奇々怪界
KIKI KAI KAI

2024年7月6日更新

用語
アスペクト比
プレイヤーの武器
キャラクター
宝物
シーンデータ
色々
技術資料
リンク

かにかにクラブ > 奇々怪界

用語
このページを読み進めるために知っておいて欲しい用語。
●フレーム
(ビデオゲーム用語)
このゲームの動きはパラパラ漫画のように連続した静止画の連続でできている。
動きがない時も、見た目が全く同じ静止画を連続させている。
その静止画一枚一枚を「フレーム」という。
時間をあらわす言葉としてよく使われる。
アニメーションの途中の瞬間をさして「このフレームで」と言ったり、時間の経過をさして「10フレーム後に」と言ったりする。
このゲームの場合、1秒間はおよそ59.19フレーム、1フレームはおよそ0.0169秒。
●ピクセル
(コンピューターグラフィック用語)
このゲームの画像は、方眼紙のマス目の個々に色を塗っているような作りになっている。
そのマス目にあたるものを「ピクセル」という。(「ドット」ともいう。)
長さや距離をあらわす言葉としてよく使われる。
●アスペクト比
(コンピューターグラフィック用語)
長方形または正方形の、横と縦の辺の長さの比率のことを「アスペクト比」という。
専用の段落 → アスペクト比
●座標
(数学用語)
例えば、将棋では盤の場所を示すにはアラビア数字と漢数字を組み合わせて、中央を「5五」と言ったりする。
こういった、位置を数値で表現する方法、および、その数値を「座標」という。
●横軸・縦軸
(ビデオゲーム用語)
画面内の、ある物と他の物との位置関係を説明するときに使う用語。
ある物を基準とし、その中央を通す水平な直線を引いてそれを「横軸」と言い、同様に垂直な直線を引いてそれを「縦軸」と言う。
ある物と他の物が、横並びなら横軸が重なるので「横軸が合っている」と言い、縦並びなら縦軸が重なるので「縦軸が合っている」と言う。
位置関係を変える動詞として「-を合わせる」「-を近づける」「-を離す」「-をずらす」などを組み合わせて使うこともある。
横並び = 横軸が合っている = 縦座標が合っている」であり、「縦並び = 縦軸が合っている = 横座標が合っている」である。
●斜め軸
(このサイト独自のビデオゲーム用語)
十字型に交差した横軸・縦軸を、交点を中心に45度傾けた考えかた。
横軸・縦軸と同様に、「斜め軸が合っている」と言ったら、斜め45度の位置関係にある。
●ランダム
(数学用語)
運任せで何が出るかわからない抽選が行われた結果のことを「ランダム」という。(「乱数」ともいう。)
実際には法則があるとしても何も知らない人間から見たら運任せであればランダムとする。
(「実際には法則がある」の部分が重要な場合は「擬似ランダム」という用語もある。)
●プレイランク
(ビデオゲーム用語)
ビデオゲームによくある仕組みで、上手い人も下手な人も楽しめるように、プレイヤーがとった様々な行動に応じて自動的に難しくしたり易しくしたりする。
その難しさの度合いのことを「プレイランク」という。
何を基準に「上手・下手・難しい・易しい」とするかは、作者のセンス次第なので詳細に調査するのは困難。
定番として、スタートしてからの経過時間が長いと難しくなる。
●奇々怪界 Service Instructions
ゲーム基板を購入時に付属した、2種ある説明書のうちの1種。
ゲームを動作させるための説明書。
●奇々怪界 Game Manual
ゲーム基板を購入時に付属した、2種ある説明書のうちの1種。
ゲームをプレイするための説明書。
ゲーセンの人がプレイヤーからゲーム内容について質問され時に助けになる。
わりと詳しく、シーン2の大妖怪までの攻略法が載っている。
●奇々怪界 キャラクターマニュアル
ゲーム基板を購入時に付属した、プレイヤーに配布するための冊子。
キャラクターと宝物を簡潔に説明している。

アスペクト比
長方形または正方形の、横と縦の辺の長さの比率のことを「アスペクト比」という。
このページではその比率を、「横の長さ:縦の長さ」で表すことにする。

●ピクセルのアスペクト比
現在(2023年)の、このページを見るようなブラウザでは、1ピクセルのアスペクト比が「1:1」正方形が普通である。
しかし、このゲームでは、「1:1.17」の長方形である。
横1
縦1.17
●画面のアスペクト比
このゲームの画面は、横256ピクセル・縦224ピクセルで構成されている。
これを、上記のピクセルのアスペクト比「1:1」と「1:1.17」で比較してみると、下図のようになる。
1:1
タイトル 1:1
1:1.17
タイトル 1:1.17
1:1
始まり 1:1
1:1.17
始まり 1:1.17
この「1:1.17」の画像は、「1:1」の画像をグラフィック加工ツールを使って縦に1.17倍に引き延ばしたもの。
この引き延ばしによって、「1:1」ではかなり正方形に近かったのが、普通のブラウン管ディスプレイの比率「4:3」(「299:224」)に近づけている。

余談だが、現在(2023年)主流の液晶ディスプレイではピクセルのアスペクト比は「1:1」が固定で、このような引き延ばしをするには隣り合うピクセル同士の色を混ぜたりなどの複雑な計算をしているため、映像がぼやけてしまったりする。
ブラウン管ディスプレイでは、ピクセルのアスペクト比を自由に調整できる。
●このページ内の画像のピクセルのアスペクト比
ゲームでは細かな位置についての知識が役立つ場面が多くあるので、基本的にはピクセルのアスペクト比「1:1」で描いた画像を使用する。
それに対し、人の目で見たままの比率が重要と思うもの、具体的には、画面全体像は「1:1.17」で描いた画像を使用する。
(例外はその都度説明する。)

プレイヤーの武器
御札ボタンを押すと御札(攻撃)を投げる。
御祓い棒ボタンを押すと御祓い棒(攻撃)を振る。
両方のボタンを押すと水晶玉を使う。
●御札
御札ボタンを1回押すと御札を1枚投げる。

