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ストリートファイター ザ・ムービー
STREET FIGHTER THE MOVIE

2024年11月11日更新

このページでは、ブラウザの環境によっては表示できない記号を使用している。
これらが説明通りに表示されていない場合は、なるべく新しいブラウザで閲覧するなどして欲しい。
右下向きの矢印
左下向きの矢印
右上向きの矢印
左上向きの矢印
〇で囲まれた英字の「N」

記号と略号
用語
キャラクター別コマンド技
隠しコマンド「隠しキャラクター」編
隠しコマンド「特別ルール」編
隠しコマンド「隠しBGM編」編
隠しコマンド「隠しギミック」編
色々
技術資料
リンク

かにかにクラブ > ストリートファイター ザ・ムービー

記号と略号
このページでは、コントローラーのスイッチやその操作方法を、以下のように書くことに決めておく。
スイッチ
レバーボタン
左上

右上

中央

左下

右下
スタート
S
弱パンチ
P1
中パンチ
P2
強パンチ
P3
弱キック
K1
中キック
K2
強キック
K3
= ↖または↑または↗のうちのどれか。
= ↙または↓または↘のうちのどれか。
= ↖または←または↙のうちのどれか。
= ↗または→または↘のうちのどれか。
P = パンチのうちのどれか。
K = キックのうちのどれか。
X = パンチまたはキックのうちのどれか。
(レバー中央が「N」の理由は「NEUTRAL」から)
組み合わせ
{○,△} = ○△の順にオン。必ずずらす。
{○;△} = ○△の順にオン。または、○と△を同時にオン。
{○*△} = ○と△を同時にオン。オン始めをずらさない。
{○+△} = ○と△を同時にオン。オン始めをずらしてもいい。順番は不問。
{○++△} = ○△の順にオン。必ずずらす。△をオンの時には○をオンのまま。
除外
{^○} = ○を除く。
複合
{○++(△,□)} = ○をオンにしたまま、△,□の順にオン
頻出する解り難い記号
{^⤋} = レバーを、{↙/↓/↘}を除く位置、つまり、{↖/↑/↗/←/Ⓝ/→}のどこかの位置にする。

用語
●キャラクター名と技名について
このゲームの題材となった映画「STREET FIGHTER」は、ゲーム「スーパーストリートファイターIIX」の英語版を原作に制作されている。
その原作の日本語版と英語版では、キャラクター名と技名に少し相違がある。
このゲームでの名称
= 原作の英語版での名称
原作の日本語版での名称
BALROGBISON
VEGABALROG
BISONVEGA
AKUMAGOUKI
SPINNING PILEDRIVERSCREW PILEDRIVER
CANNON DRILLSPIRAL ARROW
THRUST KICKCANNON SPIKE
●「」と「」の字について
異体字の関係である「」と「」の字について、このサイトでは、このゲームに関わるページの中では、「」で統一することにする。
ページ内検索の参考にして欲しい。

この基板に付属のコマンド表(帯)では「」で統一されている。

なお、「ストリートファイターII」を企画した方は、「ストリートファイターII」からは「昇拳」だけは「」にしたかったらしい。
「龍巻旋風脚」にはしなくていいんですかね?
(参考リンク・一部抜粋)
[twitter1]:『この頃はまだ「竜」ですね』
[twitter2]:『「龍」の方がなんかカッコよかったのでストIIからそうしました。私が。』
[twitter3]:『初期の頃は統制が取れてなくて表記ゆれがあった記憶がありますね。なにせ特に「龍」にします!とか宣言したわけではないですからねw』

「昇拳」の表記の初登場を調査した。
ゲーム本編:「ストリートファイターIIダッシュ」で初めて漢字が導入された。それまでは平仮名しか無かった。
プレイヤー向け印刷物:「ストリートファイターIIダッシュターボ」の基板に付属のコマンド表(インスト)から変わった。
オペレーター向け印刷物:「ストリートファイターII」のパンフレットで最初からこうだった。

キャラクター別コマンド技
個別のページで紹介する。
RYU
VEGA
GUILE
SAGAT
KEN
HONDA
CHUNLI
.
CAMMY
SAWADA
BALROG
BLADE
BISON
AKUMA
ZANGIEF
ARKANE
KHYBER
F7
.
.

