バブルボブル
BUBBLE BOBBLE

2024年4月4日更新

このページの取り決め
遊び方
キャラクター
まとめ割り

必須テクニック
エネミーフード
クリアフード
タイムフード
アイテム
スーパーバブルボブル
ラウンドデータ
プレイランク
色々
技術資料

かにかにクラブ > バブルボブル

このページの取り決め
●掲載されている泡の画像について
このゲームの泡の画像は基本的に緑の泡青の泡の2色がある。
また、どちらの色も、時間経過でもうすぐ自然に割れそうになると赤系統の色に変化する。

このページでは、特に必要がなければ緑の泡の色だけを掲載することにする。
泡の中に閉じ込められている物が同じ泡は、どの色であろうとも全部同じものと考えて欲しい。

おまけ:緑と青の泡、全部


遊び方
コインを入れずにデモを流していると遊び方説明が始まる。これを見るのが一番。
●英語
1.

2.

3.

4.

●日本語
1.

2.

3.

4.


キャラクター
●バブルン (BUBBLUN)
プレイヤーキャラその1。

●ボブルン (BOBBLUN)
プレイヤーキャラその2。

●ぜんちゃん (ZEN-CHAN)
ラウンド1から登場。
攻撃は体当たりだけ。
右か左にまっすぐ歩き続け、壁に突き当たると逆へ方向転換する。
道に穴が開いていると、バブルンボブルンより高い位置ならそこから落下し、そうでなければジャンプして飛び越えようとする。
ある程度の道のりを歩くと、バブルンボブルンより低い位置ならば、上にブロックがあれば同じまたはより高い位置になるまで垂直にジャンプを繰り返す。
背後に立ってジャンプすると振り向いて来るので注意。

●まいた (MIGHTA)
ラウンド6から登場。
攻撃は体当たりのほかに、横へ向けて岩を飛ばす。
動きはぜんちゃんと同じ。
バブルンボブルンと同じ高さ(空中を除く)にいると岩を飛ばす。飛ばす前には立ち止まる。
岩は壁で防ぐことができる。
余談
同社製ゲーム「ちゃっくんぽっぷ」にもソックリなキャラクターが登場した。その名称はそのまま「まいた」。

●もんすた (MONSTA)
ラウンド10から登場。
攻撃は体当たりだけ。
空中を斜め方向へ向かって飛行し、壁・床・天井にぶつかるとまるでビリヤードのボールが跳ね返るように方向転換する。
泡から脱出した際は、一度ゆっくりと垂直に落下し、床にぶつかったところから斜めに飛行する。(床が無いと無限に落下する)
余談
同社製ゲーム「ちゃっくんぽっぷ」にもソックリなキャラクターが登場した。その名称はそのまま「もんすた」。

●ぷるぷる (PULPUL)
ラウンド20から登場。
攻撃は体当たりだけ。
空中を飛行するが、もんすたと比べて高さ方向の移動が非常に緩やかで、壁での反射も緩やか。
泡からの脱出した際は、他のキャラと違ってすぐに通常の飛行を始める。

●ばねぼう (BANEBOU)
ラウンド30から登場。
攻撃は体当たりだけ。
動きはぜんちゃんと基本的には同じだが、歩かずに常にピョンピョン跳ねている。

●ひでごんす (HIDEGONS)
ラウンド40から登場。
攻撃は体当たりのほかに、横へ向けて火の玉を飛ばす。
動きはぜんちゃんと基本的には同じだが、穴を飛び越えようとしない。
バブルンボブルンと同じ高さ(空中を除く)にいると火の玉を飛ばす。飛ばす前には体が橙色に点滅(警戒色)する。飛ばすと同時に方向転換する。
火の玉は壁で防ぐことができるが、細い隙間なら進入してくる。

●どらんく (DRUNK)
ラウンド50から登場。
攻撃は体当たりのほかに、横へ向けて酒瓶を飛ばす。
動きはぜんちゃんと基本的には同じだが、高さを最優先で合わせようとしてくる。
バブルンボブルンと同じ高さ(空中を除く)にいると酒瓶を飛ばす。飛ばす前には立ち止まる。酒瓶は壁に当たると跳ね返って持ち主のところに戻る。戻った酒瓶を受け止めた後は垂直にジャンプする。
酒瓶は壁で防ぐことができるが、細い隙間なら進入してくる。

●いんべーだ (INVADER)
ラウンド60から登場。
攻撃は体当たりのほかに、下へ向けてビームを飛ばす。
右か左にまっすぐ歩き続け、壁に突き当たると逆へ方向転換する。
穴があればそこから落下して、着地するとバブルンボブルンに近づく横方向へ歩く。
絶対にジャンプをしない。
ビームを飛ばすきっかけは時間だけで、前置きも何も無しでいきなり飛ばしてくる。
ビームは床を貫通し、画面の最下段で消滅する。

●すかるもんすた (SKEL-MONSTA)
永久パターン防止キャラ。
倒すことができない。
攻撃は体当たりだけ。
同じラウンドに長時間いると出て来て、ミスするかラウンドクリアすれば消える。二人プレイだとしっかり二人分出てくる。
出現後は、しばらく停止・バブルンボブルンと縦位置を合わせる・しばらく停止・バブルンボブルンと横位置を合わせる、の4パターンを繰り返し、長時間逃げ続けると停止時間がどんどん短くなる。
ラウンドクリアに必要な "モンスター全滅" からは対象外。

●らすかる (RASCAL)

シークレットラウンド専用・永久パターン防止キャラ。
倒すことができない。
攻撃は体当たりだけ。
動きはすかるもんすたと同じ。
バブルンボブルンのどちらかが1回でもつかまると、シークレットラウンドはその場で終了する。
体の色が壁・床・天井と同色に変化する。
余談
同社製ゲーム「べんべろべえ」にもソックリなキャラクターが登場した。その名称は「日吉の山のラスカル」。

●すーぱーどらんく (SUPER DRUNK)
(この画像はネタバレ防止のため加工してあります。加工していない画像はココ→無加工画像)
最後のボス。
サンダーバブルの稲妻以外の攻撃が効かない。
80発当てると泡に閉じ込められる。
閉じ込められた泡から脱出した場合は、また80発当てる必要がある。
なお、別な隠された方法として、
「ラウンド開始から一度もミスせず、攻撃を1発だけ当てて逃げ続けると、登場から約40秒後に自然に閉じ込められる」
というものがある。


まとめ割り
モンスターを泡に閉じ込めてまとめて割って倒すと、高得点に加えて更に、エクステンドバブルが出現する。
バブルンボブルンどちらか片方だけがプレイに参加している場合
1匹 → ボーナス1000点
2匹 → ボーナス2000点
3匹 → ボーナス4000点 + エクステンドバブル1個
4匹 → ボーナス8000点 + エクステンドバブル2個
5匹 → ボーナス16000点 + エクステンドバブル3個
6匹 → ボーナス32000点 + エクステンドバブル4個
7匹 → ボーナス64000点 + エクステンドバブル5個
バブルンボブルン両方がプレイに参加している場合
1匹 → ボーナス1000点
2匹 → ボーナス2000点
3匹 → ボーナス4000点 + エクステンドバブル2個
4匹 → ボーナス8000点 + エクステンドバブル4個
5匹 → ボーナス16000点 + エクステンドバブル6個
6匹 → ボーナス32000点 + エクステンドバブル8個
7匹 → ボーナス64000点 + エクステンドバブル10個