画面内に4枚まで投げることができる。
画面内に既に4枚ある時には、投げる動作だけするが投げることはできない。
●御札の飛行時間
投げられた御札は、何かに当たって壊れるか画面の外に出るかしなければ、時間の経過によって自動的に消滅する。
青色のお札を拾った枚数によって延びていく。
  • 青色のお札0枚 = 16フレーム
    青色のお札1枚 = 24フレーム
    青色のお札2枚 = 32フレーム
    青色のお札3枚 = 40フレーム
    青色のお札4枚 = 48フレーム
    青色のお札5枚 = 56フレーム
    青色のお札6枚 = 64フレーム
    青色のお札n枚 = (n+2)×8フレーム
●御札の飛行速度
二重のお札を拾うと速まる。
1ピクセルの大きさがやや縦長(横4:縦5)で設計されているため、横をやや速めにすることで、人の目には縦横の速度が同じに見えるように調整されている。
  • 二重のお札なし
  • 横向き = 横5ピクセル毎フレーム
    縦向き = 縦4ピクセル毎フレーム
    斜め向き = 横4縦3ピクセル毎フレーム
  • 二重のお札あり
  • 横向き = 横8ピクセル毎フレーム
    縦向き = 縦6ピクセル毎フレーム
    斜め向き = 横6縦4ピクセル毎フレーム
●御札の飛行距離
時間と速度から距離が決まる。
青色のお札と二重のお札の組み合わせによる距離を、「横ピクセル,縦ピクセル」の一覧表にした。
色付きのものはフィールドサイズ「224,232」ピクセルからはみ出す。
二重のお札なし
0123456
80,0120,0160,0200,0240,0320,0360,0
00,6464,48
10,9696,72
20,128128,96
30,160160,120
40,192192,144
50,224224,168
60,256256,192
二重のお札あり
0123456
128,0192,0256,0320,0384,0448,0512,0
00,9696,64
10,144144,96
20,192192,128
30,240240,160
40,288288,192
50,336336,224
60,384384,256
●御札の連射装置
いわゆるシンクロ連射装置で試したところ「オン・オフ・オフ」を繰り返す秒間20連射が最も速い。
参考・他の近似する装置との比較
  • 「オン・オフ」 = 秒間15連射
    「オン・オフ・オフ」 = 秒間20連射
    「オン・オン・オフ」 = 秒間10連射
    「オン・オフ・オフ・オフ」 = 秒間15連射
    「オン・オン・オフ・オフ」 = 秒間15連射
    「オン・オン・オン・オフ」 = 秒間7.5連射
おそらく、離れていてもいいので合計2フレームのオフを挟まないと次の御札を投げられない。
●御祓い棒
御祓い棒ボタンを1回押すと御祓い棒を1往復振る。

御祓い棒は常に右手に持っている。
振る方向は、主人公が真右を向いている時に限り体の向きに対して左右左の順に、その他の方向を向いている時には右左右の順に振る。

振っている途中でもう1回押すと、その往復が終わった後にもう1往復追加で振る。

振っている途中でレバーを傾けて主人公の体の向きを変えると、いったん振るのを中断し、新しい体の向きで、ボタンを押さなくても最初から自動的に振りなおす。

振っている途中で御札ボタンを押すと、振るのを止める。
この時、普通はその場で御札を投げるが、御祓い棒ボタンを放すのと御札ボタンを押すのが完全に同時の場合は投げない。
●水晶玉
水晶玉は拾って持っている物を使う。
持っていないと使えない。
古い物から1個ずつ使う。
使ったものは無くなる。

大妖怪がいる場面では使えない。

御札ボタンと御祓い棒ボタンの両方を押すと使う。
押し始めが一緒でなくても、まず片方を押しっぱなしにしておいてもう片方を押すことでも使うことができる。

キャラクター
名称Cは「奇々怪界 キャラクターマニュアル」から。括弧内はフリガナが付いている部分だけを置き換えた。
名称Gは「奇々怪界 Game Manual」から。括弧内は表紙にローマ字表記があるものを書き留めた。
名称Eはエンディングから。
「-」とした部分は「記載なし」を現す。
ローマ字表記は説明書とエンディングとで既にフォーマットに違いがあるため、正しいローマ字表記、という議論は不毛。
●プレイヤー
●小夜ちゃん (サヨちゃん) (SAYO CHAN)
名称C「小夜ちゃん (サヨちゃん)」
名称G「小夜 (SAYO CHAN WITH LOVE)」
名称E「SAYO CHAN」
●敵キャラクター
●オバケ
ビデオゲーム用語でいうところの「ザコキャラ」。
●お玉 (おタマ) (OTAMA)
名称C「お玉 (おタマ)」
名称G「お玉 (OTAMA)」
名称E「OTAMA」
  • 得点
  • 御札で倒す:200点
    御祓い棒で倒す:100点
    黄色の水晶玉で消す:200点
    時間経過で自然消滅させる:200点
編隊を組んで登場する。
一編隊を全員同じ手段(御札を当てるか、御祓い棒を当てるか)で全滅させると宝物を出す。
出る宝物については、「宝物」の「出現方法(鍵と巻物を除く)」を参照。
登場から30秒経過すると消滅する。(30秒は青色の水晶玉を使用中も計測される。)
時間の経過で消滅したものは、得点についても、出現する宝物についても、御札で倒したのと同等の結果になる。
「奇々怪界 キャラクターマニュアル」には「三匹編隊」と載っているが、実際には3匹から6匹まである。
  • (要調査)
    プレイヤーが触ってもミスにならないバージョンがある。
    バージョン違いではなくてコピー基板の可能性あり?
    「奇々怪界 Game Manual」の中で、「留無留」の説明に「こいつにだけは、触れても巫女は死にません。」との記載がある。
●ばけうり (BAKE URI)
名称C「ばけうり」
名称G「ばけうり (-)」
名称E「BAKE URI」
  • 得点
  • 御札で倒す:50点(野菜も同じ)
    御祓い棒で倒す:100点(野菜も同じ)
    黄色の水晶玉で消す:0点(野菜も同じ)
井戸から飛び出して突っ込んでくる。
飛び出す方向は15方向あり、その射線にプレイヤーが重なると飛び出す。
時折、野菜が紛れ込んでいる。
野菜にはぶつかってもミスにならない。
野菜に御札を当てると宝物が残る。
出る宝物については、「宝物」の「出現方法(鍵と巻物を除く)」を参照。

