アイドルマスター イメージ

イメージ属性
イメージ値
ユニットイメージメーター

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イメージ属性
イメージ属性
このゲームではビジュアル(VISUAL),ダンス(DANCE),ボーカル(VOCAL)という3種類あるイメージ属性が重要な役割をもつ。
ゲーム内ではさまざまなものにイメージ属性が振り分けられている。
イメージ属性をもつもの
ユニットイメージ属性
ユニット自身が、3種類のイメージ値をもっていて、その値の順位で属性が決まる。
イメージ値が同じ場合は、ボーカル>ダンス>ビジュアル、の順に優先。
イメージ値は、レッスンをしたり、アクセサリーをつけたりはずしたり、などによって変動する。
 参考 イメージ値
歌イメージ属性
それぞれの歌が、3種類うちのどれか1つのイメージ属性とイメージ値をもっている。
 参考 -
ステージ衣装イメージ属性・アクセサリーイメージ属性
それぞれのステージ衣装・アクセサリーが、3種類のイメージ属性とイメージ値をもっている。
 参考 衣装-ステージ衣装/アクセサリー/セット
流行イメージ属性
全国のユニットを、ユニットイメージ属性別に数え、そのユニット数の順位で属性が決まる。
ユニット数が同じ場合は、ビジュアル>ダンス>ボーカル、の順に優先。
(現実時間での)30分間隔の情報を基準として流動するようになっていて、その間の30分間は固定される。
 参考 流行
サーバー視点から見た流行イメージ属性
全国のユニットの情報をまとめているサーバーが、上記説明のように決めた流行イメージ属性。
ネットワークに繋がったステーションの全てが、これに従う。
 参考 システム-ゲーム機の呼称-サーバー
ステーション視点から見た流行イメージ属性
サーバー視点から見た流行イメージ属性をコピーしたもの。
(ゲーム内時間での)朝が始まった瞬間と、朝の「流行情報」が発表される瞬間(休みとドタキャンはこの瞬間がない)に、自動的にサーバーからコピーをとる。
その問い合わせ以降は、(ゲーム内時間での)週の終わりまで固定されているものとしてゲームが進行する。
各ステーション内で起こる、流行によって影響を受ける要素の全てが、これに従う。
(下記の「オーディションイメージ属性」は、サーバーが管理しているものなので、これには従わない。)
 参考 システム-ゲーム機の呼称-ステーション
オーディションイメージ属性
基本的に、各オーディションごとの、エントリー受付が開始される瞬間の、サーバー視点から見た流行イメージ属性をコピーしたもの。
例外は、特別オーディションの、VOCAL MASTER,DANCE MASTER,VISUAL MASTERで、変動しない。
普通は、朝の「流行情報」で発表されたものと同じになるが、タイミング次第では、そうでないオーディションに変わってしまい、流行を利用しているプレイヤーの計画を狂わせてしまうことがある。
 参考 流行

イメージ値
イメージ値
イメージ属性が3種のうちのどれなのか、だけではなく、同じ属性同士でも強弱の差があるものがある。
その強弱の差を数値で表したのがものがイメージ値である。
ユニットイメージ値
ユニットが持つイメージ値(以降「ユニットイメージ値」と呼ぶことにする)は、さまざまな要素のイメージ値の合計である。
 参考 ユニットイメージ値を構成する要素

この数値が大きいユニットほど有利になる。

オーディションにおけるアピールの数字は、ユニットイメージ値を基準に計算している。
 参考 オーディション-アピール点計算の法則

(ここから、ただの推測)
レッスンをした週に増えるファン数は、ユニットイメージ値を基準に計算しているようである。
オーディションをした週でも、オーディションそのもので増えるファン数の他に、レッスンと同じファン数が上乗せされているかもしれない。
(ここまで)
イメージレベル
3つのユニットイメージ値の合計をもとにして「イメージレベル」というものが決定する。
LV01 〜 LV16 の16段階がある。
オーディションによっては、参加できる条件として「イメージレベルxx以上」を掲げているものもある。

