ゼビウス

2020年2月20日更新

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かにかにクラブ > ゼビウス

キャラクター
正式に公開された、ゼビ語・地球語・コードネーム、の3とおりの名前と、
後に公開された、旧ネーミング、がある。
一般的にはゼビ語で周知されているが、基板の日本語のマニュアルには、コードネームで紹介されている。
旧ネーミングは要するに没ネーミングだから正式ではないが話としては面白いので併記する。
見出しはゼビ語。
 (参考外部リンク1)→遠藤雅伸公式blog「ゲームの神様」:【ゼビウス】ゼビウス軍兵器開発史メモ(1982)
 (参考外部リンク2)→ゼビ語wiki:古ゼビ語用語
プレイヤー (および演出専用キャラ)
●ソル・バルウ (SOLVALOU)
[地]スペースクラフト (SPACE CRAFT)
[コ](ゼビ語と同じ)
[旧](変更なし)
プレイヤー機
●シオ・ナイト (SHEONITE)
[地]エスコート (ESCORT)
[コ](ゼビ語と同じ)
[旧](変更なし)
演出専用キャラ
左が「キャス・ナイト」。右が「ゼプ・ナイト」。
●ブラグザ (BRAGZA)
[地]クリスタル (CRYSTAL)
[コ]パイナップル (PINEAPPLE)
[旧](変更なし)
演出専用キャラ
空中キャラ
●トーロイド (TOROID)
[地]フリート (FLEET)
[コ]コイン (COIN)
[旧]トルメ
30点
●タルケン (TORKAN)
[地]スカウトシップ (SCOUT SHIP)
[コ]ビートル (BEETLE)
[旧](変更なし)
50点
●ギド・スパリオ (GIDDO SPARIO)
[地]エナジーブラスト (ENERGY BLAST)
[コ]ロングレンジザッパー (LONG RANGE ZAPPER)
[旧]ブラクゾ・スパリオ
10点
●ゾシー (ZOSHI)
[地]デススクワッド (DEATH SQUAD)
[コ]オクトパス (OCTOPUS)
[旧]ゾシス・イリ
70点(気まぐれ移動)
100点(接近移動)
●ジアラ (JARA)
[地]スピナー (SPINNER)
[コ](地球語と同じ)
[旧](変更なし)
150点
●ザカート (ZAKATO)
[地]エナジーランチャー (ENERGY LAUNCHER)
[コ]テレポーター (TELEPORTER)
[旧]シド・ザカート
100点(下移動・経過時間で発射)
150点(接近移動・経過時間で発射)
200点(下移動・位置関係で発射)
300点(接近移動・位置関係で発射)
●カピ (KAPI)
[地]ディフレクター (DEFLECTOR)
[コ]ラムバス (RHOMBUS)
[旧]カペ
300点
●テラジ (TERRAZI)
[地]ディストラクター (DESTRUCTOR)
[コ]リムロイド (LIMULOID)
[旧]テリアス
700点
●ブラグ・ザカート (BRAG ZAKATO)
[地]エナジーブラスター (ENERGY BLASTER)
[コ]クラッカー (CRACKER)
[旧]ブラグゾ・シド・ザカート
600点(接近移動・経過時間で発射)
1500点(接近移動・位置関係で発射)
●ガル・ザカート (GARU ZAKATO)
[地]エナジーボンバーダー (ENERGY BOMBARDER)
[コ]ブルズアイ (BULLSEYE)
[旧]レミニ・シド・ザカート
1000点(本体)
500点(破裂後の誘導弾・それぞれ)
誘導弾の名前(ゼビ語)は「ブラグ・スパリオ」。