狙ってたくさん飛び出させる場合は、井戸の中央でなく右下角あたりを目安に、主人公の履物の下の黒い輪郭線を合わせる。
なお、画像の西北西方向が無いのは描き忘れではなく、本当にその方向には出ない。

●留無留 (ルムル) (RUMURU)
名称C「留無留 (ルムル)」
名称G「留無留 (-)」
名称E「RUMURU」
  • 得点
  • 御札で倒す:200点
    御祓い棒で倒す:100点
    黄色の水晶玉で消す:200点
    鳥居をくぐって吹き飛ばす:200点
    時間経過で自然消滅させる:200点
プレイヤーが触ってもミスにならない。
触るとしがみついてくる。
しがみつかれていると、歩いてしばらくは止まれなくなり、とても歩きづらくなる。
  • しがみつかれたら、
  • 鳥居をくぐると画面外へ吹き飛んでいく。
    地蔵や壁などの障害物に擦り付けて剥がせる。
    青色の水晶玉を使っても剥がせる。
登場から30秒経過すると消滅する。(30秒は青色の水晶玉を使用中も計測される。)
●プカプカ (PUKA PUKA)
名称C「プカプカ」
名称G「プカプカ (PUKAPUKA)」
名称E「PUKA PUKA」
  • 得点
  • 御札で倒す:200点
    御祓い棒で倒す:100点
    黄色の水晶玉で消す:200点
体当たりしてくる。
ゲームが進行していくと、玉を飛ばしてくるようになる。
  • 玉の特徴
  • 遠くには届かない。
    縦・横・斜めの8方向のどこかにしか飛ばない。
    斜めに飛ぶ物は、そうでない物と比べて速く、遠く届く。
●ばけちょうちん (BAKE CHOUCHIN)
名称C「ばけちょうちん」
名称G「ばけちょうちん (BAKE TYOTIN)」
名称E「BAKE CHOUCHIN」
  • 得点
  • 御札で倒す:50点
    御祓い棒で倒す:100点
    黄色の水晶玉で消す:50点
火の玉を一個飛ばして逃げて行く。
  • 火の玉の特徴
  • 遠くまで飛び、画面の外にまで届く。
    縦・横・斜めの8方向のどこかにしか飛ばない。
    斜めに飛ぶ物は、そうでない物と比べて速い。
    青色の水晶玉を使っても、消えないが、停止はする。
●カサベー (KASA BEH)
名称C「カサベー」
名称G「カサベー (KASABÊ)」
名称E「KASA BEH」
  • 得点
  • 御札で倒す:300点
    御祓い棒で倒す:不可能
    黄色の水晶玉で消す:300点
御祓い棒が当たらない。
プレイヤーにある程度近づくと周りを回り始める。
回り始めた後は、一周し終わるか、他のカサベーと合わせて4体以上が一緒に回ると、プレイヤー目掛けて突っ込んでくる。
●ニョロニョロ (NYORO NYORO)
名称C「ニョロニョロ」
名称G「- (-)」
名称E「NYORO NYORO」
  • 得点
  • 御札で倒す:200点
    御祓い棒で倒す:不可能
    黄色の水晶玉で消す:200点
御祓い棒が当たらない。
●みのじい (MINO JI)
名称C「みのじい」
名称G「- (MINOJÎ)」
名称E「MINO JI」
  • 得点
  • 御札で倒す:200点
    御祓い棒で倒す:100点
    黄色の水晶玉で消す:200点
抱きつくために近寄ってくる。
高低差があるところを乗り越えて移動する。
●米ばあ (ヨネばあ)
名称C「米ばあ (ヨネばあ)」
名称G「- (-)」
名称E「-」
  • 得点
  • 御札で倒す:300点
    御祓い棒で倒す:200点
    黄色の水晶玉で消す:300点
プレイヤーとの距離をある程度離そうとする。
石を投げてくる。
  • 石の特徴
  • 遠くには届かない。
    縦・横・45度斜めの8方向には飛ばない。
    その8方向のそれぞれの間を3等分する2方向、全16方向のうちのどこかにしか飛ばない。
●林々 (リンリン) (RIN RIN)
名称C「林々 (リンリン)」
名称G「- (RINRIN)」
名称E「RIN RIN」
  • 得点
  • 御札で倒す:300点
    御祓い棒で倒す:200点
    黄色の水晶玉で消す:300点
    玉を御札で壊す:50点
    玉を御祓い棒で吹き飛ばす:0点
みのじいのように近寄ったり、米ばあのように遠ざかったりする。
高低差があるところを乗り越えて移動する。
玉を投げてくる。
  • 玉の特徴
  • 投げてきた玉は御札で壊したり御祓い棒で吹き飛ばすことができる。
    遠くまで飛び、画面の外にまで届く。
    縦・横の4方向のどこかにしか飛ばない。
●一堂くん (イチドウくん) (ICHIDO KUN)
名称C「一堂くん (イチドウくん)」
名称G「- (ICHIDOU)」
名称E「ICHIDO KUN」
  • 得点
  • 御札で倒す:200点
    御祓い棒で倒す:100点
    黄色の水晶玉で消す:200点
一旦画面の外に逃げて行き、他のオバケを連れて、また戻ってくる。
戻ってきた後はプレイヤーに体当たりしてくる。
連れてくるオバケは、林々だったり、米ばあだったり、同じ場所でも決まっていない。(法則があるかどうか調査中)
●とうせん房 (とうせんボウ) (TOUSENBOU)
名称C「とうせん房 (とうせんボウ)」
名称G「- (TOSENBOU)」
名称E「TOUSENBOU」
  • 得点
  • 御札で倒す:100点
    御祓い棒で倒す:不可能
    黄色の水晶玉で消す:300点
    自壊させる:0点
硬い。
御札を6枚当てると倒せる。
御祓い棒が当たらない。
プレイヤーと縦軸が合うと突進を始める。
突進を始めたら、横軸が近くなると倒れ込んで、プレイヤーを押し潰そうとする。
倒れ込んで押し潰しに失敗すると自壊する。