下記のページを参考にしながら確認して作成しています。
菊池の記 > ストリートファイター・ザ・ムービー コマンド一覧 運営:菊池さん

●技コマンドの入力のコツなど
●「溜め」の必要最低限の時間について
レバーの溜めは、41フレーム。
ボタンの溜めは、60フレーム。
全てのコマンドで一貫している。
●「溜め」の計測開始について
コマンド技で、スイッチをしばらくオンの状態で保持する行為「溜め」について。
各ラウンドでキャラクターが動けるようになる前の「ROUND 〜」などの文字が出た瞬間から、「溜め」の時間は計測されている。
なお、タッグチーム戦で選手交代時は、両者とも計測時間は0に戻る。
●レバー溜め系の技コマンドの方向の誤差許容について
レバーの溜めが含まれるコマンドは、少しズレても認められる。
最初の溜め部分だけでなく、2ステップ目以降も認められる。
ただし、後述するが、例外もある。
●{↑/→/↓/←}
垂直・水平方向は、それぞれ、45°ズレた方向も認められる。
例えば、コマンドに{↓}とあれば、{↙/↓/↘}のどれでも{↓}として認められる。
●{↖/↗/↘/↙}
斜めは、ズレは認められない。
●コマンド最後の{→}
●レバー部分が2ステップのコマンドの最後の{→}
レバー部分が2ステップのコマンドの内、最後が{→}のものは、ズレは認められない。
例えば、HONDAのスーパー頭突き「{←#,→;P}」は、{←}の部分は{↖/←/↙}でいいが、{→}は{→}だけが認められる。
●レバー部分が3ステップ以上のコマンドの最後の{→}
何もしていない棒立ち姿勢の場合は、上記の2ステップのタイプと同様に、最後だけズレが認められない。
しかし、技を繰り出し中や相手からの攻撃をガード中の場合は、その硬直中に入力すると、ズレが認められる。
例えば、HONDAの鬼無双「{←#,→,←,→;P}」は、弱キックを空振りしている最中にレバー部分を完了する場合は、最後の{→}は{↗/→/↘}のどれでも認められる。
●レバーも使うボタン溜め系の技コマンドについて
このゲームのコマンドの一覧を初めて見た人の多くは、
「新しく『ボタンを押さえながらレバーでコマンドを入れてボタンを放す』という体系が導入された」
と考え、複雑だと感じるのではないだろうか。

本当に新しく導入されたのは、
『レバーでコマンドを入れた最後に、予め1秒以上押していたボタンを放す』
である。

そう考えれば、旧来のコマンド技の最後のボタンのオンオフが反対になっているものばかりなので、覚えることが少しは楽になるかもしれない。
●暗黙のボタン溜めコマンド化
ゲームを作る過程でたまたまできたのを消さずに残したのではないかと考えられる。

レバーで2ステップ以上のコマンドを入れてボタンを押すタイプのコマンド技は、特に公開されていなくても、ボタンの「押す」部分を「(予め1秒以上押さえておいて)放す」に置き換えても出せる場合が多い。
もちろん、きちんと定義された別のコマンド技と重複してしまう場合は、そちらの技が優先である。

ただし、意図して作成したものではないせいなのか、コマンドの最後のレバーとボタンの、オンやオフの組み合わせやタイミングの条件が複雑で、失敗することも少なくないので、無いものと考えるほうがいい。

レバーをコマンドの最後の位置にするのと、ボタンを放すのが同時だと、出ないものが多い。

レバーを{Ⓝ}に移動してからボタンを放す場合、ボタンのタイミングの条件が厳しくなるものが多い。
レバーを最後の位置にしてから{Ⓝ}に移動するまでのフレーム数によっても、ボタン受付の開始時間が前後したり、終了時間が前後したり、その片方だったり、両方だったり、その変動が技ごとに異なる。

レバーを最後の位置のままボタンを放すと成功することが多い。
その場合もボタン受付の開始時間は技によって異なるのだが、レバーをその位置にしてから次の4〜5フレーム目にボタンを放すというのが、(今のところ調査済みの技に限って)全ての技で有効なタイミングである。
(最短4がタイガーニークラッシュ、最長5がサマーソルト。)
●ストリートファイターシリーズで定番のコマンドについて
●「波動」コマンド
定番の、
{↓,↘,→;X} (通称「波動」)
という形式の物は、この「ムービー」に限っては、
{↓,↘,^⤋;X}
となっている。
なお、レバーの最後は、{^⤋} ({↙/↓/↘}を除く位置)なので、従来どおり{→}に入力しておけば無難。

(例外)
SAGATの「タイガーブラスター」、{↘}と{!P}の同時が可能、{^⤋}が不要。
●「昇竜」コマンド
定番の、
{→,↓,↘;X} (通称「昇竜」)
という形式の物は、この「ムービー」に限っては、
{→,↓,↘;X}、({↓}を{↙}で代用可能)
となっている。
●「竜巻」コマンド
定番の、
{↓,↙,←;X} (通称「竜巻」)
という形式の物は、この「ムービー」でも同じで、
{↓,↙,←;X}
のままである。
(単純に「波動」の左右逆かと予想していたが違った。)
●「ヨガ」コマンド
定番の、
{←,↙,↓,↘,→;X} (通称「ヨガ」)
という形式の物は、この「ムービー」に限っては、
{↙,↓,↘,→;X}
となっている。

