アルカノイド
ARKANOID

2021年11月3日更新

アルカノイドの初心者のかたがたに役立て欲しいと、高田馬場ゲーセン・ミカドにおいて2014年9月13日に行われた「アルカノイド初心者講習」の台本をお預かりしています。
この文章をクリックすると別窓で台本のページが開きます。
情報をこのページに組み込む作業をしてると、公開が遅くなったり、書き写し間違いや書き漏らしがあったり、良くないと思うので、原文のままもここに置いておきます。
(イベント主催者さんは台本の文字データを提供して下さっただけで、このサイトの管理には無関係です。このサイトに対する意見等をそちらに送ったりしないでください。)

キャラクター
エナジーボール詳細
スペースウォール詳細
パワーアイテム
スペースウォール配置
色々
技術資料

かにかにクラブ > アルカノイド

キャラクター
●バウス (VAUS)

プレイヤーが操作するキャラ。
「スペースクラフト『バウス』」。
画像は左から順に、通常のもの、「エキスパンド」を持ったもの、「レーザー」を持ったもの。

●エナジーボール (ENERGY BALL)
プレイヤーが落としてはいけないボール。
敵を攻撃するための武器でもある。
詳細は エナジーボール詳細 を参照。

●スペースウォール (SPACE WALL)

ブロック。
このゲームでもっとも重要な目的「ブロックを壊す」のターゲット。
ゲームとしては単なる「的(まと)」だが、ルール説明の便宜上「敵」に分類される。
詳細は スペースウォール詳細 を参照。

●ハームフルアーミー (HARMFUL ARMY)

敵キャラ。
「ハームフル」ともいう。
左から順に「スランダー (SLANDER)」「メカニマル (MECHANIMAL)」「フォーゴット (FORGOT)」「オポポ (OPOPO)」という名称。
倒すと100点。種類や倒し方は不問で常に同じ点数。
移動する挙動も全部同じ。(だと思う。少し自信なし。)
ラウンド数によって、どれが現れるかが決まる。(4で割り算した余りで決まる。)
天井に穴が開き、そこから登場する。
穴が開く場所は2箇所あるが、バウスが画面の左半分の範囲にいる時は左側、右半分の範囲にいるなら右側が開く。
倒す方法は3種類。
1.エナジーボールを当てる。
2.バウスを当てる。
3.レーザービームを当てる。
敵、とはいっても、ただフラフラ移動しているだけであり、攻撃などといった敵らしい行為はしない。
エナジーボールはこれにぶつかると飛ぶ方向が変わる。(方向は不定であり、変わらない方向には飛ばないという制御はされていないようで、まったく変わらないこともある。)
エナジーボールが悪循環な反射を繰り返しているところに侵入して方向を変えてくれる、といったプレイヤーにとってありがたい存在でもある。

●DOH
(この画像はネタバレ防止のため加工してあります。加工していない画像はココ→無加工画像)
最終敵キャラ。
「異次元要塞『DOH』」。「大要塞」ともいう。
「Dominate Over Hour」の略。
エナジーボールを16回当てると倒せる。
エナジーボールを当てると1回あたり1000点。
ただし、最後の16回目だけは0点。
このゲームで唯一、プレイヤーに攻撃らしい攻撃をしかけてくるキャラクター。
バウスは、このキャラクターが口から飛ばしてくる物に当たると、エナジーボールを落とさなくてもミスになってしまう。
このキャラクター自身はまったく動かない。


エナジーボール詳細
基本的に、常に飛んでいて、何かにぶつかるまでまっすぐ移動する。
ラウンド開始の時・ミスからの復帰の時・パワーアイテム「キャッチ」を使って受け止めた時には、バウスが保持して止められ、プレイヤーがバウスを操作することにより、バウスと一緒に左右に動かすことができる。
ボタンを押すか、制限時間切れになると、発射されて移動開始する。
また、「キャッチ」でバウスの端で保持している時に、バウスを操作することでエナジーボールが壁にぶつかった際にも、その場で発射される。
●エナジーボールの移動方向
●開始の移動方向
まず最初に、エナジーボールの移動開始のシチュエーションが2通りある。
●バウスから発射される方向
ラウンド開始、及び、ミスからの復帰の時、バウスから発射される方向は、(真上を北と見て)北北東くらい。
ただし、ものすごくまれに、やや東に発射されることがある。
(理由は不明だが、前のラウンドクリアがちょうどスピードアップするタイミングだったなどが考えられる。)