また、突進を始める前はプレイヤーとの位置関係を、常に縦の座標を32ピクセル下に保とうとする。
登場から30秒経過すると消滅する。(30秒は青色の水晶玉を使用中は計測されない。)
●お芸ちゃん (おゲイちゃん)
名称C「お芸ちゃん (おゲイちゃん)」
名称G「お芸ちゃん (OGEI)」
名称E「-」
  • 得点
  • 御札で倒す:600点
    御祓い棒で倒す:不可能
    黄色の水晶玉で消す:0点
硬い。
御札を6枚当てると倒せる。
六角堂から出たり入ったりする。
御祓い棒が当たらない。
頭以外(首)には重なってもミスにならない。
倒しても、もう一体が同じ六角堂から出てくることがあるので注意。
●ガラ骨 (ダラコツ) (GARAKOTSU)
名称C「ガラ骨 (ダラコツ)」
名称G「ガラ骨 (-)」
名称E「GARAKOTSU」
  • 得点
  • 御札で倒す:100点
    御祓い棒で倒す:50点
    黄色の水晶玉で消す:100点
    青色の水晶玉で消す:0点
    自壊させる:0点
プレイヤーが立ち止まったり逆戻りしたりすると地面の中から登場する。
まっすぐにしか移動できない。
壁などの障害物にぶつかると自壊する。
御札または御祓い棒で倒した場合は4回までは復活し、4回目の復活の後は御札も御祓い棒もすり抜けるようになる。
黄色の水晶玉だけでなく、青色の水晶玉でも消すことが可能。
●はしり鯛 (はしりタイ) (HASHIRI TAI)
名称C「はしり鯛 (はしりタイ)」
名称G「はしり鯛 (-)」
名称E「HASHIRI TAI」
  • 得点
  • 御札で倒す:50点
    御祓い棒で倒す:100点
    黄色の水晶玉で消す:0点
プレイヤーが立ち止まったり逆戻りしたりすると画面の外から登場する。
まっすぐにしか移動できない。
●鬼火 (オニビ)
名称C「- (-)」
名称G「鬼火 (-)」
名称E「-」
  • 得点
  • 御札で倒す:不可能
    御祓い棒で倒す:不可能
    黄色の水晶玉で消す:0点
ガラ骨やはしり鯛が出てもまだ進まないでいると登場する。
大妖怪の部屋に入るまで追いかけてくる。
黄色の水晶玉で消すことが可能だが、それ以外には無敵。
青色の水晶玉を使った直後の完全停止している時間内は、重なってもミスにならない。
例外として、シーン5にのみ、決まった軌道を動くただの障害物として登場する箇所がある。
その特別な障害物の場合に限り、青色の水晶玉の効果が働いている時間内は全て、重なってもミスにならない。
●仔狐
名称C「- (-)」
名称G「- (-)」
名称E「-」
  • 得点
  • 御札で倒す:0点
    御祓い棒で倒す:0点
    黄色の水晶玉で消す:不可能
大妖怪の「魔尾狐」がいる場面で四方八方からたくさん登場する。
●大妖怪
ビデオゲーム用語でいうところの「ボスキャラ」。
●豆頭 (ズズ)
名称C「豆頭 (ズズ)」
名称G「豆頭 (-)」
名称E「-」
  • 得点
  • 4つ目の封を解く:5000点
目玉を個別に壊すこともできるが、壊す必要はない。
  • 目玉を壊す条件
  • 左右それぞれ、御札を3枚当てる。
  • 封を解く条件
  • 御札を規定された枚数当ててダメージを与えればよいが、拾った青色のお札の枚数で変動する。
  • 青色のお札0〜1枚 : 1封目 = 4枚 : 2封目 = 4枚 : 3封目 = 4枚 : 4封目 = 4枚
    青色のお札2〜3枚 : 1封目 = 8枚 : 2封目 = 8枚 : 3封目 = 8枚 : 4封目 = 8枚
    青色のお札4枚以上 : 1封目 = 13枚 : 2封目 = 12枚 : 3封目 = 20枚 : 4封目 = 12枚
●雷電王 (ライデンオウ)
名称C「雷電王 (ライデンオウ)」
名称G「雷電王 (-)」
名称E「-」
  • 得点
  • 4つ目の封を解く:5000点
  • 封を解く条件
  • 御札を規定された枚数当ててダメージを与えればよいが、拾った青色のお札の枚数で変動する。
  • 青色のお札0〜1枚 : 1封目 = 4枚 : 2封目 = 4枚 : 3封目 = 4枚 : 4封目 = 4枚
    青色のお札2枚以上 : 1封目 = 8枚 : 2封目 = 8枚 : 3封目 = 8枚 : 4封目 = 8枚
●仙山 (センザン)
名称C「仙山 (センザン)」
名称G「- (-)」
名称E「-」
  • 得点
  • 4つ目の封を解く:5000点
  • 封を解く条件
  • 御札を規定された枚数当ててダメージを与えればよいが、拾った青色のお札の枚数で変動する。
  • 青色のお札0〜1枚 : 1封目 = 4枚 : 2封目 = 4枚 : 3封目 = 4枚 : 4封目 = 4枚
    青色のお札2〜3枚 : 1封目 = 8枚 : 2封目 = 8枚 : 3封目 = 8枚 : 4封目 = 8枚
    青色のお札4枚以上 : 1封目 = 13枚 : 2封目 = 12枚 : 3封目 = 20枚 : 4封目 = 12枚
●山婆 (サンバ)
名称C「山婆 (サンバ)」(「ヤマンバ」ではない)
名称G「- (SANBA)」
名称E「-」
  • 得点
  • 4つ目の封を解く:5000点
本体の左半身と右半身とで別々に考える。
御札が当たった枚数が先に16枚に到達した半身は、瞼が腫れ、その後は御札が当たってもダメージにならなくなる。
  • 封を解く条件
  • 左右それぞれのダメージ量を4で割り算し、それらの商の合計が2増えるごとに、封が1つ解ける。
他のキャラと同じく「封を解く」という表現に統一するため非常にわかりづらい表現になってしまったので、別の書き方もしておく。
山婆を倒すには御札を、右半身に16枚、左半身に16枚、それぞれ当てる必要がある。
←左右どちらも、ダメージが不充分。