(通称の元になった「ヨガフレイム」のコマンドが後の作品で
{←,↙,↓,↘,→;P}
{↓,↙,←;P}
{→,↘,↓,↙,←;P}
と変更があって紛らわしいため、「ヨガ」の通称は使われなくなってきている。)

●「後ろ溜め」コマンド
定番の、
{←#,→;X} (通称「後ろ溜め」)
という形式の物は、この「ムービー」では、
{⇚#,→;X}
となっている。
他の作品では、「{←}は{↖/↙}も認め、{→}は{↘}を認めないが{↗}を認めるかは作品や技によってまちまち」という状況。
この「ムービー」では、「{←}は{↖/↙}も認め、{→}は{↗/↘}を認めない」。

(上のほうで書いた「レバー溜め系の技コマンドの方向の誤差許容について」の中の「レバー部分が2ステップのコマンドの最後の{→}」と説明が重複している。)
●「下溜め」コマンド
定番の、
{↓#,↑;X} (通称「下溜め」)
という形式の物は、この「ムービー」でも同じで、
{⤋#,⤊;X}
となっている。
他の作品もこの「ムービー」も、「{↓}は{↙/↘}も認め、{↑}は{↖/↗}も認める」。
●「波動2回」・「竜巻2回」コマンド
定番の、
{↓,↘,→,↓,↘,→;X} (通称「波動2回」/「真空波動」)
{↓,↙,←,↓,↙,←;X} (通称「竜巻2回」/「真空竜巻」)
という形式の物は、
この「ムービー」に限っては、{→}・{←}が省略されて、
{↓,↘,↓,↘,^⤋;X}
{↓,↙,↓,↙,^⤋;X}
となっている。
省略された部分は、入力が不要という事であって、入力してはいけないというわけではない。
なお、レバーの最後は、{^⤋} ({↙/↓/↘}を除く位置)なので、従来どおり{→}・{←}に入力しておけば無難。

(例外)
RYUの「真空波動拳」、{↘}と{P}の同時が可能、{^⤋}が不要。
ZANGIEFの「フライングブレインクラッシャー」、同上。
ZANGIEFの「ファイナルアトミックバスター」、{↙}と{P}の同時が可能、{^⤋}が不要。
●「後ろ溜め2回」コマンド
(そもそもこれを「××コマンド」というのを聞いたことがないが、便宜上勝手に名付けた。)
定番の、
{←#,→,←,→;X} (「後ろ溜め2回」)
という形式の物は、この「ムービー」では、
{⇚#,⇛,⇚,⇛;X}
となっている。
他の作品では、「最初の{←}は{↖/↙}も認め、2ステップ目以降は斜めズレを認めるかどうかは作品によってまちまち」という状況。
この「ムービー」では、「全ステップの斜めズレを認める」。
なお、最後の{→}を直立姿勢で{↗/↘}にすると出ないが、他の技の空振り中や相手からの技をガード中に入力することで出せる。

(上のほうで書いた「レバー溜め系の技コマンドの方向の誤差許容について」の中の「レバー部分が3ステップ以上のコマンドの最後の{→}」と説明が重複している。)
●「三角溜め」コマンド
定番の、
{↙#,↘,↙,↗;X} (通称「三角溜め」)
という形式の物は、この「ムービー」では、
{⇚#,⇛,⇚,⤊;X}
となっている。
他の作品では、「4ステップ目の{↗}のみ、{↗/↑}も認めている」。
この「ムービー」ではそもそも斜めが一切不要なコマンドに変更され、それの斜めズレの許容のおかげで三角でも出せるようになっている。
●コマンド表の「回復技」の誤り
基板に付属のコマンド表(通称「帯」)には、「回復技」が掲載されている。
全キャラクター共通で、
{ボタン1+ボタン2}溜め+{→,→}
(どのボタンかはキャラ別の固有)
という書式で統一されている。
しかし、実際には、
{ボタン1+ボタン2}溜め, 同時に放す
で回復する。

なお、BALROGのみ、例外的にボタンは2個でなく1個だけなのだが、これも2個で掲載されている。

隠しコマンド「隠しキャラクター」編
キャラクター選択画面でコマンドを入力すると、一覧にはいないキャラクターを使用できる。

●コマンド
●ARKANE
カーソルをBLADEに合わせ
{↓20回 , X}
上のCHUNLIからBLADEへ移動してカーソルを合わせた場合、この時の{↓}も1回に数えるので、1を差し引いた19回に変更する必要がある。