●バキュラ (BACULA)
[地]レジスターシールド (RESISTOR SHIELD)
[コ]フライング・ボード (FLYING BOARD)
[旧]ナプルーサ・バキラ (「ュ」が無い)
破壊不能
●アンドア・ジェネシス (ANDOR GENESIS)
[地]マザーシップ (MOTHER SHIP)
[コ]アドーア・ギレネス (ADDOR GUILENESS)
[旧ゼ](現コードネームと同じ)
[旧コ]オクタグナル
4800点(中心・エリア4)
4200点(中心・エリア9(と同じマップのエリア)・ミス後の再出撃しているエリアではない)
4010点(中心・エリア9(と同じマップのエリア)・ミス後の再出撃しているエリアである)
4400点(中心・エリア14(と同じマップのエリア)・ミス後の再出撃しているエリアではない)
4010点(中心・エリア14(と同じマップのエリア)・ミス後の再出撃しているエリアである)
1000点(砲台・それぞれ)
0点(砲台・中心からの誘爆)
4つの砲台を破壊した後に中心を破壊することで、1000+1000+1000+1000+4000+α=8000+αが最大得点。
インストにはコードネームで記載。中央は「コア」、砲台は「アルゴ(砲台)」、とも記載。
予定では中心は4000点だったがプログラムミスで、地上のキャラクターを管理する部分を一時的に間借りする構造で設計したら間違えてその借りた部分に残っていた古いデータをもとにその点数も同時に加算してしまっている、ということらしい。
(再出撃で+10点になるのは不思議だが。)
地上キャラ
●バーラ (BARRA)
[地]エナジー・ステーション (ENERGY STATION)
[コ]ピラミッド (PYRAMID)
[旧](変更なし)
100点
●ゾルバク (ZOLBAK)
[地]ディテクター・ドーム (DETECTOR DOME)
[コ]スカイ・ライト (SKYLIGHT)
[旧](変更なし)
200点
インストには「レーダー」と記載。
●ログラム (LOGRAM)
[地]スフィアー・ステーション (SPHERE STATION)
[コ]ドーム (DOME)
[旧](変更なし)
300点
●グロブダー (GROBDA)
[地]タンク (TANK)
[コ]スティングレイ (STINGRAY)
[旧](変更なし)
200点(不動)
400点(常に前進)
600点(停止・照準を感知して前進・停止)
(800点)(停止・ブラスターを感知して前進・停止)
1000点(前進・照準を感知して停止・前進)
1500点(停止・ブラスターを感知して後退・停止)
2000点(前進・照準を感知して高速前進・前進)
2500点(前進・ブラスターを感知して後退・前進)
10000点(停止・ブラスターを感知して高速前進・停止)
(800点)のバージョンは、マップには1つも配置されていないが、その動きのプログラムは入れてある、とのこと。
●デロータ (DEROTA)
[地]ディフェンス・サイト (DEFENSE SITE)
[コ]ルーク (ROOK)
[旧]デオルタ
1000点
●ドモグラム (DOMOGRAM)
[地]ローバー (ROVER)
[コ]スライダー (SLIDER)
[旧]デフ・ログラム
800点
●ガル・バーラ (GARU BARRA)
[地]エナジー・ベース (ENERGY BASE)
[コ]ビッグ (BIG)
[旧]ガルブ・バーラ
300点
●ガル・デロータ (GARU DEROTA)
[地]メガ・サイト (MEGA SITE)
[コ]ダイザ (?) ("台座"かな?)