パワーアイテム「キャッチ」を使ってエナジーボールを保持している状態から発射する場合、バウスのどの場所で保持しているかによって、6つの方向のどれかになる。
大雑把に分類すると、バウスの左からは左方向に、右からは右方向に、バウスの中央からは垂直に近く、端からは水平に近く、発射される。

西北西

北西

北北西

北北東

北東

東北東
●ディスラプションで分裂する方向
パワーアイテム「ディスラプション」を拾った時、分裂で新たに生まれたエナジーボールの方向(およびスピード)は、分裂前から飛んでいるエナジーボールの丸写しにややブレを加えた程度のものになる。
ブレ具合は完全に運任せで、まったく同じ方向になることもある。
●衝突の移動方向
衝突したものが何だったかによって、その後の方向が3種類に分類される。
●バウスに衝突した場合の移動方向
バウスのどの場所に衝突したかによって変化する。
その方向は、ちょっと上に書いてある「開始の移動方向」-「バウスから発射される方向」と同じ。
衝突する前の方向は全然影響しない。
●壁・天井・スペースウォール・DOHに衝突した場合の移動方向
●平らな面に衝突した場合
物理の「反射の法則」と同じ。
衝突した面に直角な線を対称線とした反対側へ飛んでいく。
●尖った角に衝突した場合
衝突する前の方向に対してまったく正反対へ飛んでいく。
角の内側に衝突した場合との違いは、衝突回数は1回であること。
●角の内側に衝突した場合
衝突する前の方向に対してまったく正反対へ飛んでいく。
尖った角に衝突した場合との違いは、その角を形成している縦の平面と横の平面に1回ずつ計2回衝突したことになること。
(壁と天井はデザイン的に少しデコボコしているが、衝突判定はそれぞれ垂直・水平のまっすぐな線である。)
(DOHもデザイン的にデコボコしているが、衝突判定は垂直と水平で作られた直方体である。)
●ハームフルアーミーに衝突した場合の移動方向
多くの場合、衝突する前の方向に対して、上下が反転する方向に反射する傾向にあるが、反転しないこともある。
ごくまれに、X・Y成分が入れ替わるような(例えば、4時の方向が5時の方向になるような)方向になることがある。
上下反転とXY入れ替わりが複合することもある。
なお、左右が逆になる(例えば、4時の方向が7時〜11時の方向になるような)方向にはならないようである。
●エナジーボールの移動スピード
ラウンド開始、及び、ミスからの復帰の時、バウスから発射される際のスピードは、このゲームの限界の遅さよりも少し速めから始まる。
ラウンド数が進むとそれに応じて、始まりのスピードは徐々に速くなる。

パワーアイテム「スピードダウン」を拾うと、エナジーボールのスピードは遅くなる。
詳細は パワーアイテム-スピードダウン を参照。

反射をした回数が蓄積されると、徐々にスピードが速くなる。
エナジーボールが画面内に複数ある場合、全てのエナジーボールで共通に回数がカウントされ、その結果、短時間でドンドン速くなる。
速くなる際に、反射角(あるいは発射角)が微かにずれることがある。

画面の外周の天井に当たった時には、その反射専用の最低スピードが設けられている。
それよりスピードが遅い時に天井に当たると、その瞬間に、その設けられたスピードまで速くなる。
パワーアイテム「スピードダウン」で非常に遅くしている状態で天井に当てると、体感的にものすごく速くなったように錯覚してしまう恐れがある。

スペースウォール詳細
スペースウォールは、大きく3種類に分類される。
ノーマルウォール、ハードウォール、イモータリティウォールがある。
●ノーマルウォール

エナジーボールまたはレーザービームを1回当てるだけで壊せる。
色は8種類あり、違いは、壊した時に入る点数が異なるだけである。
白 = 50点
オレンジ = 60点
水色 = 70点
黄緑 = 80点
赤 = 90点
青 = 100点
ピンク = 110点
黄色 = 120点