正確には、
「{↓}の結果カーソルをBLADEに合わせ」を20回
カーソルをBLADEに合わせ {X}

(入力のやり直し)
カーソルをCHUNLIとBLADEを除く誰かに移動して{↓}に入力すればカウンタが0に戻るので、最初からやり直せる。

(誤情報)
最後が「{K1+K2+K3}」という情報が広まっているが、それは誤り。
攻撃ボタンならどれでも1個で成功する。
●KHYBER
カーソルをRYUに合わせ
{↓,↓,↑,↑,↓,↓,↑,↑,↓,↓,↑,P1*P2*P3}
最後の{P1*P2*P3}の部分は、1フレームのズレも許されない。

(入力のやり直し)
カーソルを横の列に移動してからRYUに移動すれば、最初からやり直せる。
●F7
カーソルを後述の順番に合わせ
その都度{P1*K1}を押す
RYU, KEN, CAMMY, CHUNLI, HONDA,
BALROG, BLADE, BISON, AKUMA, BLADE
{P1*K1}の部分は、1フレームのズレも許されない。

(入力のやり直し)
カーソルをRYUに移動すれば、最初からやり直せる。
●備考
●タッグチーム戦の場合
●1人目に隠しキャラクターコマンドを使った場合
1人目には、そのコマンドを完成させた時にカーソルが合わさっていたキャラクター、
2人目には、そのコマンドに応じたキャラクター、で確定される。
■ARKANE → BLADEとARKANEのペア
■KHYBER → HONDAとKHYBERのペア
■F7 → BLADEとF7のペア

コマンド完成後に2人目も選ばされるが、そこで選んだキャラクターは無視される。
●2人目に隠しキャラクターコマンドを使った場合
1人目に通常のキャラクターで決定し、2人目に隠しキャラクターコマンドを使った場合、何も問題なくそのままのキャラクターを使える。

隠しコマンド「特別ルール」編
キャラクター選択画面でコマンドを入力すると、試合に特別ルールを設定する事ができる。
ほとんどのコマンドが1回入力すると「?」マーク付きメッセージで本当にそれでいいのか質問してくるので、もう1回同じコマンドを入力して「!」マーク付きに変えて確定する。
なお、「RANDOM SELECT」はルールではないが、ここで一緒に列挙する。