←この後は、向かって右の半身に攻撃する必要がある。

←この後は、向かって左の半身に攻撃する必要がある。

●操珠僧 (ソウジュツソウ)
名称C「操珠僧 (ソウジュツソウ)」(「ソウジュソウ」ではない)
名称G「- (-)」
名称E「-」
  • 得点
  • 4つ目の封を解く:5000点
御札を8枚当てると目を3つとも瞑る。
目を3つとも瞑った瞬間から、6.08333秒経過するとまた目を開ける。
目を3つとも瞑っている時間内に当てた御札だけしかダメージにならない。
また、ダメージ1枚あたり0.08333秒、(12枚で1秒、)目を開けるまでの時間が延長される。
  • ダメージ前の御札を当てた枚数と目を瞑る画像
  • 0〜1枚 : どれも瞑っていない
    2〜3枚 : 上の目を瞑っている
    4〜5枚 : 上と向かって左の目を瞑っている
    6〜7枚 : 上と向かって右の目を瞑っている
    8枚 : 3つとも瞑っている
  • 封を解く条件
  • 御札を規定された枚数当ててダメージを与えればよいが、プレイランクに応じて変動する。
  • プレイランク最易 : 1〜4封目 = 8枚
    プレイランク次易 : 1〜4封目 = 10枚
    プレイランク次難 : 1〜4封目 = 12枚
    プレイランク最難 : 1〜4封目 = 14枚
←ダメージ前の御札0〜1枚。

←ダメージ前の御札2〜3枚。

←ダメージ前の御札4〜5枚。

←ダメージ前の御札6〜7枚。

←ダメージ前の御札8枚。
この顔になったらようやくダメージになる。
時間で最初の顔に戻るので、一気にたくさん撃ち込むこと。

●魔尾狐 (マビコン)
名称C「魔尾狐 (マビコン)」(「マビコ」ではない)
名称G「- (-)」
名称E「-」
  • 得点
  • 4つ目の封を解く:5000点
御札を当てても移動中しかダメージにならない。
しかも、移動する時間がとても短いので、移動1回あたりダメージを1か2与えるのがせいいっぱい。
  • 封を解く条件
  • 御札を規定された枚数当ててダメージを与えればよいが、拾った青色のお札の枚数で変動する。
  • 青色のお札0〜1枚 : 1〜4封目 = 4枚
    青色のお札2枚以上 : 1〜4封目 = 8枚
●魔奴化 (マヌケ)
名称C「魔奴化 (マヌケ)」
名称G「- (-)」
名称E「-」
  • 得点
  • 人の姿に御祓い棒を当てる:4000点
    狸の姿に御祓い棒を当てる:1000点
    御祓い棒で飛ばされて気絶した魔奴化が目を覚ます:500点
    人の姿に御札を5枚当てて狸の姿にする:500点
    4つ目の封を、狸の姿に御札を10枚当てて解く:1000点
人の姿に御札を5枚当てる、または、御祓い棒を1回当てると狸の姿になる。
狸の姿が4秒経過すると人の姿になる。
大妖怪の中では唯一の、御祓い棒を当てられるキャラクター。
  • 封を解く条件
  • 御祓い棒を2回当てると、封が1つ解ける。
    また、狸の姿に御札を10枚当てるごとに、御祓い棒を1回当てるのと同じ量のダメージを与える。
    なお、その10枚のカウントの端数は、人の姿になると0に戻る。
●七福神
●大黒天 (ダイコクテン) (DAIKOKUTEN)
名称C「- (-)」
名称G「大黒様 (-)」
名称E「DAIKOKUTEN」
●布袋 (ホテイ) (HOTEI)
名称C「- (-)」
名称G「布袋様 (-)」
名称E「HOTEI」
●恵比寿 (エビス) (EBISU)
名称C「- (-)」
名称G「- (-)」
名称E「EBISU」
●弁才天 (ベンザイテン) (BENZAITEN)
名称C「- (-)」
名称G「- (-)」
名称E「BENZAITEN」
●福禄寿 (フクロクジュ) (FUKUROKUJU)
名称C「- (-)」
名称G「- (-)」
名称E「FUKUROKUJU」
●寿老人 (ジュロウジン) (JUROUJIN)
名称C「- (-)」
名称G「- (-)」
名称E「JUROUJIN」
●毘沙門天 (ビシャモンテン) (BISHAMONTEN)
名称C「- (-)」
名称G「- (-)」
名称E「BISHAMONTEN」

宝物
名称Cは「奇々怪界 キャラクターマニュアル」から。括弧内はフリガナが付いている部分だけを置き換えた。
名称Gは「奇々怪界 Game Manual」から。
「-」とした部分は「記載なし」を現す。
おそらく固有名詞はないので、フリガナとローマ字は書かず、英訳を書いた。




