beatmaniaIII エフェクターについて
[AUTO PAN]
(CHORUS)
(DELAY)
(DIMENSION)
(DISTORTION)
(EXCITER)
(EXTREAM EQ)
(FLANGER)
[HIGH PASS]
(LO-FI EFFECT)
(LOW PASS)
(PHASER)
(PITCH SHIFTER)
(RESONANCE)
(REVERB)
(RING MODULATOR)
(STEP CRY)
[TREMOLO]
(VOLUME BASS)
[ ] は説明文作成済み
( ) は準備中
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- AUTO PAN
-
音を左右に回転させる。
P1 = 効果の速さ 初期値15 範囲0〜100
P2 = 効果音と原音のバランス 初期値70 範囲0〜100
元のステレオの左右の音を合成してモノラルの音を作る。
そのモノラルの音を左右比{50:50}に振り分けると中央寄りに聞こえる。
その比を{49:51},{48:52}...と徐々にずらすと右に移動するように聞こえる。
この比を自動で往復運動させ、その結果と元のステレオ音と合成したものを最終段階の出力とする。
メーカーの説明によるとP2の役割は上記の通りだが、(まったく素人の)筆者が実際に聞いた感じでは、
P2 = モノラル音左右比の揺らし幅 最小値0={50:50}のまま動かない 最大値100={100:0}〜{0:100}の範囲で動く
であり、P2値に関係なく常にモノラル音は合成されている気がする。
音量アップへの応用
[ P2 = 0 ] で音を左右に揺らさずに音量アップの効果が得られる。
ただ、モノラル音を合成しているので、ステレオ感を少し損なっている。
ダブルプレイやセンタープレイでは左右のスピーカーの中央に立つので、デメリットといえる。
シングルプレイでは中央ではないので、考え方によってはメリットかもしれない。
- CHORUS
-
音に厚みを付ける。
P1 = 効果の速さ 初期値60 範囲0〜100
P2 = 効果音と原音のバランス 初期値70 範囲0〜100
(説明文準備中)
- DELAY
-
やまびこ効果。
P1 = 繰り返しの時間 初期値50 範囲0〜100
P2 = 繰り返し回数&効果音と原音のバランス 初期値50 範囲0〜100
(説明文準備中)
- DIMENSION
-
音が広がる。
P1 = 効果の速さ 初期値50 範囲0〜100
P2 = トーンコントロール 初期値90 範囲0〜100
(説明文準備中)
- DISTORTION
-
音を歪ませる。(このエフェクトはモノラル仕様です)
P1 = 歪み量 初期値30 範囲0〜100
P2 = トーンコントロール 初期値90 範囲20〜100
(説明文準備中)
- EXCITER
-
音にメリハリを与える。
P1 = 感度 初期値100 範囲0〜100
P2 = 強調する周波数帯 初期値100 範囲0〜100
(説明文準備中)
- EXTREAM EQ
-
特殊フィルター。
P1 = 初期値0 範囲0か100 0=選択された音域カット 100=選択した音域の範囲外をカット
P2 = 初期値30 範囲30か60か90 30=低音 60=中音 90=高音
(説明文準備中)
- FLANGER
-
音をうねらせる。
P1 = うねりの速さ 初期値5 範囲0〜100
P2 = うねりの量 初期値20 範囲0〜100
(説明文準備中)
- HIGH PASS
-
指定以上の周波数のみ通過させるフィルター。
P1 = 切り捨て周波数 初期値40 範囲0〜100
P2 = クセの強さ 初期値50 範囲0〜100
指定よりも高い(HIGH)音が通過(PASS)される。
逆に言えば、指定よりも低い(LOW)音が遮断(CUT)される。別名「LOW CUT」。
P1の範囲0〜100は、このフィルタ回路が扱う最も低い音〜同・最も高い音を、0〜100にふったもの。
数字のイメージから誤解されるかもしれないが、0=何も切り捨てない 100=全てを切り捨てる、ではない。
通過した側のうち、遮断との境界付近の高さの音がどうしてもつられて小さくなってしまうので、その付近を再び大きくして補整するエフェクタも一緒に付随するのが一般的。
P2はそのための補整量。この量は普通はレゾナンス(RESONANCE)と呼ばれるが、このゲーム機には同名で別効果のエフェクタがあるので混同しないように注意。
[ P2 = 0 ] でも微かに大きくする効果がかかっているようである。
音量アップへの応用
P2の大きくする効果を利用する。
遮断される音もあるが、あまりに低い音は聞き取れないものと割り切って気にしない。
また、同じ大きさの音であっても高さによっては人間にはよりいっそう大きく聞こえたりするらしく、P1を0から10に上げると遮断範囲が増えるにもかかわらず大きくなるように聞こえ、10を超えると小さくなるように聞こえる。
参考までに筆者のよく使う設定は、そこそこ聞こえる台では [ P1=1 P2=0 ] 、あまり聞こえない台では [ P1=10 P2=0 ] 。
- LO-FI EFFECT
-
レコードっぽいノイズをMIXする。
P1 = ノイズの効果音と原音のバランス 初期値70 範囲0〜100
P2 = トーンコントロール 初期値90 範囲20〜100
(説明文準備中)
- LOW PASS
-
指定以下の周波数のみ通過させるフィルター。
P1 = 切り捨て周波数 初期値80 範囲0〜100
P2 = クセの強さ 初期値60 範囲0〜100
(説明文準備中)
- PHASER
-
音をうねらせる。
P1 = うねりの速さ 初期値80 範囲0〜100
P2 = クセの強さ 初期値25 範囲0〜100
(説明文準備中)
- PITCH SHIFTER
-
音程を変化させる。
P1 = 音程の変化量 初期値70 範囲0〜100
P2 = トーンコントロール 初期値90 範囲20〜100
(説明文準備中)
- RESONANCE
-
音量に同期して音色が変化する。
P1 = フィルターの音域を選択 初期値50 範囲0〜100
P2 = 効果のかかり方 初期値60 範囲50〜100
(説明文準備中)
- REVERB
-
ホールに居るような残響効果。
P1 = 残響時間 初期値40 範囲0〜100
P2 = 効果音と原音のバランス 初期値70 範囲0〜100
(説明文準備中)
- RING MODULATOR
-
音色に金属的な響きを付ける。
P1 = 値が小さいと低音、大きいと高音的な響きになる 初期値80 範囲0〜100
P2 = 効果音と原音のバランス 初期値20 範囲0〜100
(説明文準備中)
- STEP CRY
-
音色が階段状に変化する。
P1 = 値が小さいとゆっくり、大きいと早く変化する 初期値50 範囲0〜100
P2 = 効果のかかり方 初期値20 範囲0〜100
(説明文準備中)
- TREMOLO
-
音量を周期的に変化させる。
P1 = 効果の速さ 初期値20 範囲0〜100
P2 = 効果の深さ 初期値60 範囲0〜100
音を大きさを大小に揺らす。
揺らす速さはわりと速めで、最も速い [ P1 = 100 ] では、「揺らす」というより「震わす」。
このゲーム機の場合、エフェクタ無しの状態よりも小さいほうにしか揺れないようである。
P2 = 音量の揺らし幅 最小値0=揺れない(エフェクタ無し) 最大値100=無音に達する幅まで揺れる
- VOLUME BASS
-
低音のみ大きくする。
P1 = 未使用
P2 = 低音の増幅量 初期値70 範囲0〜100
(説明文準備中)
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