入力のコツ
{S,X} 系
{S}を押してから30フレーム(約0.5秒)以内に{X}を押すこと。
{X}を押す時に{S}は押しっぱなしでも放してもどちらでも構わない。
レバーは、記載を省略したが{Ⓝ}。
(インストには、「スタート+強キック」のように、{S+X}の形で紹介されているが、タイミングをズラさないと認められない。)
{レバー++(S,X)} 系
ボタンの部分は上記「{S,X} 系」と同様。
本当はレバーの部分は、{S}を押す時には必要なく、{X}を押す時だけ傾けてあればいい
つまり正確には{S,(レバー++X)}
ただ、レバーを先に傾けておいたほうが、{S}から30フレーム以内の制限を通過しやすいので、この様に表現した。
(レバーが{↑}の組み合わせが無いが、{S,(↑++X)}を試してみたところ、{S,X}系と同じになった。)
●RANDOM SELECT
{↑++S}
「RANDOM SELECT」(確定)
対コンピュータ・対人両対応、各個人別々に使用可能。
キャラクターがランダムで決定する。
●METERS OFF!
{S,P1}
「NO METERS?」(確認質問)
「METERS OFF!」(確定)
対コンピュータ・対人両対応、各個人別々に使用可能。
メーターが見えなくなる。
●INVISO TAG!
{S,P2}
「INVISO TAG?」(確認質問)
「INVISO TAG!」(確定)
対人専用、両者とも入力する必要がある。
当て技を当てたキャラクターが見えなくなる。
●THROWS OFF!
{S,P3}
「NO THROWS?」(確認質問)
「THROWS OFF!」(確定)
対人専用、各個人別々に使用可能。
投げ技禁止。
●SPECIALS OFF!
{S,K1}
「NO SPECIALS?」(確認質問)
「SPECIALS OFF!」(確定)
対人専用、各個人別々に使用可能。
必殺技禁止。
●ONLY SPECIALS!
{S,K2}
「SPECIALS ONLY?」(確認質問)
「ONLY SPECIALS!」(確定)
対人専用、各個人別々に使用可能。
基本技禁止。
●TAG TEAM!
{S,K3}
「TAG TEAM?」(確認質問)
「TAG TEAM!」(確定)
対コンピュータ・対人両対応、対人の場合は両者とも入力する必要がある。
2人タッグチーム戦になる。
●INVERTED!
{←++(S,P1)}
「INVERTED?」(確認質問)
「INVERTED!」(確定)
対人専用、1人が入力するだけで有効。
画面が180°回転して表示される。
●WACKY MODE!
{←++(S,P2)}
「WACKY MODE?」(確認質問)
「WACKY MODE!」(確定)
対人専用、各個人別々に使用可能。
レバーの入力が180°回転して受け付けられる。
●PLAYERS SWAPPED!
{←++(S,P3)}
「SWAP PLAYERS?」(確認質問)
「PLAYERS SWAPPED!」(確定)
対人専用、両者とも入力する必要がある。
お互いのプレイヤーが相手が使うキャラクターを選択決定する。
●ALL RANDOM MODE
{←++(S,K1*K2*K3)}
「ALL RANDOM MODE」(確定)
対CPU
「RANDOM SELECT」と同じ。(?)
対人
1人が入力するだけで、確認無しで両者とも確定する。
「RANDOM SELECT」に加えてさらに特殊ルールもランダムで付く。
(おそらく、デバッグルームは付かない。)
●DOUBLE DAMAGE!
{→++(S,P1)}
「DOUBLE DAMAGE?」(確認質問)
「DOUBLE DAMAGE!」(確定)
対人専用、各個人別々に使用可能。
受けるダメージが2倍になる。
●TURBO MODE, SLOW MODE
{→++(S,P2)}
「TURBO MODE」(高速)
「SLOW MODE」(低速)
「NORMAL MODE」(標準速)
対人専用、各個人別々に使用可能。
技の動作速度が変わる。
●NO BLOCKING!
{→++(S,P3)}
「NO BLOCKING?」(確認質問)
「NO BLOCKING!」(確定)
対人専用、各個人別々に使用可能。
防御禁止。
●COMBO MODE!
{→++(S,K1)}
「COMBO MODE?」(確認質問)
「COMBO MODE!」(確定)
対人専用、各個人別々に使用可能。
当て技を当てた時の後退りが短くなる。
●KICKS OFF!
{→++(S,K2)}
「NO KICKS?」(確認質問)
「KICKS OFF!」(確定)
対人専用、各個人別々に使用可能。
{K}ボタン技禁止。
●PUNCHES OFF!
{→++(S,K3)}
「NO PUNCHES?」(確認質問)
「PUNCHES OFF!」(確定)
対人専用、各個人別々に使用可能。
{P}ボタン技禁止。
●STROBE MODE!
{↓++(S,P2)}
「STROBE MODE?」(確認質問)
「STROBE MODE!」(確定)
対人専用、両者とも入力する必要がある。
画面が高速フラッシュする。
光過敏性発作で問題になりそうなやつ。
●INVISIBILE!
{↓++(S,P3)}
「INVISIBILITY?」(確認質問)
「INVISIBILE!」(確定)
「INVISIBLE」ではない
対人専用、両者とも入力する必要がある。
キャラクターが見えなくなる。
影や鏡像は見える。
●CLASSIC THROWS!
{↓++(S,K2)}
「CLASSIC THROWS?」(確認質問)
「CLASSIC THROWS!」(確定)
対コンピュータ・対人両対応、各個人別々に使用可能。
投げ技で投げる方向が左右逆になる。
●MODES CLEARED!
{↓++(S,K3)}
「CLEAR MODES?」(確認質問)
「MODES CLEARED!」(確定)
対コンピュータ・対人両対応。
設定した特別ルールを全て取り消す。
各個人別々にできるものは、入力した側だけを取り消す。
●(デバッグルーム)
{↓++(S,P1*K1)}
(メッセージ無し、音有り)(確定)
対コンピュータ・対人両対応、1人が入力するだけで有効。
試合会場が何もない部屋になる。
謎の数字が幾つか表示される。
そのうち左右1段目はピヨりに関連している数字か?

隠しコマンド「隠しBGM」編
対戦カード告知画面でコマンドを入力すると、試合中のBGMが変化する。

●RYU CLASSIC SOUNDTRACK
{P1,P1,P2}
●VEGA CLASSIC SOUNDTRACK
{P1,P1,P3}
●GUILE CLASSIC SOUNDTRACK
{P1,P1,K1}
●SAGAT CLASSIC SOUNDTRACK
{P1,P1,K2}
●KEN CLASSIC SOUNDTRACK
{P1,P1,K3}
●HONDA CLASSIC SOUNDTRACK
{P2,P2,P1}
●CHUNLI CLASSIC SOUNDTRACK
{P2,P2,P3}
●CAMMY CLASSIC SOUNDTRACK
{P2,P2,K1}
●FEILONG CLASSIC SOUNDTRACK
{P2,P2,K2}
●BALROG CLASSIC SOUNDTRACK
{P2,P2,K3}
●BLANKA CLASSIC SOUNDTRACK
{P3,P3,P1}
●BISON CLASSIC SOUNDTRACK
{P3,P3,P2}
●AKUMA CLASSIC SOUNDTRACK
{P3,P3,K1}
●ZANGIEF CLASSIC SOUNDTRACK
{P3,P3,K2}