イメージレベルの数字ごとに、それに応じたアイドルの呼称がある。

イメージ
レベル
呼称ユニットイメージ値
3属性合計
(推定)
オーディションアピール値
3属性合計
(実測)
テンション普通
通常アピール
テンション高
ナイスアピール
LV01素人レベル(LV01でオーディションを受ける方法がみつからないので測定不能)
LV02半人前アイドル?〜74.9922〜7459〜119
LV03無名アイドル75.00〜89.9974〜89117〜136
LV04一部で人気のアイドル90.00〜104.9989〜105135〜154
LV05気になるアイドル105.00〜119.99105〜120154〜171
LV06要注目アイドル120.00〜134.99119〜134170〜188
LV07街で噂のアイドル135.00〜149.99134〜150187〜205
LV08ブレイク寸前アイドル150.00〜169.99149〜170205〜229
LV09ブレイクアイドル170.00〜184.99169〜185227〜246
LV10人気アイドル185.00〜209.99184〜210244〜275
LV11大人気アイドル210.00〜229.99209〜230273〜297
LV12スーパーアイドル230.00〜239.99229〜237296〜306
LV13カリスマアイドル240.00〜249.99240〜248299〜318
LV14国民的アイドル250.00〜254.99250〜254309〜323
LV15歴史的アイドル255.00〜259.99255〜259305〜329
LV16アイドル神260.00〜300.00259〜300320〜345

ユニットイメージ値3属性合計は、各属性の小数点以下の桁を加工しないで計算される。
オーディションアピール値は、まず最初に各属性の小数点以下の桁を四捨五入してから計算される。
そのため、ズレが起こり、イメージレベルの境界付近では、数値が逆転する場合もある。(LV09の実測値185とLV10の実測値184など)
 参考 オーディション-アピール点計算の法則

テンション高では1.15倍などの複雑な計算をしているため、テンション普通で +1 のところをテンション高にすると +1 になるものと +2 になる数値がある。
そのため、テンション普通の3属性合計が同じでも、数値の組み合わせによっては、それがテンション高になった場合の数値に違いが出てくる。
 参考 オーディション-アピール点一覧表

ユニットイメージ値を構成する要素
ユニットイメージ値は、下記の要素のイメージ値の合計である。
基本的に各要素のイメージ値の足し算であるが、「芸能記者ブースト」と「テンション超高ブースト」は掛け算である。

ユニットイメージ値 ユニットメンバーイメージ値
   プロデューサーイメージ値
   歌イメージ値
   ステージ衣装イメージ値
   アクセサリーイメージ値
   レッスンイメージ値
   世評イメージ値
  ×芸能記者ブースト
   ×テンション超高ブースト

ただし、上限と下限がある。

上限は、イメージメーターの満タンのところまで。
オーディションのアピール値(テンション普通)に換算して
 「100」
この上限に引っかかって削られるのは、総計の数字だけである。
構成する要素のどれかが削られてしまう心配はいらない。

下限は、メンバー選択の画面で表示される能力グラフを目安にして、
 ソロの場合「能力グラフ値×0.5」
 デュオとトリオの場合は未調査
衣装等のマイナス要素・敗戦・ドタキャン・ゴシップ記者など、イメージ値を下げる効果がかかっても、下限より下がることはない。
ソロユニットの下限の実機調査。
上記の計算式から出した数値と実際に出した数値とでは明らかに相違がある。
 参考 登場人物-アイドル オーディション-アピール点計算の法則
そもそも、その計算式はこの調査の途中経過から想像したものなので、計算式自体が間違っているのではないかと考えて一時撤回したことがあるが、逆に「計算式が正しくてグラフが間違っている」と考えると、普通にプレイを繰り返して疑問に思っていた違和感が解ける。
(違和感の例)
●律子はグラフが3つとも平均的なのに、ビジュアルがやけに弱い
●グラフ合計が最大なのは千早なのに、第1週のレッスンでLV4に到達できるソロユニットは伊織だけ
ソロユニットのイメージ値の最小値実機調査
ユニットグラフ値グラフから計算した
アピール値
テンション普通通常
実際のアピール値
テンション高ナイス
(テンション普通通常)
逆算で出した
本来の(?)
能力値
春香13 519 7 31017( 5)14( 3)21( 9) 9 517
伊織33192117101131(17)23(10)24(11)331921
やよい 711 5 4 6 316( 4)18( 6)14( 3) 711 5
あずさ21 51511 3 821( 9)14( 3)18( 6)17 511
千早19213710111919( 7)20( 8)28(15)131529
雪歩15 1 7 8 1 420( 8)12( 1)16( 4)15 1 7
律子21232511121318( 6)23(10)26(13)111925
131911 710 619( 7)23(10)18( 6)131911
亜美 713 1 4 7 116( 4)19( 7)12( 1) 713 1
ユニットメンバーイメージ値
ユニットメンバーが始めからもっているイメージ値。
デュオ・トリオの場合は、単純に全員の合計ではなく、なんらかの計算をしているようだが、詳細は不明。
 参考 登場人物-アイドル
プロデューサーイメージ値
プロデューサーがもっているイメージ値。
全ユニットで共通に加算される。
プロデューサー自身のデビュー時に、オーディションのアピール値(テンション普通)に換算して各属性あたり「1.0」からスタート。
ユニットを解散させる時に、そのユニットのアイドルランクに応じて、プロデューサーイメージ値が増減する。
アイドルランクF → 3つ全部の属性のプロデューサーイメージ値が -1.0 される。
アイドルランクE → 未調査。
アイドルランクD → 未調査。
アイドルランクC → 解散したユニットイメージ属性と同じ属性のプロデューサーイメージ値が +0.3 される。
アイドルランクB → 解散したユニットイメージ属性と同じ属性のプロデューサーイメージ値が +0.5 される。
アイドルランクA → 解散したユニットイメージ属性と同じ属性のプロデューサーイメージ値が +0.7(要・再確認) される。
アイドルランクS → 解散したユニットイメージ属性と同じ属性のプロデューサーイメージ値が +0.7(要・再確認) される。
調査メモページ←(クリックするとジャンプ)