余談
エクステンドバブルが二人プレイだと単純に2倍に思えたので、もしかしたら炎のネックレスを拾うと出現するエクステンドバブルも2倍になるのではないかと期待して試してみたが、そうはならなかった。

●普通の泡
割ると 10点 。
上に乗ってジャンプすると 10点 。
バブルンが吐く緑の泡ボブルンが吐く青の泡、画面の上下の穴から流れ込んで来る緑の泡青の泡とは、全く同じ性質。
流れ込んでくる泡の色は、登場する時の場所が画面中央よりも左なら緑の泡、右なら青の泡

●モンスターが閉じ込められた泡

割ると 0点 + まとめ割り点 。
上に乗ってジャンプすると 10点 。

●ウォーターバブル
割ると 100点 。
上に乗ってジャンプすると 10点 。
決められたラウンドで、画面の上下の穴から流れ込んで来る。
色は、登場する時の場所が画面中央よりも左なら緑のウォーターバブル、右なら青のウォーターバブル
割れると中の水が下へ落下し、床に着くと横へ流れる。
水に触れたモンスターは倒され、他の倒され方と違って、水に押し流されて画面最上部へ落下してからダイヤ(青)7000点になる。
触れたバブルンボブルンは流される。
流されたら、ジャンプで水流から脱出可能で、脱出しなければ画面最上部へ落下する。
水流に巻き込まれることでどんなに狭い隙間でも進入可能。
モンスターの飛ばしたものは、まいたの岩は水に流されるが、ひでごんすの火の玉どらんくの酒瓶いんべーだのビームは流されない。
バブルンボブルンが水流に巻き込まれたまま、モンスターやまいたの岩に体当たりしても平気だが、ひでごんすの火の玉どらんくの酒瓶いんべーだのビームに体当たりするとミスになってしまうので注意。
一度に複数の水流はできない。

●サンダーバブル
割ると 100点 。
上に乗ってジャンプすると 10点 。
決められたラウンドで、画面の上下の穴から流れ込んで来る。
色は、登場する時の場所が画面中央よりも左なら緑のサンダーバブル、右なら青のサンダーバブル
割れると中の稲妻が横へ飛行し、壁を突き抜けていく。
稲妻に触れたモンスターは倒されダイヤ(橙)8000点になる。
触れたバブルンボブルンはしばらく動けなくなる。

●ファイヤーバブル
割ると 100点 。
上に乗ってジャンプすると 10点 。
決められたラウンドで、画面の上下の穴から流れ込んで来る。
色は、登場する時の場所が画面中央よりも左なら緑のファイヤーバブル、右なら青のファイヤーバブル
割れると中の炎が下へ落下し、床に着くと炎が横に広がってしばらく燃え続ける。
広がった炎に触れたモンスターは倒されダイヤ(赤)9000点になる。
触れたバブルンボブルンはしばらく動けなくなる。

●エクステンドバブル

割ると 0点 。
上に乗ってジャンプすると 10点 。
割った色は、画面左右にそのマークが付く。
6色全てを割ると 残機+1 。
そろえた瞬間にそのラウンドはクリア。
モンスターを泡に閉じ込めてまとめて割って倒すと現れる。
詳細はまとめ割りを参照。
まとめ割りが多いほどたくさん現れるが、その色は決まっておらず運次第。
現れるはずの個数が現れ終わるよりも前にラウンドクリアした場合は、残りの個数は次のラウンドに繰り越しになる。
泡が画面外から流れ込んで来る穴がないラウンドでは現れることができないので、それも次のラウンドに繰り越しになる。
割らないでおくと、気流に乗って画面外へ去って行ったものはもう現れないが、画面内に残っているうちにラウンドクリアした場合は、同じ個数が次のラウンドでも再び現れる。
再び現れる時の色も運次第であり、同じ色で現れるとは限らない。異なる色で現れるとも限らない。
それを応用して、重複する色は割らずに残してクリアすれば、次のラウンドで6色揃うのを期待することができる。

●スペシャルバブル
割ると 50010点。
上に乗ってジャンプすると 10点 。
割った時に 100000 が表示されるが、それは得られない。
1/4096の確率で"運"によってのみ出現する。
割るとクロスオブファイヤー6個分の効果がある。
割った時は1個分、ラウンドスタートの時は1個分、ミスして復活する時は2個分、途中参加する時とコンティニューする時は3個分、のクロスオブファイヤーをそれぞれ消費して16個の火の玉を吐ける。
ミスしなければ次の5ラウンドまで火の玉を吐けることになるが、ミスするとそれだけ吐けるラウンドが減る。
ラウンド100でも火の玉を吐けるが、そこのモンスターにはサンダーバブルしか効かない。

ただし、クロスオブファイヤーの効果を得られるのはバブルンのみで、たとえ割ったのがボブルンであってもバブルンに効果が現れる。
バブルンがいない時にボブルンが割った場合は、その後にバブルンが途中参加すると、バブルンはすぐに火の玉を吐くことができ、残りのクロスオブファイヤーの効果は2個分から始まる。

余談
同社製ゲーム「スーパーデッドヒート」・「ハレーズコメット」にも形と色がソックリなアイテムが登場した。

●補足
ウォーターバブルサンダーバブルファイヤーバブル の攻撃方向の"横"は、バブルンボブルンが割った場合はその瞬間のそのキャラの背面方向になる。
時間経過で自然に割れた場合は不定(ランダム)。
ラウンドクリアした瞬間にいっせいに割れた場合も不定(ランダム)。
(時間で割れた場合は顔の向いている方向という説を見かけるが、そのような法則はない。
泡が現れた時のバブルンの位置や向き・泡の位置・得点、泡が割れた時のバブルンの位置や向き・泡の位置・得点、割れる順番、にも注目して見たが、法則は見つけられなかった。)

必須テクニック
連鎖割り
泡を割る時、その泡に触れている他の泡も一緒に割れる。
泡をたくさん吐いて遠くの割りたい泡にくっつけるとよい。
1.

泡をたくさん吐いて密集させる
2.

下のほうを割るだけで上のほうまでつられて割れる
EXTENDが揃って左でクルクル流れている

かぶりつき
顔を向けている横方向から、モンスターに微かに触れるくらいの距離で泡を吐くと、その瞬間にそのモンスターを倒すことができる。
モンスターが、泡に閉じ込められてから脱出するまでの時間が短いラウンドでは、これで倒すのが安全。
1.

これくらいなら重なってもミスにならない
2.

その距離で泡を吐くと瞬時に倒せる
根暗打ち
壁の中から泡を吐く。
壁の中へは横からはすかるもんすた以外は何も入って来れないので安全に一方的に攻撃できる。
1.

こういう壁の下でジャンプ
2.

ここなら何もくらわない
3.

壁の中から一方的に攻撃
泡ジャンプ
ジャンプボタンを押さえたまま泡の上に乗ると、そこからまた上にジャンプすることができる。
さらにその先に泡があれば連続泡ジャンプができる。
床ジャンプと違い、ジャンプボタンはずっと押しっぱなしでかまわない。
移動手段としてはもちろん、危険な場所への落下を回避する手段としても使える。
自分の吐いた泡でやるには[1]キャンディ(紫)を持っていると遠すぎて辛い。
1.