●青色のお札 (blue talisman)
名称C「青色のお札 (青色のおフダ)」
名称G「青色のオフダ」
拾うと御札の飛行時間が延び、副次的に射程距離が伸びる。
複数拾っていくとどんどん延びる。
見た目で言うと、「公式名称:青色のお札 = 見た目:水色」、「公式名称:二重のお札 = 見た目:青色」。
●黄色のお札 (yellow talisman)
名称C「黄色のお札 (黄色のおフダ)」
名称G「黄色のオフダ」
拾うと御札が大きくなり敵キャラクターに当てやすくなる。
●赤色のお札 (red talisman)
名称C「赤色のお札 (赤色のおフダ)」
名称G「赤色のオフダ」
拾うと御札が敵キャラクターに当たっても壊れずに貫通する。
ただし、とうせん房、お芸ちゃん、大妖怪といった、1枚では倒せないキャラクターには貫通しない。
●二重のお札 (double talismans)
名称C「二重のお札 (二重のおフダ)」
名称G「-」
拾うと御札の飛行速度が速まり、副次的に射程距離が伸びる。
見た目で言うと、「公式名称:青色のお札 = 見た目:水色」、「公式名称:二重のお札 = 見た目:青色」。
●御祓い棒 (purification rod)
名称C「御祓い棒 (オハラいボウ)」
名称G「-」
拾うと残機が1増える。
●オニギリ (rice ball)
名称C「オニギリ」
名称G「オニギリ」
得点のみ。
●青色の水晶玉 (blue crystal ball)
名称C「青色の水晶玉」
名称G「青色の水晶玉」
拾うと所持し、御札ボタンと御祓いボタンを両方ともオンにすると使える。
複数個持っている時に両方連打すると、連続で使ってしまうので、連射装置を使う場合は注意。

使うとプレイヤーを除く全てのキャラクターが一時停止する。
最初に6〜1秒間完全停止し、次に3秒間移動はできないがアニメーションだけするようになり(停止終了予告)、その後停止が解除される。
ただし、完全停止の時間内に追加で登場してくるキャラクターは、終了予告前であってもアニメーションする。
合計9〜4秒の一時停止。
ゲームの進行度とプレイランクによって1秒ずつ短くなる。
また、エンディングの後にシーン1が始まる際に、完全停止が6秒に戻る。

なお、完全停止時間は、1秒の次の段階があるが、0秒ではなく256秒(4分16秒)になってしまうという重大なプログラムミスがある。
シーン8が有名だが、プレイランクの上昇が早ければ、シーン7の終盤からそうなってしまう。(逆に、遅ければシーン8でもならない)

画像1

シーン7最後のここから先
画像2

青色の水晶玉を使った
画像3

ゆっくりできるので後ろに回り込んでみた
●黄色の水晶玉 (yellow crystal ball)
名称C「黄色の水晶玉」
名称G「黄色の水晶玉」
拾うと所持し、御札ボタンと御祓いボタンを両方ともオンにすると使える。
使うとプレイヤーを除く全ての画面内のキャラクターが消滅する。
●鍵 (key)
名称C「鍵 (鍵)」
名称G「カギ」
各シーンに1個ずつ、決まった場所に置いてある。
拾うと大妖怪の部屋の入り口が開く。
逆に言うと、拾わないとゲームが進行できない。
●巻物 (scroll)
名称C「巻物」
名称G「-」
シーン8を抜け出すための必須アイテム。
全3色あり、3色とも拾うと抜け出せる。
道中の、ある決まった場所に御祓い棒を当てると出現する。

シーンデータ
シーン1
シーン2
シーン3
シーン4
シーン5
シーン6
シーン7
シーン8

シーン8の後は、エンディングが流れた後にゲームの内容はシーン1に戻るが、シーン番号の表記は9となる。
3回目のシーン8(番号表記24)の次は、内容も番号表記も共にシーン1に戻る。

おまけ
シーン1〜7 結合図

色々
●ナンバーマッチ
ゲームが終わると最後に「ナンバーマッチ」の抽選がある。
ディップスイッチによる設定で「ナンバーマッチ=無」になっている場合は抽選されない。
3桁の数字がランダムで選ばれ、それが点数の下3桁と一致すると、1クレジットもらえる。
●くまちゃん
ゲームオーバーになった後、レバーを上に傾けておいてタイトル画面を迎えると、中央に「くまちゃん」が表示される。
ただし、クレジットが0でなければならない。
●残機を通常より1多くしてスタート
上の項目の「くまちゃん」が表示されている期間内にコインを入れると、1ゲームに限り、残機が通常より1だけ多い状態でゲームが始まる。
●スコアランキングの電源投入直後の名前
1〜5位の最初から入っている名前を縦読みで繋げると「KUMAGAYABUNSITU」になっている。
●点数の上限
点数の上限は、9999990点まで。
それ以上はいくら加点しても9999990で固定される。
●点数が上限になるとナンバーマッチが絶対に当たらない
ナンバーマッチは、中央の桁が0か5しか出現しない。
点数が上限になると、ここが9で固定されるため、絶対に当たらない。
●残機の上限
残機が、点数で増える場合は、最大19機の上限がある。
増える予定だった点数を、19以上ある時に超えても、19のまま変わらない。
増えたときの音楽も鳴らない。

残機が、宝物の御祓い棒を拾って増える場合は、19が上限ではない。
20以上にも増やすことができる。
こちらの方法で増やす場合の上限は不明。
●残機が増える点数の上限
点数が一定の数字を超えるたびに残機が増えるが、その点数には上限がある。
●持てる水晶玉の上限
持てる上限は7個まで。
それ以上は拾っても持てない。
拾った時の点数はもらえる。
●エンディングの後に引き継がれるもの・引き継がれないもの
●隠れた黄色の水晶玉を御祓い棒に変更する
道中で御札を当てると黄色の水晶玉が出る場所があるが、点数の下3桁が「000」の時に当てると、黄色の水晶玉に代わって御祓い棒が出る。
●悪い足場へのはみ出し可能範囲
地形には、足を踏み外すと落下してミスになってしまう箇所があるが、ある程度ははみ出しても平気な猶予がある。
大雑把に、横方向は体の半分まで(右はやや狭い)、縦方向は履物の下の黒い輪郭線が離れないところまで。
なお、地形のほうも見た目通りではないので(斜め線に見えるのに実際はギザギザなど)、それをシーンデータの個別のページに掲載した。