隠しコマンド「隠しギミック」編
試合会場ごとに異なるギミックが仕掛けてある。

●会場1「BISON'S LAIR」
●CPUのARKANEと試合する
背景の出入口前をARKANEが横切っている時に、{S}
(ARKANEが横切るための条件は不明)
●会場2「KOMANDE CENTRE」
●大スクリーンにGUILE(腕アップ)が映される
いつでも、{S}
●大スクリーンにRYUが映される
スクリーンが緑モノクロ以外の時に、{P1,P1,K2,K3}
●大スクリーンにCHUNLIが映される
スクリーンが緑モノクロ以外の時に、{K1,P1,K2,P3}
●大スクリーンにCAMMYが映される
スクリーンが緑モノクロ以外の時に、{P1,P2,K2,K3}
●大スクリーンにVEGAが映される
スクリーンが緑モノクロ以外の時に、{K3,K1,P1,P3}
●大スクリーンにSAGATとKENが映される
スクリーンが緑モノクロ以外の時に、{P1,K1,K2,P2}
●大スクリーンにGUILE(サマーソルト)が映される
スクリーンが緑モノクロ以外の時に、{K1,K1,K2,K3}
●大スクリーンにBISONが映される
スクリーンが緑モノクロ以外の時に、{K1,K1,P2,K3}
●会場3「TONG WAREHOUSE」
●観客が爆発する
観客がいる時に、{P1,P2,K2,K3,P3,K1}
●ヘリコプターが爆発する
ヘリコプターが飛んでる時に、{K1,P2,K3,P3,K2,P1}
●会場4「DHALSIMS LAB」
(未発見)
●会場5「DUNGEON」
●捕虜が爆発する
捕虜がいる時に、{P1,P1,P2,P1*P2,P1}
その後なんらかの動作をした後
ただし、中央の捕虜は爆発しない。
●CPUのKHYBERと試合する
パーフェクトで1本目を取り
2本目で中央の捕虜が隠れている時に、{S}
ただし、「TAG TEAM!」では不可。
●会場6「TEMPLE RUINS」
●鳥が落ちる
鳥がいる時に、{P1,K1}または{K1,P1}
次の会場7「A.N. HEADQUARTERS」の昼夜の変化に影響を与える。
●会場7「A.N. HEADQUARTERS」
通常は、夜。
前の会場6「TEMPLE RUINS」で鳥を5羽以上落とすと、昼。
(7羽や8羽としている説を見かけたが、5羽であることを実際に確認した)
●夜
●衛兵が爆発する
衛兵がいる時に、{P1,K1,K1,P1}
●木箱が爆発する
木箱がある時に、{K3,K2,K1,P3,P2,P1}
●昼
●衛兵が爆発する
衛兵がいる時に、{P2,P1,P1,P2}
●雲が落ちる
雲がある時に、{P1,K1,P2,K2,P3,K3}

色々
●SAWADAが切腹する
SAWADAの負けが、時間切れで確定した時、SAWADAが切腹して倒れる。
●黒いBISONと試合する
特殊ルール「TAG TEAM!」を使用して対CPUの14番目の試合に勝つと、BISONが心停止から蘇生する動画が流れ、もう1試合が追加される。
その試合の相手として黒いBISONが登場する。

なお、通常は試合ごとに試合会場が順番に変化するが、この黒いBISONの時だけ直前と同じ会場になる。
●BLANKAが試合中に登場する
単に登場するだけであり、プレイヤーが使えたりCPUとして対戦するわけではない。

(登場条件)
●1Pの勝利マークが50個である。
●ラウンド2である。(タッグチーム戦の場合は、選手交代1回目)
●残りタイムが70未満である。
試合中に、これら3つを満たすと、BLANKAが登場する。

(登場局面 例1)
1Pの勝利マークが49個の時、かつ、ラウンド2の時、かつ、1Pが1本・2Pが0本の時、残りタイムが70未満の時に1Pが勝利するとBLANKAが登場する。
勝利はタイムオーバーでも可。

(登場局面 例2)
1Pの勝利マークが50個の時、かつ、ラウンド2の時、残りタイムが69になるとBLANKAが登場する。

(その他・調査メモ)
対人でも対CPUでも登場する。
2Pで連勝マークを49個,50個集めても登場しない。
●当て技の後退りが無くなる
AKUMAが阿修羅閃空を壁際にいる相手に向かって出すと、両者が完全に重なってしまう。
重なっている時、左側壁際であり、相手を宙に浮かせない当て技に限り、当て技を当てた際に距離が離れる処理が行われなくなる。
ただし、相打ちの場合は離れる。