泡を吐いて
2.

その上にジャンプで乗ってまたジャンプ
壁登り
連続泡ジャンプの応用。
吐いた泡は途中で壁にぶつかるとすぐにふくらむ。
壁際に立ち、ジャンプしてすぐ(または同時に)泡を吐くと、その泡で泡ジャンプができる。
泡ジャンプで上昇中にさらに泡を吐くと連続泡ジャンプになる。
これを繰り返せば、壁に沿って、かなり速く高い場所へ登れる。
慣れないうちは、泡ボタンとジャンプボタンを一緒に高速で連打するとよい。
1.

壁に向いてこれくらいの間隔を開けて立つ
2.

泡ボタンとジャンプボタンを同時に押す
3.

ジャンプボタンを押しっぱなしで、タイミングよく上昇中にだけ泡ボタンを繰り返し押す
橋架け
連続泡ジャンプの応用。
口の大きな穴でも、その上空に泡を停滞させられれば、その上で泡ジャンプして渡ることができる。
1.

こんなに大きい穴でも
2.

泡ジャンプを使えば
3.

落ちずにここまで来れる
壁振り向き
壁に密着しつつ壁を背にするテクニック。
壁に向かってジャンプして、落下しきる前に逆を向くだけでよい。
1.

壁登りしたいけど壁に近すぎる
2.

レバーだけで振り返っても動きすぎる
3.

ジャンプ中ならあまり動かずにすむ
空間移動
マップの最下部と最上部は繋がっていて、最下部に穴が開いているなら、最下部から最上部へ落ちることができる。
逆に、泡ジャンプを使って、最上部から最下部へ登ることもできる。
1.

一見すると下に行けそうにない
2.

ここに立って泡ボタンとジャンプボタンを連打
3.

下に来れた

エネミーフード
倒されたモンスターは食べ物(フード)またはダイヤに変化する。
ダイヤは食べ物ではないが全部まとめてエネミーフードと呼ぶ。
まとめて倒すと高得点のものに変化する。
攻撃アイテムを使って倒すとさらに高得点のものになる。
名称
500バナナ
1000みかん
2000もも
3000すいか
4000ぶどう
5000パイナップル
6000ダイヤ(紫)
7000ダイヤ(青)
8000ダイヤ(橙)
9000ダイヤ(赤)
10000ダイヤ(青紫)

クリアフード
ラウンドで最後のモンスターを倒す瞬間に画面内にある泡が全て700点のクリアフードに変化して降ることがある。
条件は4とおり。どれか1つが満たされればよい。
ただし、アイテムランプ(紫)爆弾でクリアすると、泡は消滅してしまい、クリアフードにはならない。
チューハイフラミンゴタコッパチ魔法の杖(青)魔法の杖(茶)魔法の杖(橙)魔法の杖(赤)魔法の杖(黄)魔法の杖(白)トレジャーボックス(青紫)トレジャーボックス(青)トレジャーボックス(赤)トレジャーボックス(橙)トレジャーボックス(紫)のどれかを拾ったラウンド。
・出ることが決まっているラウンド。(1,5,10,15,20,25,30,35,40,45,50,85,86,92,93,94)
・最後のモンスターを倒す瞬間にバブルンボブルンの点数の十の位同士と百の位同士の数字が一致している。
・最後のモンスターを倒す瞬間にバブルンボブルンの点数の十の位と百の位の数字が一致している。
専用アイテム
名称アイテム
700お好み焼きチューハイ
700うんにょくんフラミンゴ
700バッテンタコッパチ
10000,700ソーダアイス魔法の杖(青)
10000,700チョコアイス魔法の杖(茶)
20000,700みかん魔法の杖(橙)
20000,700すいか魔法の杖(赤)
30000,700エクレア魔法の杖(黄)
30000,700ショートケーキ魔法の杖(白)
40000,700ダイヤ(青紫)トレジャーボックス(青紫)
50000,700ダイヤ(青)トレジャーボックス(青)
60000,700ダイヤ(赤)トレジャーボックス(赤)
70000,700ダイヤ(橙)トレジャーボックス(橙)
80000,700ダイヤ(紫)トレジャーボックス(紫)
決まっているラウンド
名称ラウンド
700さくらんぼ1
700氷いちご5
700いちご10
700チョコアイス15
700とまと20
700ドーナツ25
700りんご30
700とうもろこし35
700宇治金時40
700ビール45
700えび寿司50
700音符85
700トロフィー86
700バブルン92
700ちゃっくん93
700コンピュータ94
バブルンボブルンの点数の十の位同士と百の位同士
名称数字
700ピーマン00,10,20,30,40,50,60,70,80,90
700なす01,11,21,31,41,51,61,71,81,91
700にんじん02,12,22,32,42,52,62,72,82,92
700たまねぎ03,13,23,33,43,53,63,73,83,93
700赤かぶ04,14,24,34,44,54,64,74,84,94
700白かぶ05,15,25,35,45,55,65,75,85,95
700だいこん06,16,26,36,46,56,66,76,86,96
700きゅうり07,17,27,37,47,57,67,77,87,97
700さやえんどう08,18,28,38,48,58,68,78,88,98
700マッシュルーム09,19,29,39,49,59,69,79,89,99
バブルンボブルンの点数の十の位と百の位
名称数字
700フライドポテト00
700ダブルソフトクリーム11
700プリン22
700ハンバーガー33
700ショートケーキ44
700エクレア55
700ビール66
700フランクフルト77
700ソフトクリーム88
700ソーダアイス99

タイムフード
各ラウンドに必ず1個の食べ物(フード)が出現する。
冠など明らかに食べ物ではないものもあるが全部まとめてタイムフードと呼ぶ。
前のラウンドで最後のモンスターを倒すまでにかかった時間(タイム)が短ければ短いほど高得点のフードが出現する。
二人プレイの場合は、一人の場合よりも高得点のフードからカウントダウンが始まる。
前のラウンドでモンスターを全滅させていない場合は(例:パラソル(橙)を拾うなど)、運まかせの抽選で決まるようだが、選ばれる候補になるものはある程度絞られているようである。
前のラウンドで最後のモンスターを倒したのが、
すかるもんすたが登場した後
名称
10ピーマン
20なす
30にんじん
40たまねぎ
50赤かぶ
60白かぶ
70だいこん
80きゅうり
90さやえんどう
100マッシュルーム
前のラウンドで最後のモンスターを倒したのが、
"Hurry Up"になった後、かつ、すかるもんすたが登場する前
名称
150とうもろこし
200目玉焼き
250くり
300かき
350れもん
400みかん
450もも
500バナナ
550アボカド
600すいか
前のラウンドで最後のモンスターを倒したのが、
"Hurry Up"になる前
名称備考
650チョコアイス-
700ソーダアイス-
750氷いちご-
800氷あおりんご-
850氷メロン-
900宇治金時-
950ソフトクリーム-
1000ダブルソフトクリーム-
1000ドーナツ-
1000フライドポテト-
2000フランクフルト-
2000プリン-
2000ハンバーガー-
2000ショートケーキ-
3000エクレア-
3000鶏もも肉-
3000カクテル-
3000たまご寿司-
4000えび寿司-
4000まぐろ寿司-
4000あなご寿司-
4000ビール-
5000鉱石(紫)-
5000宝石(紫)-
5000-
5000鉱石(青)-
6000宝石(青)-
6000ペンダント(紫)-
6000槍貝-
7000宝石(赤)-
7000ペンダント(青)二人プレイ専用
7000ラーメン二人プレイ専用
8000ペンダント(赤)二人プレイ専用
8000カレーライス二人プレイ専用
8000小冠(赤)二人プレイ専用
8000冠(赤)二人プレイ専用
9000小冠(青)二人プレイ専用
9000冠(青)二人プレイ専用
10000小冠(黄)二人プレイ専用
10000冠(黄)二人プレイ専用
前のラウンドでモンスターを全滅させていない
名称
20なす
50赤かぶ
80きゅうり
150とうもろこし
300かき
450もも
600すいか
750氷いちご
900宇治金時
1000ドーナツ
2000ハンバーガー
3000鶏もも肉
4000えび寿司
4000ビール
5000
6000ペンダント(紫)