[旧]ドフ・デオルタ
2000点
●ボザ・ログラム (BOZA LOGRAM)
[地]ドーム・ネットワーク (DOME NETWORK)
[コ]ドーム・アレイ (DOME ARRAY)
[旧]ゴルド・レフ
2000点(中央・分枝欠落なし)
600点(中央・分枝欠落あり)
300点(分枝・それぞれ)
0点(分枝・中央からの誘爆)
欠落なしの状態から中央1体と分枝2体を同時にロックして破壊することで、2000+300+300+0+0=2600が最大得点。
●ソル (SOL)
[地]シュタデル (CITADEL)
[コ]タワー (TOWER)
[旧](変更なし)
2000点(出現)
2000点(破壊)
●スペシャル (SPECIAL)
[地]ボーナス・フラッグ (BONUS FLAG)
[コ]フラッグ (FLAG)
[旧](不明)
1000点(出現)
0点+プレイヤーエクステンド(接触・DIPSW:B-2=OFF)
10000点(接触・DIPSW:B-2=ON)
スペシャルはどう考えてもゼビ語ではないが、見出しは必要なのでここに記載した。
通称「スペシャルフラッグ」で周知されている。
非公開設定だが、DIPSW:B-2=ON にするとフラッグではエクステンドせず、その代わりに10000点になる。

エリアデータ
AREA 01
AREA 02
AREA 03
AREA 04
AREA 05
AREA 06
AREA 07
AREA 08
AREA 09
AREA 10
AREA 11
AREA 12
AREA 13
AREA 14
AREA 15
AREA 16

ALL

色々
●照準マークのレーダー的な役割
プレイヤー機の前方にある照準マークは、下に壊せる何かあると四辺の中央が赤と白でフラッシュする。
隠しメッセージとスペシャルフラッグには反応しない。(壊せる物ではない。)
●ネームエントリーで小文字を使う
ネームエントリーで、ブラスターのボタンを押しっぱなしにすると、入力できる英字が小文字に変化する。
●ミスの後の再出撃する場所の変化
プレイヤー機がミスするとエリアの先頭から再出撃するが、ミスした場所がそのエリア全体に対してどの程度進行していたのかによって変化する。
70%まで達していなかったら、同じエリアの先頭に戻って再出撃する。
70%まで達していたら、次のエリアの先頭に進んで再出撃する。
プログラム的に正確には、エリアの終端まで残り68キャラクター=544ドットに達しているかどうかで振り分けている、とのこと。
なお、地上の画像データは画面の外に描いたものが次々と流れてくる仕組みであり、かつ、爆発のアニメーションに時間がかかるので、プレイヤー視点で見るともっと早い位置で振り分けているように見える。
戻る/進むの振り分け資料画像
エリア1の振り分け位置を追求してみた
グロブダー横の縦に並んだ木の最後の一本の位置に注目
●ミスの後の再出撃でワープ
エリアの70%以上進行しているところでミスすると次のエリアから再出撃するはずだが、70%よりも少し進んだ先に、次の次のエリアから再出撃になってしまう箇所がある。
原理は、
ゲームがノンストップで進行するため、エリアとエリアの繋ぎ目の少し手前のところで(14キャラクター=112ドット手前、とのこと)次のエリアのデータを取得するが、データの取得が始まってから終わるまでの時間内にミスしてしまうと、70%以上進行済みでミスの条件が成立していることから間違って更に次のエリアのデータを取得してしまう。
なお、1個上の項目「ミスの後の再出撃する場所の変化」と同様に、プレイヤー視点で見るともっと早い位置でこの現象が起こるように見えるはずである。
次へ進む/次の次へ進むの振り分け資料画像
エリア1の振り分け位置を追求してみた
ボザ・ログラムの位置に注目
(右の2枚は地上が同じに見える。2フレームで1ドットスクロールするのでこういうこともありえる。)
(もしかすると、左の2枚も、1個上の項目の2枚も、同様の境界線かもしれない。)
●隠しメッセージ
プレイ開始直後の森の右端に、ブラスターを撃ち込むと隠しメッセージが表示される箇所がある。
わかり易い目印は特に無いので、始まってすぐに右下角に移動してブラスターを連射していればまず成功する。
メッセージが表示されると同時に10点が一緒にもらえる。