良い成績で解散させればさせるほど強くなることになる。
ただし、制限が2つある。

ひとつ目の制限は、上限と下限。
ある程度連続で解散させてみると、加算が起こらなくなる。
上限に達し、加算が無視されている状態である。
各属性あたり「6.0」まで上がる。
下限はプロデューサーランクに応じて2段階に変動する。
「Lv4普通P」以下の場合は各属性あたり「1.0」まで下がる。
「Lv5中堅P」以上の場合は各属性あたり「0.0」まで下がる。
ランクが低いプロデューサーは、ほんのわずかだがペナルティが緩いことになる。
以前、ここで
「プロデューサーランクが高ければ高いほど、上限は大きくなる。」
と記載していたが、「Lv6敏腕P」でも「Lv9アイドルマスター」と同じ値まで上げることができたので、誤りとして取り消す。

ふたつ目の制限は、有効期限。
プロデューサーが活動すると、50週ごとに -1 くらいのペースで減算が発生する。
正確な減算の理由や法則は不明。
どの属性が減るのかも不明で、同時に他の属性が増えている(増える量は減る量よりも少ない?)ようである。
ペースに関しては、詳細に調べきれていないため、おおよその数字。
プロデューサーが活動するだけで減るので、あるユニットをほったらかしにし、途中で他のユニットばかり数百週も活動させてから(この間に解散はさせない)、続きを再開するとアピール値が大きく減っていることがある。
このおかげで、プロデューサーランクが高いから、とか、古くからプレイしているから、ということで恐ろしく強すぎになったりしないようになっている。
歌イメージ値
現在リリースしている歌がもっているイメージ値。
ユニットメンバーの「持ち歌」の場合は、歌イメージ値がパワーアップする。
歌の「飽きられ」によるパワーダウンは、歌イメージ値ではなく、レッスンイメージ値にかかるため、歌を新しくするだけでは取り戻せない
レッスンをすれば取り戻せる。
 参考 -/持ち歌/飽きられ

(バージョンアップによる変更)
飽きられてレッスンイメージ値が減るのは、バージョン1.30になってからのこと。
それ以前のバージョン1.20までは、世評イメージ値が減っていたため、オーディションに合格しないと取り戻せなかった。
ステージ衣装イメージ値・アクセサリーイメージ値
現在身に着けているステージ衣装・アクセサリーがもっているイメージ値。
属性が流行のものと合致すると、ステージ衣装イメージ値・アクセサリーイメージ値がパワーアップする。
また、一緒に身に着けるとイメージ値がさらに増える「セット」がある。
 参考 衣装-ステージ衣装/アクセサリー/セット
レッスンイメージ値
レッスンを受けさせることで鍛え上げたイメージ値。
各属性あたりそれぞれに上限と下限がある。
上限は、オーディションのアピール値(テンション普通)に換算して「50」まで。
下限は、同様に換算して「0」まで。
 参考 レッスン-レッスンに関する詳細-レッスンによる成長の限界