アイテム
ゲーム中に起こった様々な事柄がカウントアップされていて、それぞれが規定値になると対応するアイテムが出現する。
複数のアイテムの条件が同時に成立している場合は、この表の番号の大きいものが優先される。
条件を満たして対象のアイテムが設置されたカウンタは、そのラウンドのスタート時に0にクリアされる。
設置前に2倍の数値をため込んでおいてもアイテムは1個しか設置されない。
ラウンドクリアが早すぎてアイテムが出現しなかった場合でも、すでにそのアイテムは設置され、そのカウンタはクリアされている。
各カウンタは、255の次は0に戻ってしまう。(例外:クレヨンくつ)

カウンタの数値の欄で 10,13,16,19 というように数字が羅列してあるものは、プレイランクに応じてどれか一つが採用される。
プレイランクについての詳細は、「プレイランク」の段落を参照。
一つ目の数値=ランク0〜4、二つ目の数値=ランク5〜7、三つ目の数値=ランク8〜11、四つ目の数値=ランク12〜30。

各カウンタは、ゲームオーバー後すぐにコインを入れれば次のプレイに全て継続する。
そうしなければ、デモ中のスコアランキングが表示される時にクリアされてしまう。(例外:クレヨントレジャーボックス(紫)フォーク魔法のネックレス炎のネックレス)
特に、ネームエントリーが条件のものは無駄になってしまうので注意。(例外:フォーク)