●知らないソルの見つけ方
照準マークのレーダー能力を頼りにすることで、隠れ場所を暗記していなくても発見する手助けになる。
●ソルの本数
このゲームの発売当初、ソルは全部で46箇所とされていた。
実際は45箇所しか出現させることができない。
隠されているのが46箇所なのは間違いないが、プログラムミスで1箇所だけ出現不可能になった、とのこと。
 (参考外部リンク)→してログ:[ゼビウス] AC版ゼビウスで幻の46本目のソルを出す
●2P側でのソルの当たり判定
キャビネットがテーブルで、2Pのプレイ中に画面が180度逆向きになる場合のみの現象。
2Pがソルを破壊するには、ソル本体ではなく、黒い影の細い部分を撃たなければいけない。
照準マークのレーダー能力を頼るとよい。
スクロール方向と同じ方向にずれているため、出現後に壊すことができる時間が短くなってしまって不利である。
プログラムミスだが、気づいていたが直さなかった、とのこと。
●2P側でのバキュラの当たり判定
キャビネットがテーブルで、2Pのプレイ中に画面が180度逆向きになる場合のみの現象。
2Pがザッパーをバキュラに撃ち込むと、見た目にはまだ届いていない少し下の位置で衝突していることが目視できる。
これと同様に、2Pのプレイヤー機とバキュラも、見た目より少し下で衝突する。
逆に、見た目の上のほうは、重なっても衝突しない。
●スペシャルフラッグの場所を絞り込む
スペシャルフラッグの隠れ場所は、マップの縦方向に対しては固定されているが、横方向は毎回変動する。
完全にわからないとなると画面の端から逆方向にまんべんなく繰り返し撃ち込むしかないが、半分に絞り込むことができる。
隠れ場所が画面内に入ってくる瞬間に、プレイヤー機が画面中央よりも左に位置していれば反対の右半分のどこかに、中央よりも右に位置していれば反対の左側のどこかになるという法則がある。
●ジェミニ誘導
ガル・ザカートが破裂した時に発射されるブラグ・スパリオ(誘導弾)は、プレイヤーの弾を撃ち込んでも破壊不能だが、撃ち込んだ回数だけ点数がもらえる。
これを応用して、プレイヤー機の周りをグルグル回るように誘導して点数を稼ぐ技が、このゲームのファンによって編み出された。
ファンの間でこれを「ジェミニ誘導」と名づけていた。
安全面と点数効率から、一度に4つ発射されるうちの2つだけ残すのが良いと考えられ実行されていたので、ふたご座を意味するジェミニからとった名前、とのこと。
●空中敵出現テーブルとインデックス
空中の敵が出現する法則には2とおりある。
(1)マップの位置によって決められた種類の敵が出る。
(2)色々な要因で増減する数値を使い、その数字に対応する決められた種類の敵が出る。

この(2)の、数値と対応する敵を一覧表にしたものを「テーブル」、現在の数値を「インデックス」、と呼ぶことにする。

 (参考外部リンク)→85DATA:X1でゼビウスを作る Ver.2:[第3回] 空中キャラクターの出現位置とパターン
●空中敵出現インデックス
インデックスは 0 からスタートする。
増加した時、128以上 になった場合は、そこから -64 する。
減少した時、0未満 になった場合は、0にする。
増減の要因を下記に列挙する。
●マップの決められた位置に到達 Aタイプ
必ず、決められた量が増加する。
決められた量は、難易度設定によって異なる。
・易しい : 0
・標準 : 2
・難しい : 6
・とても難しい : 16
●マップの決められた位置に到達 Bタイプ
プレイ内容によって変化する量が増加する。
変化量の計算手順は、
・点数を1000で割る。(小数点以下切り捨て)
・それを十進数で書いたものに0xを付けた十六進数にする。(C言語等の表記方法)
・それを出撃したプレイヤー機の数(ミスした数+1)で割る。(小数点以下切り捨て)
・もしそれが、16以下ならそのまま、17以上なら16、とする。
(例) 点数=12340、出撃した数=3、の場合
 「12340÷1000 = 12」→「0x12」→「0x12÷3 = 18÷3 = 6」→「6≦16 ∴ 6」
(この量の2倍増加する場所があるが、このBタイプが間髪を入れずに2連続している、と推測する。)
●ゾルバクを壊す
必ず、2 減少する。
●ミスする