●ハードウォール
エナジーボールまたはレーザービームを2回以上当てると壊せる。
色は銀色のみ。
壊すのに必要な回数は、ラウンド数によって変化する。
ラウンド1〜8 = 2回
ラウンド9〜16 = 3回
ラウンド17〜24 = 4回
ラウンド25〜ラスト = 5回
点数は、当てるだけでは入らず、壊れた時に入る。
その点数も、ラウンド数によって変化する。
ラウンド数×50点
の計算式で決まる。

●イモータリティウォール
なにをしても壊せない。
色は金色のみ。
このゲームの目的は、スペースウォールを全て壊すことだが、このイモータリティウォールはそのルールから除外する。


パワーアイテム
ノーマルウォールを壊すと、時々パワーアイテムが現れて降りてくることがある。
拾うと 1000点 が入るのと同時に、バウスまたはエナジーボール、あるいは壁に変化が起こる。
パワーアイテムが降りてきている間に、次のパワーアイテムが現れることはない。
エナジーボールが画面内に複数存在している間も、次のパワーアイテムは現れない。
バウスに変化があるタイプの効果が既に働いている場合に、新たに異なるパワーアイテムを拾うと、拾う前に持っていたバウスの変化は解除される。
ただし、バウスの残機が増える「P」も「バウスに変化」という考え方もできるが、それで増えたバウスがパワーアイテムを拾うことで没収されることはない。
(例1)
「エキスパンド」でバウスが伸びているところに「スピードダウン」を拾うと...
バウスは最初の長さに戻り(バウスの変化が解除)、エナジーボールは遅くなる。
(例2)
「スピードダウン」でエナジーボールが遅くなっているところに「エキスパンド」を拾うと...
エナジーボールの速さはそのままで(バウスの変化ではない)、バウスは伸びる。
●スピードダウン (SPEEDDOWN)
「S」。オレンジ。
公式説明「エナジーボールのスピードが遅くなる。」
最初の発射時よりも遅くすることが可能。
繰り返し拾うことでドンドン遅くなる。
ただし、遅さには限界があり、それよりは遅くならない。
英語版マニュアルでは「SLOW」という名称。

●キャッチ (CATCH)
「C」。グリーン。
公式説明「エナジーボールをキャッチできる。ボタンで発射。」

●エキスパンド (EXPAND)
「E」。ブルー。
公式説明「バウス(プレイヤー)の長さが1.5倍になる。」

●ディスラプション (DISRUPTION)
「D」。アクアブルー。
公式説明「エナジーボールが3つに分裂する。」
英語版マニュアルでは「DISRUPT」という名称。

●レーザー (LASER)
「L」。レッド。
公式説明「ボタンを押せ!レーザービームで敵を破壊。」
破壊できるのは、スペースウォールとハームフルアーミー。

●ブレイク (BREAK)
「B」。ピンク。
公式説明「右端に開いた出口から脱出せよ!ラウンドクリア。」
脱出すると 10000点 が入る。

●プレイヤーエクステンド (PLAYER EXTEND)
「P」。グレー。
公式説明「バウス(プレイヤー)が1機追加される。」
英語版マニュアルでは「PLAYER」という名称。


スペースウォール配置
画像をクリックで、そのラウンドのページにジャンプ。

1
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30
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32
33
33
ROUND 33 の画像はネタバレ防止のため加工してあります。
加工していない画像はジャンプ先のページ内にあります。
エクストラバージョン(仮称)では、ラウンド1〜5が差し替えられている。
ex 1
ex 1
ex 2
ex 2
ex 3
ex 3
ex 4
ex 4
ex 5
ex 5

おまけ:
テキスト形式・配置図→ここ
HTMLテーブル形式・配置図→ここ
資料作り、攻略サイト作り、などに利用してください。

色々
●レーザービームを通常の限界の2倍の密度で連射
通常は、
プレイしている側のボタンで
{放している状態}→{押している状態}
の変化が発生すると発射される。