デモ中の遊び方説明と実演(プレイ中にソックリの場面)の時にもカウンタは動作している。(例外:[48]クレヨンの効果による[57]ホーリーウォーター(緑)[56]ホーリーウォーター(赤)[55]ホーリーウォーター(橙)クレヨン魔法のネックレス)
優先
番号
名称効果期限出現条件備考
参照されるカウンタ数値デモ
以降
継続
58 0 ドラッグオブサンダー 普通の泡ではなくサンダーバブルを吐くミス
ラウンド
ラウンド100に到達する
(カウンタではない)
-- ミスをすると再び出現する
57 300 ([48]クレヨンの効果による)
ホーリーウォーター(緑)
通常の[12]ホーリーウォーター(緑)と同じ効果ラウンド [48]クレヨンを拾った後に
ラウンドスタートする
(ラウンド100は数えない)
(デモは数えない)
1回× 通常の[14]ホーリーウォーター(紫)[13]ホーリーウォーター(黄)[12]ホーリーウォーター(緑)[11]ホーリーウォーター(赤)[10]ホーリーウォーター(橙)の出現条件の落下回数カウンタはクリアされない
56 300 ([48]クレヨンの効果による)
ホーリーウォーター(赤)
通常の[11]ホーリーウォーター(赤)と同じ効果ラウンド 2回
55 300 ([48]クレヨンの効果による)
ホーリーウォーター(橙)
通常の[10]ホーリーウォーター(橙)と同じ効果ラウンド 3回
54 20 コーラ 画面全体攻撃
橙色の花
全滅までタイムラグあり
ラウンド ネームエントリーで
"I.F" , "MTJ , "NSO" , "KIM" , "YSH"
(どれでもよい)を入力
1個以上× 自由なモンスター10000点→ダイヤ(紫)6000点
閉じ込められたモンスター1000点→バナナ500点
53 3000 金の扉 その場でラウンドクリア
ラウンド70へワープ
[48]クレヨン[9]パラソル(紫)[8]パラソル(赤)[7]パラソル(橙)の影響でラウンド51以上で出現した場合でもワープ先はラウンド70
ゲーム難易度は最高レベルになる
最大20ラウンド オープニングから通して
1度もミスをせずに
ラウンド50に到達する
ザップで来た場合は無効
1回以上× 対象ラウンドに到達さえすれば出現前にミスしても無効にはならず出現する
[9]パラソル(紫)[8]パラソル(赤)[7]パラソル(橙)で対象ラウンドがスキップされた場合は到着したラウンドで出現する
[48]クレヨンの効果による[12]ホーリーウォーター(緑)[11]ホーリーウォーター(赤)[10]ホーリーウォーター(橙)が優先された場合は[10]ホーリーウォーター(橙)の次のラウンドで出現する
52 1000 銀の扉3 その場でラウンドクリア
シークレットラウンド3に入れる
その後2ラウンド先へワープ
2ラウンド オープニングから通して
1度もミスをせずに
ラウンド40に到達する
1回以上×
51 1000 銀の扉2 その場でラウンドクリア
シークレットラウンド2に入れる
その後2ラウンド先へワープ
2ラウンド オープニングから通して
1度もミスをせずに
ラウンド30に到達する
1回以上×
50 1000 銀の扉1 その場でラウンドクリア
シークレットラウンド1に入れる
その後2ラウンド先へワープ
2ラウンド オープニングから通して
1度もミスをせずに
ラウンド20に到達する
1回以上×
49 10 金のシャレコウベ すぐに"Hurry Up"になるラウンド すかるもんすたを出現させる30,27,25,20回以上× 二人プレイで2匹同時に出現するのは1回と数える
48 100 クレヨン [13]ホーリーウォーター(黄)と同じ効果
さらに次の3ラウンドにわたって
[12]ホーリーウォーター(緑)[11]ホーリーウォーター(赤)[10]ホーリーウォーター(橙)が順に出現
4ラウンド ラウンドクリアする
([29]魔法のネックレスのカウンタとは別集計)
([9]パラソル(紫)[8]パラソル(赤)[7]パラソル(橙)[53]金の扉でスキップしたラウンドは数える)
(シークレットラウンドに入ったラウンドは数えない)
(シークレットラウンドは数える)
(デモは数えない)
通算777回以上註:クレヨンの条件カウンタも参照
47 5000 水晶玉 アイテムとタイムフードが
ラウンド開始後すぐに出る
ミス 小冠(赤)小冠(青)小冠(黄)冠(赤)冠(青)小冠(黄)
(どれでもよい)を拾う
1個以上×
46 20 ナイフ 画面全体攻撃
菓子
全滅までタイムラグあり
ラウンド ネームエントリーで
"..."を入力
1回以上× 自由なモンスター10000点→ダイヤ(紫)6000点
閉じ込められたモンスター1000点→バナナ500点
45 1000 チューハイ お好み焼きがクリアフードとして出現ラウンド ネームエントリーで
"KTT"を入力
1回以上× お好み焼き700点
44 1000 フラミンゴ うんにょくんがクリアフードとして出現ラウンド ネームエントリーで
"STR"を入力
1回以上× うんにょくん700点
43 1000 タコッパチ バッテンがクリアフードとして出現ラウンド ネームエントリーで
"TAK"を入力
1回以上× バッテン700点
42 1000 攻撃型アイテムが出ることを
ラウンド開始時に
フラッシュとアラームで知らせる
ミス "Hurry Up"になる8,10,12,14回以上×
41 500 魔法の杖(青) ジャンボフード(ソーダアイス)クリアフード(ソーダアイス)がラウンドクリア時に出現ラウンド エクステンドバブル(E)(赤)を割る3個以上× ジャンボフード(ソーダアイス)10000点
クリアフード(ソーダアイス)700点
40 500 魔法の杖(茶) ジャンボフード(チョコアイス)クリアフード(チョコアイス)がラウンドクリア時に出現ラウンド エクステンドバブル(X)を割る3個以上× ジャンボフード(チョコアイス)10000点
クリアフード(チョコアイス)700点
39 500 魔法の杖(橙) ジャンボフード(みかん)クリアフード(みかん)がラウンドクリア時に出現ラウンド エクステンドバブル(T)を割る3個以上× ジャンボフード(みかん)20000点
クリアフード(みかん)700点
38 500 魔法の杖(赤) ジャンボフード(すいか)クリアフード(すいか)がラウンドクリア時に出現ラウンド エクステンドバブル(E)(緑)を割る3個以上× ジャンボフード(すいか)20000点
クリアフード(すいか)700点
37 500 魔法の杖(黄) ジャンボフード(エクレア)クリアフード(エクレア)がラウンドクリア時に出現ラウンド エクステンドバブル(N)を割る3個以上× ジャンボフード(エクレア)30000点
クリアフード(エクレア)700点
36 500 魔法の杖(白) ジャンボフード(ショートケーキ)クリアフード(ショートケーキ)がラウンドクリア時に出現ラウンド エクステンドバブル(D)を割る3個以上× ジャンボフード(ショートケーキ)30000点
クリアフード(ショートケーキ)700点
35 1000 トレジャーボックス(青紫) ジャンボフード(ダイヤ(青紫))クリアフード(ダイヤ(青紫))がラウンドクリア時に出現ラウンド [20]クロスオブサンダー(黄)を拾う3個以上× ジャンボフード(ダイヤ(青紫))40000点
クリアフード(ダイヤ(青紫))700点
34 1000 トレジャーボックス(青) ジャンボフード(ダイヤ(青))クリアフード(ダイヤ(青))がラウンドクリア時に出現ラウンド [19]クロスオブウォーター(青)を拾う3個以上× ジャンボフード(ダイヤ(青))50000点
クリアフード(ダイヤ(青))700点
33 1000 トレジャーボックス(赤) ジャンボフード(ダイヤ(赤))クリアフード(ダイヤ(赤))がラウンドクリア時に出現ラウンド [24]ランプ(紫)を拾う3個以上× ジャンボフード(ダイヤ(赤))60000点
クリアフード(ダイヤ(赤))700点
32 1000 トレジャーボックス(橙) ジャンボフード(ダイヤ(橙))クリアフード(ダイヤ(橙))がラウンドクリア時に出現ラウンド [26]ブックオブデスを拾う3個以上× ジャンボフード(ダイヤ(橙))70000点
クリアフード(ダイヤ(橙))700点
31 1000 トレジャーボックス(紫) ジャンボフード(ダイヤ(紫))クリアフード(ダイヤ(紫))がラウンドクリア時に出現ラウンド ラウンド100をクリアする1回以上ジャンボフード(ダイヤ(紫))80000点
クリアフード(ダイヤ(紫))700点
30 20 フォーク 画面全体攻撃
野菜
全滅までタイムラグあり
ラウンド ネームエントリーで
"SEX"を入力
1回以上自由なモンスター10000点→ダイヤ(紫)6000点
閉じ込められたモンスター1000点→バナナ500点
29 5000 魔法のネックレス エナジーボールが出現して画面内を乱反射
それにぶつかったモンスターは倒される
ラウンド ラウンドクリアする
([48番]クレヨンのカウンタとは別集計)
([9]パラソル(紫)[8]パラソル(赤)[7]パラソル(橙)[53]金の扉でスキップしたラウンドは数える)
(シークレットラウンドに入ったラウンドは数えない)
(シークレットラウンドは数える)
(デモは数えない)
通算15,20,25,30回以上自由なモンスター8000点→ダイヤ(紫)6000点
閉じ込められたモンスター1000点→バナナ500点
28 4000 炎のネックレス エクステンドバブル(E)(赤)エクステンドバブル(X)エクステンドバブル(T)エクステンドバブル(E)(緑)エクステンドバブル(N)エクステンドバブル(D)(どれか)が10個出現10個 オープニングを映す通算15,20,25,30回以上
27 3000 スターティアラ 画面全体攻撃
流星
全滅までタイムラグあり
ラウンド モンスターをサンダーバブルを使って倒す10,12,14,16匹以上× 自由なモンスター2500点→ダイヤ(紫)6000点
閉じ込められたモンスター1000点→バナナ500点
26 3000 ブックオブデス 画面全体攻撃
地震
ラウンド モンスターをファイヤーバブルを使って倒す10,12,14,16匹以上× 自由なモンスター3000点→ダイヤ(橙)8000点
閉じ込められたモンスター3000点→ダイヤ(紫)6000点
25 2000 ランプ(黄) [3]キャンディー(橙)[2]キャンディー(青)[1]キャンディー(紫)を合わせた効果ミス [5]クロックを拾う1,2,3,4個以上×
24 2000 ランプ(紫) 画面全体攻撃
爆発
ラウンド [9]パラソル(紫)[8]パラソル(赤)[7]パラソル(橙)
(どれでもよい)を拾う
1,1,2,2個以上× 自由なモンスター0点→ダイヤ(赤)9000点
閉じ込められたモンスター0点→× (消滅する)
クリアフードが出ない
23 2000 ランプ(赤) [18]リング(赤)[17]リング(紫)[16]リング(青)[3]キャンディー(橙)[2]キャンディー(青)[1]キャンディー(紫)を合わせた効果[18]リング(赤)[17]リング(紫)[16]リング(青)=ラウンド
[3]キャンディー(橙)[2]キャンディー(青)[1]キャンディー(紫)=ミス
ボブルンがコンティニューする5回以上× 途中参加もコンティニューとして数える
22 2000 ランプ(青) [18]リング(赤)[17]リング(紫)[16]リング(青)を合わせた効果ラウンド バブルンがコンティニューする5回以上× 途中参加もコンティニューとして数える
21 3000 クロスオブファイヤー(赤) 普通の泡ではなく火の玉を吐く
それにぶつかったモンスターは倒される
16個
ミス
ラウンド
モンスターをウォーターバブルを使って倒す4,5,6,7匹以上× 自由なモンスター3000点→ダイヤ(赤)9000点
閉じ込められたモンスター火の玉では倒せない
20 3000 クロスオブサンダー(黄) 画面全体攻撃
落雷
全滅までタイムラグあり
ラウンド タイムフードを拾う10,12,14,16個以上× 自由なモンスター0点→ダイヤ(橙)8000点
閉じ込められたモンスター1000点→バナナ500点
19 3000 クロスオブウォーター(青) 画面全体攻撃
水没
全滅までタイムラグあり
ラウンド アイテムを拾う10,11,12,13個以上× 自由なモンスター0点→ダイヤ(青)7000点
閉じ込められたモンスター0点→ダイヤ(紫)6000点
18 1000 クリスタルリング(赤) 泡を吐くだけで得点ラウンド [1]キャンディ(紫)を拾う3個以上× 1個あたり100点
17 1000 クリスタルリング(紫) ジャンプするだけで得点ラウンド [3]キャンディ(橙)を拾う3個以上× 1回あたり500点
16 1000 クリスタルリング(青) 歩くだけで得点ラウンド [2]キャンディ(青)を拾う3個以上× 1ピクセルあたり10点
15 3000 チャックンハート バブルンボブルンが二人とも無敵
一時的に[4]くつの効果
モンスターが麻痺
体当たりで倒せる
すかるもんすたは麻痺しないが倒せる
タイム
ラウンド
エネミーフードを拾う50,55,60,65個以上× ラウンドスタートから出現までの時間が少し長い
ぜんちゃん1000点→バナナ500点
ばねぼう1000点→みかん1000点
まいた1000点→もも2000点
ひでごんす1000点→すいか3000点
ぷるぷる1000点→ぶどう4000点
もんすた1000点→パイナップル5000点
いんべーだ1000点→ダイヤ(紫)6000点
どらんく1000点→ダイヤ(青)7000点
閉じ込められたモンスター→通常どおりに割るしかない
14 300 ホーリーウォーター(紫) 音符のボーナスラウンドになるラウンド 画面最下段から
最上段へ落下する
19回以上× カウンタは連動
13 300 ホーリーウォーター(黄) 虹のボーナスラウンドになるラウンド 18回
12 300 ホーリーウォーター(緑) 四葉のボーナスラウンドになるラウンド 17回
11 300 ホーリーウォーター(赤) 赤色の花のボーナスラウンドになるラウンド 16回
10 300 ホーリーウォーター(橙) 橙色の花のボーナスラウンドになるラウンド 15回
9 200 パラソル(紫) その場でラウンドクリア
7ラウンド先へワープ
7ラウンド ウォーターバブルを割る25個以上× ラウンド100でストップ
カウンタは連動
8 200 パラソル(赤) その場でラウンドクリア
5ラウンド先へワープ
5ラウンド 20個〜24個
7 200 パラソル(橙) その場でラウンドクリア
3ラウンド先へワープ
3ラウンド 15個〜19個
6 200 爆弾 画面全体攻撃
爆発
ラウンド ファイヤーバブルを割る10,13,16,19個以上× 自由なモンスター0点→ダイヤ(青紫)10000点
閉じ込められたモンスター0点→ダイヤ(紫)6000点
クリアフードが出ない
5 200 クロック モンスターの動きが止まる
すかるもんすたは止まらない
タイム
ラウンド
サンダーバブルを割る12個以上×
4 100 くつ 歩く速度が速くなるミス 歩く3072ピクセル以上× 画面の左右端の距離は208ピクセル
だいたい7.5往復すればよい
註:くつの条件カウンタも参照
3 100 キャンディ(橙) 吐く泡の連射間隔が短くなるミス ジャンプする35回以上×
2 100 キャンディ(青) 吐く泡の速度が速くなるミス 普通の泡を割る35個以上× 何も入っていない普通の泡だけを数える
1 100 キャンディ(紫) 吐く泡の距離が伸びるミス 泡火の玉サンダーバブル
(どれでもよい)を吐く
35個以上×