このレッスンイメージ値には特殊な効果がある。
オーディションに合格した時に、この値が低ければ低いほど
 ●テレビ放送で、「accident」が多発する
 ●増える予定だったファン数が、ほんのわずかではあるが減ってしまう
おそらく、レッスンが足りないから本番で良い結果が出せない、努力は大切、みたいな発想から盛り込まれたシステムではないかと思われる。
(ゲームを始める時の設定で、テレビ放送を見ないようにしても、プレイヤーが見ていないだけであって、しっかり「accident」による減少は起こる。)

レッスンイメージ値を増減させる要因
レッスンイメージ値を増減させる要素の列挙。

(バージョンアップによる変更)
項目名の後ろに「(ver1.30以降)」と書いてあるものは、バージョン1.30になってから、レッスンイメージ値が変動するようになったもの。
それ以前のバージョン1.20までは、レッスンイメージ値ではなく、世評イメージ値が変動していた。
レッスンを受ける
レッスンを受けさせると増える。
レッスンの成績が良いほど多く増える。
同じ成績であっても、誰がレッスンを受けたかによって差がある。
能力グラフ値が高いメンバーほど増える量が多い。
レッスンの属性と同じ属性が対象。
増加のタイミングはレッスンの最後のノルマが終わった直後。
 参考 登場人物-アイドル
 参考 レッスン
オーディションで不合格になる (ver1.30以降)
オーディションで不合格になると減る。
ただしアイドルランクC,D,E,Fの場合は、不合格による減少は無効という救済措置がある。
(バージョン1.20までは、D,E,Fが救済措置の対象だった。)
減る量は、アイドルランクが高いほど多い。
(以前、プロデューサーランクも影響すると書いていたが、それはないようである。)
3つのイメージ属性が対象。
増減のタイミングは結果発表の時。
 アイドルランク Bアイドルランク Aアイドルランク S
ユニット構成不問全ジャンルに -2.5全ジャンルに -5.0全ジャンルに -5.0
歌が飽きられる (ver1.30以降)
長期間にわたって同じ歌を歌い続けると、その歌が徐々に飽きられて、減る。
歌が飽きられると、歌イメージ値ではなく、レッスンイメージ値が減る。
減る量と時期は、1つの歌をどれだけ長く歌っているか、と、変えたとしても同じジャンルが続いていないか、で決まる。
歌イメージ属性と同じ属性が対象。
減少のタイミングは朝の「流行情報」の直前。
 参考 -飽きられ
ユニットが飽きられる (通称「衰退」・「減衰」・「減退」) (ver1.30以降)
長期間にわたって活動していると、そのユニット自体が徐々に飽きられて、減る。
CHARACTER値が低いアイドルほど、早い時期から減り、減る量が多い、という傾向がある。
また、能力グラフ値が高いアイドルほど、早い時期から減り、減る量が多い、という傾向もある。
デュオ・トリオの場合の減少量は、そのメンバー構成によって色々計算しているようなので不明。
プロデューサーランクが高いのも有利になるというのが通説だが、詳細は調査中。
(調査を始めたばかりだが、売れっ子P〜アイドルマスターの3レベルは同じ気がする。)
プロデューサーランクによって減少量も変わると言われているが、そうでもないような?
(「そうではない。」と自身をもって断言できる程のたくさんのデータはまだ採っていない。)
3つのイメージ属性が対象。
減少のタイミングは朝の「流行情報」の直前。
 参考 登場人物-アイドル
衰退開始時期と量を調査中。念のためアイドルランクに関しても気にしてみる予定。
 アイドルランク Cアイドルランク Bアイドルランク Aアイドルランク S
伊織ソロ第 ?, ?, 29?, 29?, ? 週から -0.9
第 ? 週から -0.4
第 ? 週から -0.9
第 ? 週から -0.4
第 ? 週から -0.9
第 ? 週から -0.4
第 ? 週から -0.9
第 ? 週から -0.4
千早ソロ第 ?, 27?, 29, ?, 29 週から -0.9
第 ? 週から -0.4
第 27, ?, ?, ?, 29 週から -0.9
第 ? 週から -0.4
第 ? 週から -0.9
第 ? 週から -0.4
第 ? 週から -0.9
第 ? 週から -0.4
律子ソロ第 27?, ?, 29, 28?, 29 週から -0.9
第 ? 週から -0.4
第 ?, 27, ?, ?, ? 週から -0.9
第 ? 週から -0.4
第 ? 週から -0.9
第 ? 週から -0.4
第 ? 週から -0.9
第 ? 週から -0.4
春香ソロ第 30, 30?, ?, ?, 32? 週から -0.4
(2段階目変化無し)
第 ?, 30?, ?, ?, 31? 週から -0.4
(2段階目変化無し)
第 ? 週から -0.4
(2段階目変化無し)
第 ? 週から -0.4
(2段階目変化無し)
あずさソロ第 31?, ?, 32?, ?, 32 週から -0.4
(2段階目変化無し)
第 ? 週から -0.4
(2段階目変化無し)
第 ? 週から -0.4
(2段階目変化無し)
第 ? 週から -0.4
(2段階目変化無し)
真ソロ第 ?, 30?, ?, ?, 32? 週から -0.4
(2段階目変化無し)
第 ? 週から -0.4
(2段階目変化無し)
第 ? 週から -0.4
(2段階目変化無し)
第 ? 週から -0.4
(2段階目変化無し)
やよいソロ第 ? 週から -0.1
第 ? 週から -0.2
第 ? 週から -0.1
第 ? 週から -0.2
第 ? 週から -0.1
第 ? 週から -0.2
第 ? 週から -0.1
第 ? 週から -0.2
雪歩ソロ第 ? 週から -0.1
第 ? 週から -0.2
第 ? 週から -0.1
第 ? 週から -0.2
第 ? 週から -0.1
第 ? 週から -0.2
第 ? 週から -0.1
第 ?, ?, ?, 52?, ? 週から -0.2
亜美ソロ第 ? 週から -0.1
第 ? 週から -0.2
第 ? 週から -0.1
第 ? 週から -0.2
第 ? 週から -0.1
第 ? 週から -0.2
第 ? 週から -0.1
第 ? 週から -0.2
週の数字を5個並びで書いているのは、 プロデューサーランクごとの違いで、左から順に中堅〜アイドルマスターを表す。
数字を書いてあるのに?が書いてあるのは、その時に減った事に気がついた程度の情報なので、再調査が必要なもの。
世評イメージ値
活動のさまざまな要因によって成長や衰退をする。そのイメージ値。
各属性あたりそれぞれに上限がある。
上限は、オーディションのアピール値(テンション普通)に換算して「25.5」まで。
下限はあると思うが、下限で停止するまで減少させるのは実質的に不可能なので測定不能
(「-4」までは実機で確認済みなので、レッスンイメージ値の様に「0」ではないことはわかっている)
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世評イメージ値を増減させる要因
世評イメージ値を増減させる要素の列挙。

