THE IDOLM@STER レッスン

レッスンの流れ
レッスンとテンションの関係
レッスンの種類
レッスンに関する詳細

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レッスンの流れ
朝の選択で『レッスン』を選んだ後の流れはこうなっている。
レッスンレッスン場選択
ノルマ振り分け(デュオとトリオのみ)
レッスン
結果発表
コミュニケーション
(キャンセルすることあり)
仕事選択
コミュニケーション相手選択(デュオとトリオのみ)
コミュニケーション
ボーナスレッスン
(ユニットメンバーが
希望したときのみ)
レッスン場選択
ノルマ振り分け(デュオとトリオのみ)
レッスン
結果発表
レッスンの流れを変えるもの
ノルマサボリ
テンション高だと、たまに最後の 1ノルマ をやらないことがある。
ノルマ得点を上げるチャンスが減るので、イメージ値の上昇が遅れることになる。
ボーナスノルマ
テンション低だと、たまに最後のノルマの後に 2ノルマ 追加されることがある。
ノルマ得点を上げるチャンスが増えるので、イメージ値の上昇が早まることになる。
ボーナスレッスン
コミュニケーション終了後にデイタイマーが夜ではなくてまだ夕方だと、たまに 1レッスン 丸ごと追加されることがある。
テンションが低いほど、発生する確率が高くなる。
イメージレベルが低いほど、発生する確率が高くなる。
コミュニケーションキャンセル
テンション低だと、コミュニケーションパートがレッスンになってしまうことがある。
このレッスンは、ボーナスレッスンと性質は同等。
イメージレベルを上げるチャンスが増えるかわりに、思い出を増やすチャンスと信頼度を上げるチャンスが減ってしまう。

レッスンとテンションの関係
レッスンがテンションに与える影響
希望レッスンからの影響
朝の会話の中で、ユニットメンバーがやりたいレッスンを聞くことがある。
それを聞く会話が発生しなかったら、この項目のテンションの変動は無し。

聞いた場合はまず、『オーディション』と『レッスン』の選択で、『レッスン』にすると、メンバー全員のテンションメーターが上がる。

次に、レッスン場の選択で、メンバーが希望した属性を鍛えるレッスンにすると、メンバー全員のテンションメーターが上がる。
そうでないレッスンにすると、メンバー個別にテンションメーターが下がる。(下がらない性格のメンバーもいる)

夕方のボーナスレッスン(またはコミュニケーションキャンセル)の時も、朝の会話で希望した属性は有効なので、レッスン場の選択によってテンションメーターは変動する。
レッスン結果からの影響
各レッスンノルマの評価ごとに、そのノルマを行ったメンバー1人だけのテンションメーターが変動する。
評価が良い場合は上がるが、基本的に3回連続で良かった場合に上がる。(1回目も上がる性格のメンバーもいる)
評価が悪すぎると下がる。

全ノルマを終了すると今度は、トータルでのレッスン評価によって、メンバー個別にテンションメーターが変動する。
どの評価を境に良いか悪いかの基準とするのかは、メンバーによって異なる。
テンションがレッスンに与える影響
レッスン場の休業への影響
時々、休業を理由に、選べなくなるレッスン場がある。
テンションが高いほど、休業になる確率が高くなるようになっている。
ノルマサボリへの影響
テンション高では、抽選で、ノルマサボリが発生することがあるようになっている。
 参考 レッスンの流れ-ノルマサボリ
ボーナスノルマへの影響
テンション低では、抽選で、ボーナスノルマが発生することがあるようになっている。
 参考 レッスンの流れ-ボーナスノルマ
ボーナスレッスンへの影響
テンション低だと、ボーナスレッスンが発生する確率が高くなる。
 参考 レッスンの流れ-ボーナスレッスン
コミュニケーションキャンセルへの影響
テンション低では、抽選で、コミュニケーションキャンセルが発生することがあるようになっている。
 参考 レッスンの流れ-コミュニケーションキャンセル

レッスンの種類
歌詞レッスン (ボーカル)
歌詞の一部が表示され、その中のいくつかの文字が入れ替えられているのを、正しく入れ替え直すゲーム。
高ノルマ難易度になると、いっぺんに表示される文字数が多くなる。
完成までにかかった時間で評価される。
入れ替えた回数は、評価に関係ない。