必ず、決められた量が減少する。
決められた量は、難易度設定によって異なる。
・易しい : 24
・標準 : 16
・難しい : 8
・とても難しい : 0
●空中敵出現テーブル
インデックス
0,1,2,3,4,5,6,7,8トーロイド(A)3,3,3,4,4,4,5,5,5
9,10,11タルケン2,2,2
12,13トーロイド(A)4,4
14,15,16,17,18,19,20,21トーロイド(A)+トーロイド(B)3+1,3+1,2+2,2+2,2+3,2+3,2+4,2+4
22,23,24,25,26,27タルケン3,3,4,4,5,5
28,29,30,31,32,33ギド・スパリオ3,3,4,4,5,5
34,35,36,37,38,39ゾシー(A)3,3,4,4,5,5
40,41,42,43,44,45ジアラ(A)3,3,4,4,5,5
46,47ザカート(A)3,3
48,49,50,51ザカート(A)+ザカート(C)2+1,2+1,2+2,2+2
52,53,54,55,56,57ゾシー(B)3,3,4,4,5,5
58,59,60,61,62,63ジアラ(A)+ジアラ(B)3+1,3+1,2+2,2+2,3+2,3+2
64,65,66,67タルケン+ジアラ(A)3+2,3+2,4+2,4+2
68,69,70,71,72,73ザカート(B)2,3,3,4,4,5
74,75,76,77タルケン5,5,6,6
78,79,80,81,82,83カピ2,3,3,4,4,5
84,85,86,87ゾシー(B)5,5,6,6
88,89,90,91,92,93ギド・スパリオ4,4,5,5,6,6
94,95,96,97ジアラ(B)5,5,6,6
98,99,100,101,102,103ザカート(B)+ザカート(D)1+1,1+2,1+2,1+3,1+3,1+4
104,105ジアラ(B)6,6
106,107,108,109トーロイド(B)6,6,6,6
110,111,112,113,114,115テラジ2,3,3,4,4,5
116,117,118,119トーロイド(B)6,6,6,6
120,121ブラグ・ザカート(A)1,2
122,123,124,125トーロイド(B)6,6,6,6
126,127ブラグ・ザカート(B)1,2
名前に付けてある(A),(B)…は、同じ種類の中でも動作と点数が異なるものに、点数が低い順にABCDを振り分けた。
トーロイドとジアラには動作と点数が異なる分類は無いが、弾を撃たない/撃つの順にABとした。
●グラフィックの間違い
●ギド・スパリオ破壊時のグラフィック間違い
ギド・スパリオが破壊された破片アニメーションはプログラムミスのせいで、基板上に存在しないメモリを参照することによるゴミが表示される。
全8フレームあるアニメパターンのうち、2・4・6・8枚目が該当する。
理屈的にはどんな形のゴミが出るかは不定だが、メモリ参照が存在する場所から存在しない場所に切り替わってから描画が始まるまでの時間が変動しないため、だいたい同じ形になる。
ただし、破片に当てはめられるパレットは4種類あり、そのパレットのうち1パレットのみが目立つ配色で、他の3パレットは透明が多くて見えづらい。
目立つパレットだった場合、上部16×4ドットは透明、下部16×12ドットは赤、時々、赤部分の上から2・4ライン目に白い直線または破線、4ライン目がかすれやすい傾向。
目立たないパレットだった場合、透明部分はそのまま、赤部分は透明、白部分は白(そのまま変化なし)または赤または青、に変化。
同時にたくさん破壊している場合、ごく稀に、16×16の赤(目立つパレットの場合)になることがある。
なお、DIPSW:B-8=ON にすると画面が停止する機能があるが、直線または破線部分はチラチラと動き続ける。
●ザカート/ブラグ・ザカート登場時のグラフィック間違い
ザカート/ブラグ・ザカートが登場する時には、ツブツブが集合するようなアニメーションがある。
そのアニメーションの最初の1フレームはプログラムミスのせいで、そのスプライトが直前に表示していたグラフィックに、ツブツブアニメーション用のパレットを当てはめたものが表示される。
直前のグラフィックが、何かを破壊したものだった場合は全然違和感がないが、倒されず逃げ去ったものの場合、変な色のキャラクターが一瞬見える。