スーパーバブルボブル
コインを入れる前に、タイトル画面で、
 SJBLRJSR
を入力すると、各ラウンドのモンスターが入れ替わった「SUPER BUBBLE BOBBLE」が選択できる。
入力に関しての詳細は色々-隠しコマンドも参照。

キャラクター入れ替わり表
ぜんちゃんひでごんす
まいたどらんく
もんすたぷるぷる
ぷるぷるもんすた
ばねぼうばねぼう
ひでごんすぜんちゃん
どらんくまいた
いんべーだひでごんす

1.

コマンドを入れ終わったところ
タイトルロゴの左上に"SUPER"がつく
2.

コインを入れてスタートすると、どちらをプレイするかを選ぶ画面になる
左を選べばノーマル
右を選べばスーパー
"NOMAL"のつづりを気にしてはいけません

ラウンドデータ
ラウンドデータ ノーマル
ラウンドデータ スーパー
ラウンドデータ ボーナス
画像が多いので別ページに分けた。

プレイランク
ビデオゲームの中に難易度が変動する仕組みがある場合、その難易度の度合の事を、ビデオゲーム用語で「ランク」という。
(「ランクが低い=易しい」,「ランクが高い=難しい」,「ランクが下がる=易しくなる」,「ランクが上がる=難しくなる」)
(点数の順位などもランクと言ったりすることもあるが、前後の言葉などから推測して区別するしかない)

このサイトでは、このゲームのこのランクを「プレイランク」と呼ぶことにする。

このゲームではプレイランクは
 (易←) 0〜30 (→難)
の範囲の、31段階で変動する。
プレイランクが高いと、
 ■敵キャラクターの動きが速くなる
 ■敵キャラクターが物を飛ばす頻度が増える
 ■泡に閉じ込められた敵キャラクターが泡から脱出するまでの時間が短くなる
 ■"Hurry up"やすかるもんすたの登場が早くなる
 ■各種アイテムを出現させる条件のカウンタの閾値が大きくなる(または小さくなる)
といった変化がある。(もっとあるかもしれない)

プレイランクを変動するものを列挙する。
説明には4つの変数を使用する。
R : プレイランクそのもの。
V1 : ラウンドクリアする時に1増え、残機が減る時に0でリセットされる。
V2 : 下限管理用。
T : ラウンド1が始まってからの経過時間。(オープニングが終わってから)
ラウンド1のスタート
1人ゲームでスタートした場合
V1とV2とTには0をセット。
Rには下記のものをセット。
ディップスイッチの難易度{A,B,C,D}に応じて、
A→4, B→7, C→10, D→13
2人ゲームでスタートした場合
V1とV2とTには0をセット。
Rには下記のものをセット。
ディップスイッチの難易度{A,B,C,D}に応じて、
A→7, B→10, C→13, D→16
途中参加またはコンティニュー
Tには0をセット。
現在のRと、下記のものを比較して、小さいほうをRにセット。
ディップスイッチの難易度{A,B,C,D}に応じて、
A→4, B→7, C→10, D→13
(つまり、2人で始めるより、1人で始めてからもう1人が途中参加するほうが易しい)
ゲームオーバー
RにV2をセット。
残機が増える
Rに1を加算。(上限30)
残機が減る
V1には0をセット。
Rから1を減算。(下限V2)
ラウンドクリア
V1に1を加算し、次に、下記の処理をする。
(パラソル(紫)パラソル(赤)パラソル(橙)金の扉を拾ったラウンドと、それでスキップしたラウンドは対象外。)
(銀の扉を拾ったラウンドは対象外だが、それで入ったシークレットラウンドは対象内。)
(「対象外」は、この「ラウンドクリア」の項目内の全てが対象外。)
V1を4で割り算すると余りが2または3になった時 (2, 3, 6, 7, 10, 11, …)
Rに1を加算。(上限30)
V1が5になった時
現在のV2と、8を比較して、大きいほうをV2にセット。
現在のRと、V2を比較して、大きいほうをRにセット。
V1が10になった時
現在のV2と、15を比較して、大きいほうをV2にセット。
現在のRと、V2を比較して、大きいほうをRにセット。
V1が15になった時
現在のV2と、20を比較して、大きいほうをV2にセット。
現在のRと、V2を比較して、大きいほうをRにセット。
V1が20になった時
現在のV2と、25を比較して、大きいほうをV2にセット。
現在のRと、V2を比較して、大きいほうをRにセット。
V1が30になった時
RとV2に30をセット。
Tが約10分以上だった時
現在のV2と、15を比較して、大きいほうをV2にセット。
現在のRと、V2を比較して、大きいほうをRにセット。
Tが約15分以上だった時
現在のV2と、20を比較して、大きいほうをV2にセット。
現在のRと、V2を比較して、大きいほうをRにセット。
Tが約20分以上だった時
現在のV2と、25を比較して、大きいほうをV2にセット。
現在のRと、V2を比較して、大きいほうをRにセット。
Tが約25分以上だった時
RとV2に30をセット。
金の扉を拾う
Rに30をセット。
ザップ
RとV2に30をセット。