歌詞は、今現在歌っている歌の、最初の部分から順番に出題される。
歌を覚えてしまうと、かなり楽になる。
空白も一文字として扱われていて、それにひっかかることがよくある。
高ノルマ難易度の場合、お手本をきちんと見て、空白の場所を最優先に直すと良いかもしれない。
入れ替える必要がない文字を1個目に触ってしまったら、もう一度同じ文字に触ればキャンセルできる。

ボーナスノルマが追加された時は、ノルマ難易度は継続するが、歌詞は最初に戻る。
デュオまたはトリオのユニットで複数人にノルマを振り分けた場合に、レッスンを受けるメンバーが交代した時も、ノルマ難易度は継続するが、歌詞は最初に戻る。
ダンスレッスン (ダンス)
回転している足跡マークを、お手本と同じ向きで止めるゲーム。
違う角度で触ってしまったら、全てやりなおし。
高ノルマ難易度になると、足跡マークの個数が増えて、回転が速くなる。
最後の一個を止めるまでにかかった時間で評価される。
やり直しの回数・止めた角度の正確さ・回転した回数は、評価に関係ない。

ぴったり同じ角度でなくても、前後の 45°、合わせて 90°の範囲に入っていれば合格。
回転を始める前から角度が同じ場合もあり、それは開幕から連打しておくと良い。(止めた足跡は、再度触っても問題ない。)
実は高ノルマ難易度のほうが、回転が速くなる=合格角度を見逃しても短時間ですぐに戻ってくる、という理由から簡単だったりする。
表現力レッスン (ビジュアル)
動き回るパネルの中から、お手本と同じ色のパネルを全て捕まえるゲーム。
違う色のパネルに触ってしまったら、全てやりなおし。
高ノルマ難易度になると、パネルの数が多くなる。
最後の一個を捕まえるまでにかかった時間で評価される。
やり直しの回数は、評価に関係ない。

タッチパネルに触りっぱなしの場所に、パネルがやって来るだけでも捕まえることが可能。
触りっぱなしで指を引きずって行っても、パネルを捕まえることが可能。
これらを応用すると、最後の一個がハズレパネルと重なってても捕まえやすいし、一気に複数個同時に捕まえたりもできる。
ボイスレッスン (ボーカル・ダンス)
五線の上を流れていく縦棒が、音符の中央を横切る時に、音符と同じ色のパネルに触るゲーム。
正しいパネルに触らなかったり、違うパネルに触ったり、必要ないときに触ったりすると、減点対象。
やり直しはできない。
高ノルマ難易度になると、音符の数が多くなる。
音符の中央位置の正確さ・色の正確さで評価される。

縦棒が、音符の中央に重なるのと同時に、パネルに触る必要がある。
中央に重なるのを見てから触るのではもう遅いので、重なる直前で触る動作に入ると良い。
パネルの位置は見なくてもいいように、やりこんで体で覚えること。
違うパネルに触るのは、正しいパネルに触らない、というミスも同時にしているのが普通で、大きく減点されるので、特に注意すること。
ポーズレッスン (ビジュアル・ダンス)
事前に表示されたカメラごとの上下左右方向を覚え、本番でそのカメラに対応する方向(カメラの順番はデタラメ)を当てるゲーム。
違う方向を選んだり、制限時間内に何も選ばなかったりすると、減点対象。
やり直しはできない。
高ノルマ難易度になると、カメラの数が多くなり、制限時間が短くなる。
方向の正確さ・最後の一個を当てるまでにかかった時間で評価される。

カメラの向きは、ある程度パターン化されているので、少しやりこめば覚えるのは簡単かもしれない。
全てのカメラの方向を1回ずつ当てることに決まっているため、最後のカメラの方向はわかるはずなので、それはカメラが出る前から連打しておくと良い。

今のところ、現行のバージョン1.30で、筆者が把握しているパターンは以下の通り。
低ノルマ難易度で、カメラの数が少ないときは、後ろのほうが切り捨てられる。
1 回目 : 完全に運任せ
2,3,4 回目 : 次に挙げたうちのどれか
 ←→←→↑↓
 ←→↑→←↓
 ←→↓→←↑
5 回目 : 次に挙げたうちのどちらか
 ↑→↓↑→←
 ←↑→↓←↑
6 回目 : 完全に運任せ
(運任せの場合でも、同じ方向が複数回連続すことはない)