(バージョンアップによる変更)
以前のバージョン1.20までは、レッスンイメージ値を増減させる要因、で挙げた減る要素も全て、こちらの世評イメージ値が減っていた。
オーディションを受ける
オーディションに参加するだけで増える。
テンション普通アピール値に換算して 0.5 。
オーディションイメージ属性と同じ属性が対象。
(よく、流行イメージ属性と同じ属性、と間違われる。)
増加のタイミングは結果発表の時。
オーディションで合格になる
オーディションで合格になると増える。
テンション普通アピール値に換算して 1.0 。
オーディションイメージ属性と同じ属性が対象。
増加のタイミングは結果発表の時。
オーディションで不合格になる (ver1.20以前)
ver1.30以降はレッスンイメージ値が減るようになった。
オーディションで3連続で不合格になる
オーディションで3回続けて不合格になると減る。
はっきりわからないが、仮に、テンション普通アピール値に換算して 0.5 としておく。
(いろいろ実験してみたが今のところ、1.0 よりは小さいが 0.0 よりは大きい、ということしかつきとめられていない。)
3つのイメージ属性が対象。
減少のタイミングは結果発表の時。
アイドルランクアップする
アイドルランクがアップすると増える。
3つのイメージ属性が対象。
テンション普通アピール値に換算して 各属性に 1.0 。
増加のタイミングは「アイドルランク報告」でランクアップが表示された瞬間。
(この時、イメージレベルが上がる場合は、レベルアップの表示は省略されるが、翌朝にはきちんと上がっている。)
 参考 イメージ値-イメージレベル
メディア露出不足 (通称「ひきこもり」)
4週連続で、オーディションを受けないでいると、メディアへの露出が少なすぎるために、5週目の朝に減る。
実際に減るのは5週目だが、4週目にレッスンを選んだ時点で減少することは確定するので、レッスンの連続は3週までにするのが望ましい。
ただし、5週目がお別れコンサートの場合は減らない。
3つのイメージ属性が対象。
テンション普通アピール値に換算して 各属性に 1.0 。
減少のタイミングは朝の「流行情報」の直前。
「ドタキャン発生!」
アイドルがテンション低の状態で放っておくと、たまに、「ドタキャン発生!」と表示されて、アイドルが事務所に来ないことがある。
その週は何もできなくなってしまい、イメージ値が減る。
3つのイメージ属性が対象。
テンション普通アピール値に換算して 各属性に 1.0 。
減少のタイミングは「アイドルランク報告」の時。
同時に、ファン数も、現在の 1% が減る。(小数点以下切捨て)
ドタキャンの後は、クレジットを消費せずに翌週になり、ドタキャンしたメンバーのテンションは中になる。
歌が飽きられる (ver1.20以前)
ver1.30以降はレッスンイメージ値が減るようになった。
ユニットが飽きられる (通称「衰退」・「減衰」・「減退」) (ver1.20以前)
ver1.30以降はレッスンイメージ値が減るようになった。
芸能記者ブースト
オーディションに芸能記者が来ていることがあり、オーディションの結果次第で、自分のユニットに芸能記者が付くことがある。
敏腕記者が付くと、付いてる期間だけ、1.15倍になる。
ゴシップ記者が付くと、付いてる期間だけ、0.9倍になる。
(ブーストの反対は何ていうの?)
 参考 登場人物-芸能記者
テンション超高ブースト
テンション超高になると、1週だけ、1.15倍になる。
テンション超高になる方法は3通り。
3連パーフェクトブースト
(ゲーム内時間での)たったの1週で、レッスン・コミュニケーション・ボーナスレッスンの全てでパーフェクトを出した(ゲーム内時間での)翌週にプレイする。
ラッキープロデューサーブースト
ライブタワーの「明日のラッキープロデューサー」に掲載された(現実時間での)翌日にプレイする。
実際に選ばれるのは、プロデューサーではなくてユニット。
(ネットワークにつながっている台でプレイする必要がある。)
メールブースト
携帯コンテンツの「メールプリーズ」に登録して、メールで『来てください』と指定された(現実時間での)期間にプレイする。
メールには『レッスンしてください』と書いてあっても、レッスンではなくオーディションをすることも可能。
(ネットワークにつながっている台でプレイする必要がある。)
(携帯コンテンツの「メールプリーズ」に登録する必要がある。)
ラッキープロデューサーブーストとメールブーストが同時に成立する時間内にプレイする場合、1週目はラッキープロデューサーブーストだけ使用される。
その週が終わった後、コンティニューせずにカードを排出させてから、再びカードを挿入してやるとメールブーストが使用される。
カードを排出しないと、メールブーストは使用できない

