駄打ちWORSTで+1される際には上限は8、見捨てWORSTで-1される際には下限は0、の補正が入る。
3rdMIXから以降は廃止されている。
ジョイントモード
ジョイントモードとは、1人プレイに必要なコイン数だけで、2人プレイもできる料金設定の事。
(同じメーカーのダンスダンスレボリューションシリーズから生まれた用語)
その代わり、1クレジットダブルプレイ(必ず2曲できるダブルプレイ)ができなくなる。
ディップスイッチの料金設定で「1PLAY 1CREDIT 2PLAY 1CREDIT」にすると設定できる。
設定すると、「CREDIT」の表示が一見すると不思議な動作をするが、料金としては矛盾なく正しく消化されていくので、オペレータの人には怖がらずに設定して欲しい。
デモループ中、CREDITは、0でなければ、+1された数字が表示される。
ゲームプレイ中、CREDITは、そのままの数字が表示される。
hiphopmania / beatstage
主にアメリカ向けの海外版である「hiphopmania」と、韓国版である「beatstage」は、このページで紹介しているシリーズ初代の「beatmania」のローカル変更したものではない。
シリーズ2代目の「
beatmania 2ndMIX
」をベースに作成されたものであり、それとほぼ同じものである。
よって、hiphopmaniaとbeatstageについては
beatmania 2ndMIX
のページでもう少しだけ説明する。
ディップスイッチを操作する際の注意
どのゲームでも共通な、ディップスイッチに関して知っておいて欲しい知識をまとめたページを作った。
ここをクリック→
(ここ)
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