●上記2つの間違いの複合
ザカート/ブラグ・ザカートが登場する直前に表示していたのがギド・スパリオの破片だった場合、ゴミグラフィックにツブツブ用パレットを当てはめたものになり、青い四角が一瞬見える。
●森の中に地上キャラクターが登場
エリアとエリアを繋ぐ森の中には通常なら何もない。
ゲーム進行中、画面内に地上のキャラクターが入ってくるタイミングでミスをすると、再出撃する時の森の中に、さきほど画面内に入る予定だったキャラクターが登場してしまうことがある。
●プレイヤー機が操作不能になる
理由や法則などは不明。
これを筆者が体験した後日、ある人に話したところ、1Pと2Pのコントローラが逆になる現象で、対面の側を使って続行できるらしい。が、その後、この現象に遭遇していないので未確認。
●未確認だけど面白そうな情報
基本的に、筆者自身の目で確認したものしか書かない方針だけど、できたことがないが、情報として面白そうなので紹介。
何の参考にもならないが、筆者がそれをどれくらい信じているかを、「筆者真に受け度」として書く。
●ガル・バキュラ
 (筆者真に受け度:99%)
 タイトル画面からデモ画面に切り替わる瞬間にクレジットを入れると、
 (リンク1には「ソルバルウが画面に残っていれば成功」と説明にあるが、
 リンク2では残っていないのに成功している。)

 (タイトル画面は「INSERT COIN」が23回ブリンク(ついたりきえたり)した後に終わるので、
 それを目安にタイミングを計るといいかもしれない。)

 スタート直後に大量のバキュラが横にズラッと並んで流れてくることがある。
 この時、20万単位の莫大な点数がもらえる。
 隙間がなくて押し潰されてミスになることがほとんどだが、稀に通り抜けて生き延びられることがある。
 生き延びられた場合、敵の弾のグラフィックがおかしなことになる。
 (筆者の推測では、冒頭のバキュラが画面外に過ぎ去った瞬間の形状に、
 通常の玉の色が当てはめられているのではないかと、考えている。)

 このおかしな弾は、ミスをすれば直る。
 (参考外部リンク1)→ニコニコ動画:ゼビウス バグ技
 (参考外部リンク2)→ニコニコ動画:ゼビウスのバグ技
 (参考外部リンク3)→INTERNET ARCHIVE:MEVIOUS:XEVIOUS -21世紀の怪現象-
●欠けるバキュラ
 (筆者真に受け度:50%)
 ガル・バーラとバキュラが重なっているタイミングでそのガル・バーラを破壊すると、そのバキュラの半分が欠けてしまうことがある、らしい。
●迷走するドモグラム
 (筆者真に受け度:50%)
 ドモグラムが通常通りでない道筋を進行することがある、らしい。
●没キャラ登場
 (筆者真に受け度:0%)
 ギャラクシアン/ファントム/犬といった没キャラが登場する、らしい。
 これが本当かどうかを開発者はよく聞かれるらしく、
 「CPUの熱暴走/RAMの不良などの理由で出ることがあるかもしれない」
 と(あるいは同様な意味の言葉で)いつも返答しているようである。
 ともかく、それらが登場するようには『製作者の意図的には』作られていない。
 他にも、登場するようにはなっていないが、グラフィックがROMに格納されているキャラクターを列挙する。
 ・ギャルボス (同社ゲーム『ギャラクシアン』に登場する)
 ・オガワムシ (同社ゲーム『ギャラガ』に登場する)
 ・F-4ファントムII (飛行機) (大小ある)
 ・ヘリコプター
 ・戦車
 ・橋 (木製とバキュラ製がある)
 このうち、ギャルボスと橋は使う予定だった、とのこと。
 また、噂が流れた次の3つは、その名のとおりのグラフィックはないが、
 別の既存の何かが、色・大きさ・配置を変えたらそう見えるかもしれない、とのこと。
 ・犬
 ・タランチュラ
 ・小型アンドア・ジェネシス
 (そんなに都合よく、メインのゲームに悪影響を及ぼさずに没キャラだけ出るような暴走が起こるなんて思えない。)
●デマ
聞いたことはあるが、「絶対に嘘」と言い切って問題ない話。
●バキュラを256回撃つと壊せる
 嘘です。
 (参考外部リンク)→遠藤雅伸公式blog「ゲームの神様」:【ゼビウス】バキュラは256発当てると破壊できる?