色々
●コンティニュー
このゲームには、他のゲームによくある制限時間内にコインを入れてスタートボタンを押すとコンティニューができる、というシステムが無い。
最後の1匹がミスしても、それが二人プレイ中ならば、もう一人がゲームオーバーにならない限り、途中参加の形でいつでもコンティニューができる。
しかし、それが一人プレイ中ならば、ミスしたアニメーションが終わった瞬間に、コンティニューができずにゲームオーバーとなる。
一人プレイでコンティニューをしたい場合は、普通ならば、ゲームオーバーになるより前に反対プレイヤーに席替えしてスタートすることになる。
この席替えをせずに、同じ側でコンティニューする方法がある。
やり方は、コインを事前に入れておき、最後のミスのアニメーションが終わる瞬間を、スタートボタンを押さえたまま放さずに待つ。

バブルンバブルンのコンティニュー成功場面
これでクレジットがなくなると、参加しそこなったボブルンが硬直する
●ザップ
ラウンド100のすーぱーどらんくを倒した時、バブルンボブルンの二人が一緒に参加していれば、真のエンディングになる。
どちらかが欠けていると、真のエンディングにはならずに、どこか(ランダム)のラウンドへ飛ばされてしまい(ザップ)、延々と戦い続けなければならない。
ザップ先のラウンドは { 50,55,60,65,70,75,80,85 } のうちのどれか。
(数値の並びからすると 90,95 もありそうだが、見たことが無いので除外した。)

偽のエンディングロールの最初の部分

"おめでとう!"
"しかしこれは真のエンディングではない!"

続きは自力で見よう
(もちろん真のエンディングも)
●隠しコマンド
コインを入れる前に、タイトル画面でコマンドを入力しておくと特殊なモードでプレイできる。
タイトル画面1回あたりコマンド1回を入力可能。
3個とも併用できるが、上記のとおりでタイトル画面3回の時間がかかる。
ゲームオーバーになるまで有効。

S=スタートボタンを押す
L=レバーを左に入れる
R=レバーを右に入れる
B=泡ボタンを押す
J=ジャンプボタンを押す
(すべてバブルン側のコントローラで入力)

各スイッチの入力は、同じスイッチを連続で複数回入力しても一回として処理される。
例えば、 SJBLRJSR を SSSJJJBBBLLLRRRJJJSSSR と入力してもコマンドは完成する。
ボタン不良だけどどうしてもやりたい、なんて場面で使うとよい。
POWER UP!
LJLSLBLS
常にくつキャンディ(橙)キャンディ(青)を持っている状態になる
ORIGINAL GAME ...
BJBJBJRS
途中でミスしても金の扉銀の扉がそれぞれのラウンドに出現する
SUPER BUBBLE BOBBLE
SJBLRJSR
各ラウンドのモンスターが入れ替わった「SUPER BUBBLE BOBBLE」が選択できる
●ラウンド56の謎
このラウンドは、開始からすかるもんすた登場までの時間が極端に短い。
ランクがかなり上がっていると、開始の "READY !" が消える前から "Hurry Up" になる。
アイテムは出現しない。
鈴が全体攻撃アイテムを予告していたとしても出現しない。
ただし、開始してすぐミスすると出現するようになる。
しかし、出現にミスが必要なわけではないようで、二人でコンティニューしながらプレイしていると、ミスしても出現しないこともある。
出現しない本当の原因は不明。
チャックンハートだけは例外で、ミスしなくても出現するようである。
アイテムは出現はしていなくても設置はされていて、設置による出現条件カウンタのクリアは実行されている。
●ラウンド97の謎
このラウンドは、何時間経過しても "Hurry Up" にならないし、すかるもんすたが登場しない。
ただし、このラウンドで金のシャレコウベが出て、それを拾うとその効果が働き、すぐに "Hurry Up" になり、しばらく時間が経過するとすかるもんすたが登場する。
●ラウンド100の謎
このラウンドは、何時間経過してもすかるもんすたが登場しない。
このラウンドは、すーぱーどらんくが登場する。
その登場の瞬間に、
バブルンは、ラウンド開始時の場所、または、その左8ピクセル以内に立っていると、なぜかミスになってしまう。
また、バブルンが移動してこの謎ミスを回避していると、今度は、
ボブルンが、ラウンド開始時の場所、または、その右8ピクセル以内に立っていると、なぜかミスになってしまう。
二人同時に謎ミスになることはない。

左下と右下の赤い線を引いてある部分が謎ミス地帯
(中央付近のすーぱーどらんくは塗り潰し加工した)
くつの条件カウンタ
アイテムくつが設置されるための条件は、「3072ピクセル以上歩く」。
このカウンタはおそらく、プログラム内では二段階のカウンタになっている。
第一カウンタを「A」、第二カウンタを「B」、と呼ぶことにして解説すると、
 A : 歩いたピクセル数を数える。 255 の次は 256 ではなく 0 に戻る。
 B : A が 0 に戻った回数を数える。
B が 12 になると、
 256 × 12 = 3072
である。
正確には「Bが12以上」が条件となる。
アイテムが設置される際にはその条件カウンタは 0 にクリアされるが、くつの場合は B だけが 0 にクリアされて A は継続する。
デモ中の全アイテムカウンタクリアの際には、 A と B 両方とも 0 にクリアされる。
なお、 B も 255 の次は 256 ではなく 0 に戻る。
クレヨンの条件カウンタ
アイテムクレヨンが設置されるための条件は、「777回以上ラウンドクリアする」。
このカウンタはおそらく、プログラム内では二段階のカウンタになっている。
第一カウンタを「A」、第二カウンタを「B」、と呼ぶことにして解説すると、
 A : ラウンドクリアした回数を数える。 776 の次は 777 ではなく 0 に戻る。
 B : A が 0 に戻った回数を数える。
B が 1 になると、
 777 × 1 = 777
である。
正確には「Bが1以上」が条件となる。
一見無駄なアルゴリズムに見えるが、このゲームのコンピュータは 0〜255 の数値の処理が得意なので、その辺の都合が良いのかもしれない。
アイテムが設置される際にはその条件カウンタは 0 にクリアされるが、クレヨンの場合は B だけが 0 にクリアされて A は継続する。
これにより、もっと優先度の高いアイテムのせいで設置が後回しにされた場合、他のアイテムならば設置されたラウンドで 0 から数え始めるせいで徐々に周期がずれていくが、クレヨンは正確に777ラウンド周期になる。(ただしシークレットラウンドに入ったラウンドはクリアには数えない)
デモ中の全アイテムカウンタクリアの際には、 A は継続されるが B は 0 にクリアされてしまう。
ウォーターバブルの水流止め
ウォーターバブルの水が流れている最中にクロスオブウォーターを拾うと、その瞬間にその水流が止まってしまう。
その水流に流されていたキャラクターも全員一緒に止まってしまう。
止まってしまったモンスターは画面最上部へ落下しなくなってしまい、ダイヤ(青)にならないので、点数を損してしまうことになる。
バブルンボブルンは動ける。
1.