●青色の水晶玉の使用時の注意・対・とうせん房
青色の水晶玉を使って停止中のとうせん房は、御札を当てられると一瞬だけ停止が解除されて動く。
プレイヤーが接触するギリギリ手前で助かっている時に御札を当てると、その一瞬の動きで押し潰されてしまう。
また、停止中であっても、プレイヤーと縦軸が合うと、突進アニメーションを開始する。(両足を高速でバタバタと動かす。)
停止中はアニメーションが変わるだけで移動はしないが、停止の時間が終わるといきなり突進時の速さで移動するので注意すること。
●青色の水晶玉の使用時の注意・対・鬼火
シーン5の道中の鬼火が蛇行してくるところで、青色の水晶玉を使って事前に時間停止をしてから鬼火を登場させると、鬼火が縦一直線に並んでしまう。
停止の時間が終わると、それらの鬼火が一斉に同じ蛇行を始めてしまって避けることが不可能になることがある。
なお、停止中は重なってもミスにならない。
●黄色の水晶玉の使用時の注意・対・ばけうり
黄色の水晶玉を使うと画面内の敵を全て倒すが、倒す前に、プレイヤーを含む全てのキャラクターが停止する期間がある。
その停止している期間内に、ばけうりが井戸から飛び出すことがあり、そのばけうりは停止しない。
プレイヤーが動けないのにそのばけうりが当たってミスになることがある。
●黄色の水晶玉の使用時の注意・シーン6の鍵が出現しなくなる
シーン6が始まってから右にまっすぐ進んだ先にある井戸が2つある場所で、黄色の水晶玉を使うとそのシーンの鍵が出現しなってしまう現象がある。
黄色の水晶玉を使い、その効果でオバケが出なくなっている4秒以内に、画像3に映っている石畳の右辺を画面内に入れると、この現象が起きてしまう。
直す方法はないので、クリアが不可能になる。
これを避けるため、画像1と画像2の範囲内で黄色の水晶玉を使ったら、4秒は右に進むのを止めること。
画像1

ここより右、かつ、……
画像2

ここより左、の範囲内で、黄色の水晶玉を使い、右へ進む。
画像3

黄色の水晶玉の効果がある4秒以内に、この場所に到達すると、その先に出現するはずの鍵が出現しなくなる。
●黄色の水晶玉の使用時の注意・SCENE 8の宝船の登場途中にゲーム進行が止まる
まず、通常の流れなら、画像2より上に進むと、あとはプレイヤーが自動で歩き、その先で宝船を迎えるという流れになる。
その自動で歩き始めてからは、本来なら水晶玉を使えなくなる。

しかし、黄色の水晶玉を使い、その効果でオバケが出なくなっている4秒以内に画像2より上に進むと、使えなくならない。
自動で歩いている途中で黄色の水晶玉を使うと進行が止まってしまう。
これで止まってしまっても、さらに黄色の水晶玉を使えば再び動き始める。
3個目を持っていなければ手詰まりである。

エンディングの後に水晶玉を持ち越せないからと言って不用意に全部使おうとすると、これをやってしまうかもしれないので注意すること。
画像1

この辺で、1個目の黄色の水晶玉を使う
画像2

急いでここより上に進む
画像3

自動で歩き始めたら、2個目を使う
画像4

ゲームが止まってしまった
(音楽は正常)
画像5

3個目を持っているなら使う
持っていないなら手詰まり
画像6

色がおかしいが再開
●シーン4で崖に落下する場所が悪いと無限に落下する
シーン4の途中の、2本の橋が平行に架かっている崖で、落下する場所が悪いと、ミスの後の復帰する地点が足場が無い所になってしまい、そこでまた落下してしまう。
なお、復帰の時の「READY !」の文字が消える時に、レバーを上(または左上・右上)に傾けておけば助かる。
(要調査:落下する時にプカプカが画面内にいる必要があるかもしれない。)
画像1

この位置から、レバーを左下へ傾ける
画像2

落下してミス
画像3

ここからやり直し
●シーン7で画面外へ行けることがある
シーン7の海岸の手前の左側の壁の先端には、とても細い足場がある。
そこに進入してさらにレバーを左に傾けると、条件は不明だが、
●普通に、画面端の行き止まりになる
●画面外に行けるが、海に落下してミスになる
●画面外に行けて、立つことができる
これらのどれかになる。
立つことができたなら、さらに、画面外を下方向に移動が可能。
ただし、下へ行き過ぎると、通ってきた途中の地面が海に変化して生きて戻れなくなる。
画像1

この狭い場所の、更に奥に行けることがある
画像2

画面外を下に移動しながら御札を投げているところ
●ネームエントリーで変更される名前
ネームエントリーで「SEX」と入力すると、「H !」に変更される。
●デマ

技術資料
ディップスイッチ
↓ DIP SWITCH A ↓
項目内容12345678備考
ゲームスタイルテーブルoff工場標準設定
アップライトON
モニター画面反転通常off工場標準設定
反転ON
テストモード通常ゲームoff工場標準設定
テストモードON
(未使用)off工場標準設定
プレイ料金
COIN A
(*1)
TYPE 1