●地上絵に撃ち込むとボーナス点がもらえる場所がある
 嘘です。
 エリア7の地上絵であることは共通だが、バリエーションあり。
 嘘だけど思い出したものを書いておく。
 ・地上絵の{クチバシの先端/尻尾の先端/足の付近}のある一点を、
 ・ブラスターで{7発/(数の指定なし)}撃つと、
 ・{1万点/2万点/7万点}がもらえる。
●惑星ゼビウスに到達して終わる
 嘘です。嘘だけど手順を書いておく。
 ・エリア1のボザ・ログラムをとある順番で破壊すると森の中に隠れレーダーが出現する。
 ・隠れレーダーを破壊するとタランチュラが出現する。
 ・タランチュラの攻撃をかわしつつ進むと小型アンドア・ジェネシス(のような物)が出現する。
 ・小型アンドア・ジェネシスを破壊する必要があるかは不明だが先に進むと惑星ゼビウスが出現する。
 ・その後、終局へ向かう。
 ・向かう途中や、向かった先に何があるかは不明。
 (参考外部リンク)→電ファミニコゲーマー:「ゼビウス」がなければ「ポケモン」は生まれなかった!?――遠藤雅伸、田尻智、杉森建がその魅力を鼎談。ゲームの歴史を紐解く連載シリーズ「ゲームの企画書」第一回
 (参考図書)→田尻智:パックランドでつかまえて―テレビゲームの青春物語 (ファミ通Books)
●デッドコピー対策
ゲームプレイには無関係だが語られることが多い。
メーカーの知らないところで無断でコピーされ稼がれないための対策。
説明文中の「自己診断」の内容は秘密。書くつもりは無い。
(参考外部リンク1)→シューティングゲーム探究記:ゼビウスに施された万全のコピー対策
(参考外部リンク2)→弁護士法人みずほ中央法律事務所/司法書士法人みずほ中央事務所:【著作権者=創作者の判定は難しい|著作者の刻印|XEVIOUSに学ぶ】
●電源を入れてすぐプログラムが停止
 電源を入れてすぐプログラムの全体に自己診断が行われ、不合格ならプログラムがすぐに停止する。
 動かなければ当然、商売にならない。
●森の中に「(C)namco」
 (「(C)」の部分は、丸の中に「C」)
 エリア7と8の間の森の左端に、薄っすらとわかり辛い色で、「(C)namco」と書いてある箇所がある。
 製品や作品に名前を入れるのと同様で、他人が自分で作ったと言い張れば恥をかくことになる。
 「ゼビオス」というコピー品は文字を潰してある。
 「バトルス」というコピー品はそのままである。
●隠しメッセージが変化
 プログラムのとある部分に自己診断が行われて不合格ならば、プレイ開始直後に表示できる隠しメッセージが、デッドコピーであることを意味する英文に変化する。
 「デッドコピーです」とストレートに宣言するのも、これはまた恥ずかしい。
 「ゼビオス」というコピー品はこの罠に引っかかっている。
 「バトルス」というコピー品はこのメッセージも改変してある。
●プレイ中にプログラムが再起動
 ・プログラムのとある部分に自己診断が行われて不合格と判断されている。
 ・点数の、下から2〜5桁目(十の位〜万の位)の各桁を二進数にし、それらの論理積(AND)が0ではない。
 ・空中の敵(アンドア・ジェネシスを除く)が6体以上いる。
 この3つの条件を一緒に満たすと、プログラムが再起動する。
 ある程度長時間プレイできてしまうことで、問題があることに気づきにくくなり、
 もし気づいても、再起動のきっかけを見つけるのに時間がかかり、
 もし気づかなかったら、コピーを買った人とトラブルになる。
●その他・チェックしておきたい参考外部リンク
●2ちゃんねる
開発者「遠藤雅伸」さんが質問に返答してくれている。
1つ目と2つ目は「Evezoo END」/「EvezooEND」
2つ目は「EvezooEND」/「遠藤雅伸」/「遠藤雅伸 ★」
3つ目以降は「遠藤雅伸 ★」
を名乗っているが、偽者もたくさんいるので注意。
2ちゃんねる(過去ログ倉庫):XEVIOUSを懐かしむ
2ちゃんねる(過去ログ倉庫):XEVIOUSを懐かしむ エリア2
2ちゃんねる(過去ログ倉庫):XEVIOUSを懐かしむ エリア3
2ちゃんねる(過去ログ倉庫):XEVIOUSを懐かしむ エリア4
2ちゃんねる(過去ログ倉庫):XEVIOUSを懐かしむ エリア5
2ちゃんねる(過去ログ倉庫):XEVIOUSを懐かしむ エリア6
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技術資料
ディップスイッチ
↓ DIP SWITCH A (7D on NAMCO PCB) (10D on ATARI PCB) ↓
項目内容12345678備考
ゲーム料金
(コイン1)