重なりにズレがなければ、両者とも体が左を向く。
少しでもズレていると、この効果があるのは、体が右を向いているキャラクターの当て技だけになる。
相手の阿修羅閃空を狙って待ち構えるなら、それの移動が終わるまでにしっかりと左端に行くこと。
●空中でダウンする
タッグチーム戦だけで起こる現象。
KENの煉獄車でKOされた相手は、宙に浮いたまま倒れてしまう。

(情報源):[twitter] - すっぴ〜さん
(実際に起こることを筆者も確認済み)
●引き分けラウンドの処理
●同時に体力切れになった場合
(研究中)
●タッグチーム戦ではない場合
判定がダブルKOになった時は、どちらも本数は増えない。
片側が勝ちになった時は、当然ながらそちらが1本増える。
両者の最後のダメージマークが完全に同時に表示されても、判定がダブルKOと扱われたりそうでなかったりして、どういう基準で分けられるのか不明で研究中。
同キャラ同技の場合は必ず判定がダブルKOになる?
GUILE対BISONの場合は必ずGUILEが勝ちになる?
●タッグチーム戦の場合
絶対にダブルKOの判定にはならない?
同キャラ同技では、2P側が勝ちになることが圧倒的に多いが、まれに1P側になる事もある。
●体力が同じ時に時間切れになった場合
●両者が0本の時:両者ゲームオーバー。
●両者が1本の時:1Pが勝ち。
●片方一人が0本の時:1本先取していた側が勝ち。
●タッグチーム戦で3人目が登場する
タッグチーム戦で、相打ちを交えると、3人目が登場する事がある。
3人目に登場するのは、そのチームの2人目と同一人物である。
●効果音・音声が暴走する
スーパーコンボフィニッシュでゲージが爆発するのと、隠しギミックで会場にある物が爆発するのが同時になると、効果音や音声がデタラメに鳴り続けてしまうことがある。
止めるには、電源を切る必要がある。
●レバーで不可能な方向への入力
レバーに繋ぐはずの配線をボタン等に繋いで、強引に可能にした場合の話。
●{↑}と{↓}を同時:{↑}として扱われる。
●{←}と{→}を同時:{→}として扱われる。

これらを応用して、例えば、
 {←}をオンにしたまま{→}を2連打すると、{←,→,←,→}として扱われる、
などといった、入力が楽になるコマンドがあったりする。

なお、「レバーレス」といって、そういったコントローラー(hitBOXなど)が市販されているが、それらは不可能な方向を、{Ⓝ}に置き換える・後からオンにした側だけをオンにする・予め優先と設定した側だけオンにする、などといった加工をしてゲームソフトに入力を伝えるので、ここで書かれていることは不可能。
●「SECRETS FOUND AUDIT」
テストモードの中に、隠し要素を見つけた回数の集計を見られるページがある。
そこの各項目が何を数えているのかを列挙する。
SECRET1
ARKANE(プレイヤー)の使用回数。
SECRET2
F7(プレイヤー)の使用回数。
SECRET3
KHYBER(プレイヤー)の使用回数。
SECRET4
試合会場「デバッグルーム」の訪問回数。
BLANKA FOUND
(不明。0以外見たことがない。)
KHYBER FOUND
KHYBER(CPU)との試合回数。
ARKANE FOUND
ARKANE(CPU)との試合回数。
SNAKE FOUND
試合会場「A.N. HEADQUARTERS」(昼)で、雲が落ちた回数。
項目名と一致しない。
FATALITY1
試合会場「TONG WAREHOUSE」で、観客が爆発した回数。
SECRET5
試合会場「A.N. HEADQUARTERS」(夜)で、木箱が爆発した回数。
SECRET6
試合会場「A.N. HEADQUARTERS」(夜・昼)で、衛兵が爆発した回数。
SECRET7
試合会場「TONG WAREHOUSE」で、ヘリコプターが爆発した回数の2倍。
SECRET8
試合会場「A.N. HEADQUARTERS」が、昼になった回数。
SECRET9
試合会場「DUNGEON」で、KHYBER(CPU)の登場条件を満たしたのに{S}を押さずにスルーした回数の2倍。
BLANKA FIGHT
BLANKAが登場した回数。
(本来はこれの表題が「BLANKA FOUND」であるべきではないか?)
FEILONG FOUND
試合会場「DUNGEON」で、捕虜が爆発した回数。
項目名と一致しない。
●(おまけ)映画内でのキャラクターの名称と配役
(情報源):ユニバーサル・ピクチャーズ Wiki > ストリートファイター (映画)
●GUILE
ウィリアム・F・ガイル大佐:ジャン=クロード・ヴァン・ダム
●CAMMY
キャミィ・ホワイト:カイリー・ミノーグ
●SAWADA
キャプテン・サワダ:澤田謙也(さわだけんや)
●CHUNLI
チュンリー・ザン:ミンナ・ウェン
●HONDA
エドモンド本田:ピーター・トゥイアソソポ
●BALROG
バルログ:グランド・L・ブッシュ
●RYU
リュウ・ホシ:バイロン・マン
●KEN
ケン・マスターズ:ダミアン・チャパ
●BISON
M・バイソン将軍:ラウル・ジュリア
●ZANGIEF
ザンギエフ:アンドリュー・ブリニアースキー
●SAGAT
ビクター・サガット:ウェス・ステュディ
●VEGA
ベガ:ジェイ・タバーレ
●BLANKA
カルロス・ブランカ:ロバート・マンモン
●AKUMA
(映画に登場しない)
●BLADE / ARKANE / KHYBER / F7
(マスクを着けたままのモブ(その他大勢という意味)キャラクターなので配役情報がない)
●FEILONG
(映画に登場しない)
(ゲームでは「DUNGEON」の背景にのみ登場するが配役情報がない)
●T・ホーク (ゲームに登場しない)
T・ホーク:グレッグ・レインウォーター
●ディー・ジェイ (ゲームに登場しない)
ディー・ジェイ:ミゲール・ヌエズ・ジュニア
●ダルシム (ゲームに登場しない)
ダルシム博士:ロシャン・セス