3連パーフェクトブーストとラッキープロデューサーブースト、あるいは、3連パーフェクトブーストとメールブーストが同時に成立する時間内にプレイする場合、両方のブーストが使用される。
ただし、効果は1個ぶんの1.15倍にしかならない
その時間が来る前に3連パーフェクトブーストを使い終わっておかないともったいない。

3連パーフェクトブーストとラッキープロデューサーブーストとメールブーストが同時に成立する時間内にプレイする場合、3連パーフェクトブーストとラッキープロデューサーブーストが使用される。
ただし、効果は1個ぶんの1.15倍にしかならない。
その週が終わった後、コンティニューせずにカードを排出させてから、再びカードを挿入してやるとメールブーストが使用される。

ユニットイメージメーター
画面左上角付近にある丸いものが、ユニットのイメージ属性イメージ値を表すメーター。
そのすぐ右下にある「LVxx」という文字(xxには数字が入る)はイメージレベルを表している。
 参考 イメージ属性,イメージ値

丸いが、円グラフではなく、棒グラフの棒が扇型に変形したようなもので、中心部からだんだん色がついていく。
この色の、中心からの長さで、ユニットイメージ値が表される。
これに、visual, dance, vocal の文字が重なっていて、それが太文字に変化することで、ユニットイメージ属性が表される。