ボーナスノルマが追加された時は、ノルマ難易度は継続するが、パターンは1回目のものに戻る。
デュオまたはトリオのユニットで複数人にノルマを振り分けた場合に、レッスンを受けるメンバーが交代した時も、ノルマ難易度は継続するが、パターンは1回目のものに戻る。

レッスンに関する詳細
ノルマ難易度
ノルマには、6段階の難易度がある。
各レッスンの第1ノルマの難易度は、ユニットのアイドルランクによって決定される。
アイドルランク第1ノルマ難易度
rank Flevel 0 (易)
rank Elevel 1
rank Dlevel 2
rank Clevel 3
rank Blevel 4
rank A,Slevel 5 (難)

第2ノルマ以降は、直前のノルマの評価によって上下する。
ノルマ評価次のノルマ難易度
BAD2ダウン
rank E2ダウン
rank D1ダウン
rank Cそのまま
rank B1アップ
rank A1アップ
level 0 より下には下がらない。
level 5 より上には上がらない。

例えば、アイドルランク C で、全ノルマを rank A で消化すると、
 level 3,4,5,5,5,5
になる。
ノルマ得点
同じノルマ評価でも、ノルマ難易度が高いと、ノルマ得点は高くなる。
 ノルマ評価
BADrank Erank Drank Crank Brank A





level 0012345
level 1023456
level 2034567
level 3045678
level 4056789
level 50678910
レッスン評価
6回分のノルマ得点の合計によって、レッスンの評価が決まる。
6回と書いたが、ボーナスノルマやノルマサボりが発生して増減することもある。
書かなくてもわかると思うが、ノルマサボリは 1回あたり 0点 。
ノルマ得点の合計0 〜 1415 〜 3435 〜 4950 〜 60
レッスン評価バッドレッスンノーマルレッスングッドレッスンパーフェクトレッスン
レッスン成績による効果
ノルマ得点は、ユニットイメージ値を上昇させる。
同じノルマ得点でも、CHARACTER値が低いアイドルほど、イメージ値の上昇率が高い。
複数のイメージが上がるボイスレッスン・ポーズレッスンの場合は、この数値から分配する。

レッスン評価は、ユニットのメンバーのテンションを上昇または下降させる。
イメージ値の伸びには無関係。

全ノルマで何もせずにレッスンを0点で終了した場合は、ほんのわずかだがイメージ値が上昇している。
(10数回もそれを繰り返して、やっとメーターに見えるようになる程度。)

レッスンによる成長の限界
ユニットイメージ値を構成する要素のうち、レッスンで上げたイメージ値を、レッスンイメージ値と呼ぶことにする。
 参考 イメージ-イメージ値-ユニットイメージ値を構成する要素

レッスンイメージ値には上限がある。
オーディションでテンション普通のアピールした時の点数に換算して「50」のところが上限である。
イメージメーターでは、円の中心側から暗い色で着色され、中心と円周のちょうど中間が上限の位置になる。
 参考 イメージ-ユニットイメージメーター

飽和すると、それを超える量は、いくらレッスンを繰り返しても一切上がらなくなる
以前のver1.20までは、レッスンイメージ値はレッスンで増やす以外の変動はなく、オーディションで不合格になるなどしてユニットイメージが下がってしまっても、レッスンイメージ値が飽和したらオーディションで勝利する以外に下がったものを取り返す手段がなかった。
ver1.30からは、ユニットイメージ値が下がる時にはレッスンイメージ値が下がるように変更されたので、レッスンでも取り返すことができるようになった。

着替えやゴシップ記者等によって、ユニットイメージ値が下がってしまい、レッスンイメージ値を下回ってしまうこともある
この場合、暗い色だけでユニットイメージ値を表示することになる。
この場合、レッスンイメージ値は、全部が表示できないだけであって、実際は減っているわけではないので、レッスンで上げた分が減ってしまったわけではない
これを勘違いして、取り戻そうとレッスンをするのは、既に飽和済みならば、1週を無駄にするのと同等なので注意。

(C) 2000-2018 KANIKANI