技術資料
基板の構成
3枚の基板で構成されている。
●マザー基板:一番大きい。JAMMAコネクタが付いている。
●グラフィックROM基板:印刷文字を正しく読める向きに置いて、上に来るほう。
●サウンド基板:印刷文字を(同上)、下に来るほう。
ディップスイッチ
マザー基板上のディップスイッチ
デフォルトは全部ON。
項目内容1234備考
ゲームスタイルテストモードoff
通常プレイモードON工場標準設定
画面停止停止off
動作ON工場標準設定
画面反転反転off
通常ON工場標準設定
映像同期信号レベルポジティブoff
ネガティブON工場標準設定
グラフィックROM基板上のディップスイッチ
利用者による設定変更は禁止。
1234備考
内容は非公開ON変更禁止
ON変更禁止
off変更禁止
off変更禁止
配線
JAMMAコネクタが、標準的なものとは部品面/半田面が反対なので注意。
JAMMA
標準的なJAMMAの
半田面
この基板の
部品面
標準的なJAMMAの
部品面

この基板の
半田面
GNDA1GND
GNDB2GND
+5VC3+5V
+5VD4+5V
-5VE5-5V
+12VF6+12V
----H7----
COIN COUNTER 2J8COIN COUNTER 1
COIN LOCK 2K9COIN LOCK 1
LEFT SPEAKER (-)L10LEFT SPEAKER (+)
RIGHT SPEAKER (-)M11RIGHT SPEAKER (+)
VIDEO GREENN12VIDEO RED
VIDEO SYNCP13VIDEO BLUE
SERVICE 1R14VIDEO GND
TILT SWITCHS15TEST MODE
COIN 2T16COIN 1
START 2U17START 1
2P UPV181P UP
2P DOWNW191P DOWN
2P LEFTX201P LEFT
2P RIGHTY211P RIGHT
2P 弱パンチZ221P 弱パンチ
2P 中パンチa231P 中パンチ
2P 強パンチb241P 強パンチ
2P 弱キックc251P 弱キック
2P 中キックd261P 中キック
GNDe27GND
GNDf28GND
JP5
1LEFT SPEAKER (+)
2LEFT SPEAKER (-)
3RIGHT SPEAKER (+)
4RIGHT SPEAKER (-)
JP12
11P 強キック
2GND
32P 強キック
SPEAKERがJAMMAとJP5に書かれているが、専用筐体はJP5に繋いでいる。
また、サウンド基板のオーディオジャック「J1」と「J2」を使う場合は、アンプを中継すること。

リンク
個人・ファンサイト
●2ちゃんねるから抜粋したまとめ
●元スレッド「ストリートファイター・ザ・ムービー【movie】」(消滅済み)
菊池の記 > ストリートファイター・ザ・ムービー コマンド一覧 運営:菊池さん
菊池の記 > ストリートファイター・ザ・ムービー 雑談 運営:(同上)
その他
●「SAWADA」役・澤田謙也さん
澤田謙也 公式サイト

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