1COIN 1CREDIToffoff      工場標準設定
1COIN 2CREDITSONoff      
2COINS 1CREDIToffON      
2COINS 3CREDITSONON      
エクステンド
(*1)
A  offoffoff   工場標準設定
B  ONoffoff   
C  offONoff   
D  ONONoff   
E  offoffON   
F  ONoffON   
G  offONON   
H  ONONON   
ソルバルウ数3     offoff 工場標準設定
1     ONoff 
2     offON 
5     ONON 
(多くのバージョン)
キャビネット
(非公開)
アップライト       off工場標準設定
テーブル       ON
(一部のバージョン)
コインカウンター数
2       off工場標準設定
1       ON
↑ DIP SWITCH A (7D on NAMCO PCB) (10D on ATARI PCB) ↑
↓ DIP SWITCH B (8D on NAMCO PCB) (10B on ATARI PCB) ↓
項目内容12345678備考
常にOFF
(*2)
off       工場標準設定
スペシャルフラッグ
(非公開)
1エクステンド off      工場標準設定
10,000点 ON      
ゲーム料金
(コイン2)
1COIN 1CREDIT  offoff    工場標準設定
1COIN 2CREDITS  ONoff    
2COINS 1CREDIT  offON    
2COINS 3CREDITS  ONON    
常にOFF
(*3)
    off   工場標準設定
難易度
(非公開)
標準     offoff NAMCO 工場標準設定
易しい     ONoff 
難しい     offON ATARI 工場標準設定
とても難しい     ONON 
(NAMCOバージョン)
画面停止
ノーマル       off工場標準設定
画面停止       ON
(ATARIバージョン)
コピーライト
ATARI/NAMCO       off工場標準設定
NAMCO       ON
↑ DIP SWITCH B (8D on NAMCO PCB) (10B on ATARI PCB) ↑
(*1) エクステンド
英字の意味は下表のとおり。
 1〜3機設定5機設定
 1stevery1stevery
A20,00060,00020,00070,000
B10,00040,00010,00050,000
C10,00050,00020,00050,000
D20,00050,00020,00060,000
E20,00070,00020,00080,000
F20,00080,00030,000100,000
G1st 20,000 & 2nd 60,0001st 20,000 & 2nd 80,000
Hなし
(*2) 常にOFF
1P側ブラスターボタンと並列接続されている。ONにするとブラスターを発射する。
(*3) 常にOFF
2P側ブラスターボタンと並列接続されている。ONにするとブラスターを発射する。
配線
44Pエッジ
半田面 部品面
GNDA1GND
SPEAKER -B2SPEAKER +
COIN COUNTER 1C3COIN LOCKOUT SOLENOID
2P START LAMPD41P START LAMP
+12VE5+12V
+5VF6+5V
GNDH7GND
TEST SWJ8SERVICE SW
COIN SW 2K9COIN SW 1
2P STARTL101P START
2P ZAPPERM111P ZAPPER
2P LEFTN121P LEFT
2P DOWNP131P DOWN
2P RIGHTR141P RIGHT
2P UPS151P UP
 T16 
 U17 
 V18 
2P BLASTERW191P BLASTER
 X20 
TABLE GND (*1)Y21COIN COUNTER 2
GNDZ22GND
6Pハウジング
1VIDEO R
2VIDEO G
3VIDEO B
4VIDEO SYNC
5VIDEO GND
6 
3Pハウジング
1+12V
2GND
3+5V
(*1) TABLE GND
テーブル筐体に入れる場合にGNDと結線する。そうではない場合は不要。

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