この他にも、
プレイしている側のボタンを押しっぱなしにしたまま、プレイしていない側のボタンで
{放している状態}→{押している状態}
{押している状態}→{放している状態}
の、どちらの変化が発生しても発射される。

ただ、画面内に同時に2発までしか発射できないので全く無意味。
●コンティニュー
まず、ディップスイッチ 8 を ON にして、「継続プレイ」=「有り」になっている必要がある。
そして、ゲームをスタートし、残機が0の時にミスをすると、コンティニューを受け付ける画面になる。

カウントダウンされている黄色い数字が 0 になるまでの限られた時間内に次のように操作する。
コイン入れて CREDIT を 1以上 にする。(あらかじめ入れてあるならここは省略)
1P側の発射ボタンを押さえた状態で、1Pスタートボタンまたは2Pスタートボタンを押す
成功すると、最後にミスをしたラウンドの最初の状態から始めることができる。

2P側でやっていても発射ボタンは1P側を使う必要があるので注意が必要。

コンティニューしたくない、すぐに最初から始めたい、という場合は、1P側の発射ボタンを押さないで、1Pスタートボタンまたは2Pスタートボタンを押すと、コンティニューを受け付ける画面がすぐに終了する。

なお、最終面だけは、コンティニューを受け付ける画面が始まらないので、コンティニューはできない。
●画面の左右端は繋がっている
バウスが画面の左端にいる状態で、パドルを左方向へ思いっきり勢いよく回すと、バウスが画面の右端に瞬間移動する。
パドルの回転を瞬時に止めるのは難しいので、すぐにまた左端に移動してしまうが。
同様に、右方向に思いっきり回して左に瞬間移動もできる。
●ネームエントリーで変更される名前
ネームエントリーで「SEX」と入力すると、「H !」に変更される。
●ボツラウンド
「アルカノイド初心者講習」台本の最後のほうに書かれているボツ面を、切り貼りで再現してみた。

ボツ 1

ボツ 2

ボツ 3

技術資料
ディップスイッチ
項目内容12345678備考
ゲームスタイルテーブルoff
アップライトON
プレイ料金1コイン 1プレイoff工場標準設定
1コイン 2プレイON
プレイヤー数3機off工場標準設定
5機ON
ボーナス得点2万点/6万点毎off工場標準設定
2万点のみON
難易度ランク A 易off工場標準設定
ランク B 難ON
テストモード通常ゲームoff工場標準設定
テストモードON
モニター画面反転通常off工場標準設定
反転ON
継続プレイ無しoff工場標準設定
有りON
配線(ゲーム基板)
半田面G部品面
GNDA1GND
VIDEO GNDB2VIDEO R
VIDEO BC3VIDEO G
D4VIDEO SYNC
SOUND OUT (-)E5SOUND OUT (+)
----F6----
H7
COIN SW (B)J8COIN SW (A)
COIN METER (B)K9COIN METER (A)
COIN LOCKOUT (B)L10COIN LOCKOUT (A)
TILT SWM11SERVICE SW
SELECT - 2N12SELECT - 1
P13
R14
2P RIGHTS151P RIGHT
2P LEFTT161P LEFT
U17
V18
W19
X20
2P SERVE/FIREY211P SERVE/FIRE
Z22
H
1GND
2GND
3GND
4GND
5+5V
6+5V
7+5V
8
9+13V
10----
11
12
配線(センサーコントロール基板)
P (1P側)
11P LEFT
2+5V
3GND
41P RIGHT
P (2P側)
12P LEFT
2+5V
3GND
42P RIGHT
コインシステムについて
このゲーム基板では、Gコネクタのコインメーター端子にコインメーターを配線しないと、コインスイッチを受け付けないようになっている。
(ゲーセンで売り上げ集計記録の正確さを向上させるための措置である。誤動作で受け付けないわけではない。)
これを、コインメーターが無くても受け付けられるようにする手段が用意されている。
Gコネクタの「COIN SW (A)」を使いたい場合
ゲーム基板上の「JP4」をジャンパーする。
Gコネクタの「COIN SW (B)」を使いたい場合
ゲーム基板上の「JP3」をジャンパーする。
JP3,JP4は、20本1列のピンがはえた大きい部品のそばにある。

情報協力 : 相×さん

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