ウォーターバブルの水に流されているところ
2.

クロスオブウォーターを拾った
3.

流されていたキャラクターは全員その場で止まる
4.

次のラウンドに行くまでずっとそのまま
●無限落下
ウォーターバブルの水に流されて左の大壁にぶつかると同時にジャンプすると、その後、床を突き抜けて無限に落下する。
1.

ウォーターバブルの水に流されて左の大壁にぶつかると一瞬だけ壁に食い込む
2.

その瞬間にあわせてジャンプ
3.

その後ずっと落ち続ける
最下段の床も突き抜ける
止めたいときはレバーを右に入れる
●地縛霊
1.

ラウンド56
すかるもんすたの登場がめちゃくちゃ早い
そこにホーリーウォーターが出現
(ラウンド56の謎も会わせて読むとよい)
2.

ボーナスラウンドになって危険が去ったと思ったら……
3.

ホーリーウォーターを拾った瞬間にすかるもんすたがいた場所に触れるとミス
4.

次のラウンドに行くまで何度でも
●ROUND102
1.

"ORIGINAL GAME ..."コマンドを入力してプレイ
残機0の時にシークレットラウンドに入る
そこで何もせずらすかるの登場を待つ
2.

らすかるに触れてゲームオーバーになると……
3.

ラウンド102まで行ったことになっている
4.

デモがシークレットラウンドに変化してしまう
同様に次の1プレイのラウンド1もシークレットラウンドに変化する
プレイしてシークレットラウンドを終了するか、あるいは電源を入れ直すかしないと直らない
●隠しメッセージ
SECRET ROUND 1

IF YOU WANT TO BECOME THE OLD
FIGURE,USE THE POWER OF YOUR
FRIENDSHIP,AND FIGHT WITH ME!
SECRET ROUND 2

I ENCLOSE THESE MAGICAL
MEDICINE HERE,BECAUSE THOSE
ARE MY WORST FEARS....
SECRET ROUND 3

IF YOU WANT TO GET BACK YOUR
LOVE OF TRUTH,YOU MUST HELP
EACH OTHER UNTILL THE LAST.......
ALL ROUND CLEAR

WHILE DISPLAYING TITLE
SJBLRJSR
●ネームエントリーで変更される名前
ネームエントリーで「SEX」と入力すると、「H !」に変更される。
●手詰まり
あることをするとゲームが手詰まりになってしまう。
●フリーズ
あることをするとゲームがフリーズ(停止)してしまう。
●左右にも空間移動
必須テクニック-空間移動の説明に
「マップの最下部と最上部は繋がっていて、」(以下略)
とある。
正常なプレイでは絶対にない話ではあるが、プログラムが暴走して下記の画像のような左右のブ厚い大壁が壊れているマップが現れた時にプレイしてみると、左右にも空間移動ができる。
「マップの最左部と最右部は繋がっている。」

●「こぼればなし」
このゲームのデザイナー:三辻富貴朗さんからいただいた「こぼればなし」を掲載する。
-----ここから
こぼればなし:
 本当は、火と水と雷以外にも、戦略的に利用できる
割れない銀の泡を用意しようとしたんですけどね、
オブジェクトのライン制限、つまり
スプライトが横に一定数並ぶと消えるという、
当時のハード上の制約があって、企画の段階でやめたのです。
-----ここまで

技術資料
ディップスイッチ
↓ DIP SWITCH A ↓
項目内容12345678備考
ゲームルール説明日本語off工場標準設定
英語ON
モニター画面反転通常off工場標準設定
反転ON
テストモード通常ゲームoff工場標準設定
テストモードON
デモ中の音off工場標準設定
ON
プレイ料金
COIN A
1コイン 1プレイoffoff工場標準設定
1コイン 2プレイONoff
2コイン 1プレイoffON
2コイン 3プレイONON
プレイ料金
COIN B
1コイン 1プレイoffoff工場標準設定
1コイン 2プレイONoff
2コイン 1プレイoffON
2コイン 3プレイONON
↑ DIP SWITCH A ↑
↓ DIP SWITCH B ↓
項目内容12345678備考
難易度
A易→D難
ランク Boffoff工場標準設定
ランク AONoff
ランク CoffON
ランク DONON
ボーナス得点
1ST/2ND/…
3万/10万/…offoff工場標準設定
2万/8万/…ONoff
4万/20万/…offON
5万/25万/…ONON
プレイヤー数3offoff工場標準設定
5ONoff
1offON
2ONON
(未使用)offoff工場標準設定
↑ DIP SWITCH B ↑
配線
半田面G部品面
GNDA1GND
VIDEO GNDB2VIDEO R
VIDEO BC3VIDEO G
D4VIDEO SYNC
SOUND OUT (-)E5SOUND OUT (+)
----F6----
H7
COIN SW (B)J8COIN SW (A)
COIN METER (B)K9COIN METER (A)
COIN LOCKOUT (B)L10COIN LOCKOUT (A)
TILT SWM11SERVICE SW
SELECT - 2N12SELECT - 1
P13
R14
2P RIGHTS151P RIGHT
2P LEFTT161P LEFT
U17
V18
W19
X20
2P あわはきボタンY211P あわはきボタン
2P ジャンプボタンZ221P ジャンプボタン
H
1GND
2GND
3GND
4GND
5+5V
6+5V
7+5V
8-5V
9+13V
10----
11+12V
12+12V
半田面T部品面
GNDA1GND
GNDB2GND
GNDC3GND
GNDD4GND
E5
F6
----H7----
J8
K9
L10
M11
N12
P13
R14
+5VS15+5V
+5VT16+5V
+5VU17+5V
+5VV18+5V
コインシステムについて
このゲーム基板では、Gコネクタのコインメーター端子にコインメーターを配線しないと、コインスイッチを受け付けないようになっている。
(ゲーセンで売り上げ集計記録の正確さを向上させるための措置である。誤動作で受け付けないわけではない。)
これを、コインメーターが無くても受け付けられるようにする手段が用意されている。
Gコネクタの「COIN SW (A)」を使いたい場合
ゲーム基板上の「JPA」をジャンパーする。
Gコネクタの「COIN SW (B)」を使いたい場合
ゲーム基板上の「JPB」をジャンパーする。
JPA,JPBは、20本1列のピンがはえた大きい部品のそばにある。

情報協力 : kmさん

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