空っぽ満タン

明るいメーターと暗いメーターが重ねて表示される。

明るいメーターは、現在のユニットイメージ値を表す。
ユニットイメージ値を構成する全ての要素の合計である。
 参考 イメージ値-ユニットイメージ値を構成する要素

暗いメーターは、ユニットイメージ値のうちのレッスンイメージ値だけを表す。
 参考 レッスン-レッスンに関する詳細-レッスンによる成長の限界

どちらも、円の中心からの長さで測る。
暗い色の裏側が空洞になっているのではない
誤解されがちだが、暗い色の外周から測った明るい部分だけ、が特に何かをあらわしていることはない。
レッスンイメージ値メーターユニットイメージ値メーター左記の2つを重ねている
と考えると良い

正しい読み方誤った読み方

こう考えると判りやすいかもしれない。
レッスンイメージ値メーター■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
ユニットイメージ値メーター■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
表示■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

特殊な表示状態があり、ゴシップ記者がつく、などの要因でユニットイメージ値が下がり、レッスンイメージ値を下回ってしまった場合は、暗い色だけで現在のユニットイメージ値を表すことになる。
このとき、レッスンイメージ値は、表示は減ってしまうが、実際の数字は減っていない
明るい色の窓を通して、向こう側の暗い色が見えている、という感じの表示になっている。
レッスンイメージ値メーター■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
ユニットイメージ値メーター■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
表示■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
長さはユニットイメージ値をあらわしているが、
色は内側から塗られるのでレッスンイメージ値のものになる。
レッスンではデビューから活動停止までとおして全体の 50% までしか上げることができないという制限があるが、既にその制限まで達しているのに、表示だけが減っている状態を見てレッスンを追加して、あれ?上がらないよ?、などと誤解しないように注意
 参考 レッスン-レッスンに関する詳細-レッスンによる成長の限界
ユニットイメージメーターの読み方の誤情報
ユニットイメージメーターの読み方に関して、こういう考え方が広まっているようである。
 メーターの内側の暗い部分はレッスンの値
 メーターの外側の明るい部分はそれ以外の値
 記者やメールによるブーストは暗い部分には適用されない
これは誤情報である。

両方の色を「部分分け」と考えようとしている時点ですでに誤り。
少し上で説明しているように、各属性の色が2色ずつあるのは「2枚のメーターを重ねている」のであって、「部分分けしている」のではない。
明るいメーターは、ユニットイメージ値全体を円の中心から表示するものであり、暗いほうで隠された領域を除外して考えてはいけない。
暗いメーターは、レッスンイメージ値そのものを表すものであり、ユニットイメージ値に対しての割合を表しているのではない。

ブーストが適用されるのは、明るいメーターを円の中心から計った全体の値(ユニットイメージ値)、に対してである。
暗いメーターはレッスンイメージ値の上限までの残りを把握するための重要な情報であり、そこにブーストという不純物を混ぜて表示してしまってはレッスン専用のメーターを設けた意味がない。

「実際に暗い部分はブーストで伸びないじゃないか」と反論されそうだが、それは「部分分け」という考え方から離れようとしないから。
「部分分け」に固執すると色々な疑問が生まれるはずだが、その固執を捨てるとそれらの疑問はことごとく解決できる。
「部分分け」の考え方で生まれる疑問例
(1)レッスンを一度もしていない場合も、上限までしている場合も、ブーストがかかるとアピール値が必ず 1.15倍 になるのはなぜか?
 明るい部分にしかブーストが適用されないなら、暗い部分が 0 でない属性は常に 1.15倍 よりも小さくないとおかしい。
 明るい部分にしかブーストが適用されないなら、明るい部分が 0 の属性は常に 1.00倍 でないとおかしい。
(2)各属性に行ったレッスン量が極端にバラバラでも、ブーストがかかってもユニットイメージ属性が入れ替わることがないのはなぜか?
 明るい部分にしかブーストが適用されないなら、明るい部分が多い属性が極端に多く伸びないとおかしい。
(3)暗い部分が削れている時にブースとがかかると、暗い部分が伸びるのはなぜか?
 メーターの読み方の誤解が新たな誤解を招いているだけ。
(4)暗い部分が削れている時にブースとがかかると、暗い部分が全て回復して明るい部分が出てくることがあるのはなぜか?
 これも (3) と同じで単なる誤解。

 ( (1) と (2) の 例 )
  ブーストなし
   ビ54.0(レ50+他4) ダ52.0(レ50+他2) ボ50.0(レ0+他50) 属性ビ
  ブーストあり(「暗い部分には適用されない」で考えた場合)
   ビ54.6(レ50+他4) ダ52.3(レ50+他2) ボ57.5(レ0+他50) 属性ボに変わらないとおかしい

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