DIP SW
2-7を
OFF
1コイン1プレイoffoff工場標準設定
1コイン2プレイONoff
2コイン1プレイoffON
2コイン3プレイONON
プレイ料金
COIN B
(*1)
1コイン1プレイoffoff工場標準設定
1コイン2プレイONoff
2コイン1プレイoffON
2コイン3プレイONON
↑ DIP SWITCH A ↑
↓ DIP SWITCH B ↓
項目内容12345678備考
難易度
A易→D難
ランク Boffoff工場標準設定
ランク A (易しい)ONoff
ランク CoffON
ランク D (難しい)ONON
ボーナス得点
1ST/2ND(EVERY)
7万/15万点offoff工場標準設定
7万/20万点ONoff
10万/30万点offON
5万/10万点ONON
プレイヤー数3offoff工場標準設定
4ONoff
5offON
2ONON
(未使用) (*1)off工場標準設定
ナンバーマッチoff
ON工場標準設定
↑ DIP SWITCH B ↑
(*1)「プレイ料金 COIN A」/「プレイ料金 COIN B」/「(未使用)」
説明書には下記のように B-7 の状態によって変化するように書かれている。
実際には B-7 をONにしても変化が見られない。
念のためプログラムミスで別のスイッチを見ている可能性を想定して、他のスイッチを全てONにしてみても変わらなかった。





↓ DIP SWITCH A ↓
項目内容12345678備考
プレイ料金
COIN A
TYPE 1

DIP SW
2-7を
OFF
1コイン1プレイoffoff工場標準設定
1コイン2プレイONoff
2コイン1プレイoffON
2コイン3プレイONON
プレイ料金
COIN B
1コイン1プレイoffoff工場標準設定
1コイン2プレイONoff
2コイン1プレイoffON
2コイン3プレイONON
プレイ料金
COIN A
TYPE 2

DIP SW
2-7を
ON
1コイン1プレイoffoff
2コイン2プレイONoff
3コイン1プレイoffON
4コイン3プレイONON
プレイ料金
COIN B
1コイン2プレイoffoff
1コイン3プレイONoff
1コイン4プレイoffON
1コイン6プレイONON
↑ DIP SWITCH A ↑
↓ DIP SWITCH B ↓
項目内容12345678備考
コイン仕様TYPE 1off工場標準設定
TYPE 2ON
↑ DIP SWITCH B ↑
2つの「JAMMAコネクタ」
普通は「JAMMAコネクタ」と言ったら、56端子エッジコネクタを指し示す。
しかしこのゲームの基板には2つの「JAMMAコネクタ」がある。
まずひとつは、その普通と同じ56端子のエッジコネクタ。
もうひとつは、音量の可変抵抗の近くに垂直に立っている4端子のコネクタ。
このページでは、前者を「JAMMA(G)」、後者を「JAMMA(4)」と明確に分けて書くことにする。
「G」の字の由来は、タイトー社製のゲームでは伝統的に、メインのエッジコネクタを「Gコネクタ」としていて、近くに「G」と印字されているため。
配線
JAMMA(G)
半田面部品面
GNDA1GND
GNDB2GND
+5VC3+5V
+5VD4+5V
-5VE5-5V
+12V (*2)F6+12V (+13V) (*2)
----H7----
COIN COUNTER 2J8COIN COUNTER 1
COIN LOCKOUT 2K9COIN LOCKOUT 1
SPEAKER OUT (-)L10SPEAKER OUT (+)
AUDIO (GND) (*3)M11AUDIO (+) (*3)
VIDEO GN12VIDEO R
VIDEO SYNCP13VIDEO B
SERVICE SWR14VIDEO GND
TILT SWS15TEST SW
COIN SW 2T16COIN SW 1
START SW 2U17START SW 1
2P UPV181P UP
2P DOWNW191P DOWN
2P LEFTX201P LEFT
2P RIGHTY211P RIGHT
2P 御札Z221P 御札
2P 御祓い棒a231P 御祓い棒
b24
c25
d26
GNDe27GND
GNDf28GND
JAMMA(4) (*4)
12と直結
21と直結
34と直結
43と直結
(*2)「+12V | F | 6 | +12V (+13V)」
下記の「コインシステムについて」を参照。
(*3)「AUDIO (GND) | M | 11 | AUDIO (+)」
特に接続する必要はありません。
(*4)「JAMMA(4)」
下記の「コインシステムについて」を参照。
コインシステムについて
このゲーム基板では、Gコネクタのコインメーター端子にコインメーターを配線しないと、コインスイッチを受け付けないようになっている。
(ゲーセンで売り上げ集計記録の正確さを向上させるための措置である。誤動作で受け付けないわけではない。)
これを、コインメーターが無くても受け付けられるようにする手段が用意されている。
コインメーターを正しく使いたい場合
JAMMA(4)コネクタを外し、JAMMA(G)の「部品面6」に「+13V」を接続する。
コインメーターが無くても使いたい場合
JAMMA(4)コネクタを付け、JAMMA(G)の「部品面6」に「+12V」を接続する。

なお、JAMMA(4)コネクタの役割は、タイトー社のJAMMA規格より前の基板で同様の目的でジャンパー処理をしていたものを、コネクタの抜き挿しで変更できるように変更したもの。
(参考1)→「アルカノイド」-「技術資料」-「コインシステムについて」
(参考2)→「バブルボブル」-「技術資料」-「コインシステムについて」
今作の場合は「+12V」と「+13V」の接続を切り替える必要があるため、「COIN SW 1」と「COIN SW 2」が異なる設定であることは厳禁であり、コネクタの抜き挿しだけで両方同時に同じものに設定できるのは理にかなった仕組みである。

マニュアルの記載ミス
「+13V」を接続する場合、マニュアル「奇々怪界 Service Instructions」の
ページ2には、JAMMA(G)の「半田面F」に「+13V」、「部品面6」に「+12V」を接続するよう書かれているが、
ページ4には、JAMMA(G)の「半田面F」に「+12V」、「部品面6」に「+12V (+13V)」と書かれている。
これら相反してしまう指示は、ページ4に書かれているほうが正しい
「部品面6」に「+13V」が接続されているタイトー社製キャビネット
「S」と「W」の中継コネクタがあり、電源ユニットに「+13V」があるキャビネット。
各社独自規格から1986年のJAMMA規格に移行した時期のもの。

リンク
個人・ファンサイト
HIDEMIX > 奇々怪界を1/256倍楽しむための方法 運営:hidemixさん

© 2000-2024 KANIKANI