[地]スペースクラフト (SPACE CRAFT)
[地]エスコート (ESCORT)
[地]クリスタル (CRYSTAL)
を破壊すると飛び去る。
[地]フリート (FLEET)
[地]スカウトシップ (SCOUT SHIP)
[地]エナジーブラスト (ENERGY BLAST)
[地]デススクワッド (DEATH SQUAD)
[地]スピナー (SPINNER)
[地]エナジーランチャー (ENERGY LAUNCHER)
[地]ディフレクター (DEFLECTOR)
[地]ディストラクター (DESTRUCTOR)
[地]エナジーブラスター (ENERGY BLASTER)
[地]エナジーボンバーダー (ENERGY BOMBARDER)
[地]レジスターシールド (RESISTOR SHIELD)
[地]マザーシップ (MOTHER SHIP)
[地]エナジー・ステーション (ENERGY STATION)
[地]ディテクター・ドーム (DETECTOR DOME)
[地]スフィアー・ステーション (SPHERE STATION)
[地]タンク (TANK)
を感知して前進)
を感知して前進・停止)
を感知して停止・前進)
を感知して後退・停止)
を感知して高速前進・前進)
を感知して後退・前進)
を感知して高速前進・停止)
[地]ディフェンス・サイト (DEFENSE SITE)
[地]ローバー (ROVER)
[地]エナジー・ベース (ENERGY BASE)
[地]メガ・サイト (MEGA SITE)
[地]ドーム・ネットワーク (DOME NETWORK)
[地]シュタデル (CITADEL)
[地]ボーナス・フラッグ (BONUS FLAG)
の移動速度
と
を例に説明する。
が移動した
だけが移動した
の移動速度」と「地形と地上キャラクターの移動速度」を読むとだいぶ複雑な処理をしているように思える。
の移動速度は常に「縦=2ピクセル・横=3ピクセル・斜め={2,2}ピクセル」である。
のレーダー的な役割
の前方にある
は、下に壊せる何かがあると四辺の中央が赤と白でフラッシュする。
には反応しない。(壊せる物ではない。)
を移動しながらだと、狙い撃ちが難しい。


が移動を開始。

から射出された瞬間は
よりもやや後ろから飛行を開始するので、
の側面や背後にホンの少しだけ重なっている空中キャラクターを倒すことができる。
の上限
の上限は、255機まで。
がミスすればゲームオーバーになってしまう。
の表示
PLAYER ONE
READY!
2 SOLVALOU LEFT
「ONE」の部分は2P側では「TWO」に変化する。
の数に変化する。
が9よりも多い場合、その部分には数字ではない何かが代わりに表示される。残り の数 | 表示されるもの |
|---|---|
| 0〜9 | 0 〜 9 (アラビア数字) |
| 10〜35 | A 〜 Z (英大文字) |
| 36 | (無表示) |
| 37 | (小さい のマーク)
|
| 38 | , (カンマ) |
| 39 | Г (クロスハッチ(電源投入直後の格子模様)の部品かも?) |
| 40 | ℗ (音楽コピーライト) |
| 41 | & (アンパサンド) |
| 42 | ' (1×1ピクセルの小さな点) |
| 43 | ? (クエスチョン) |
| 44 | ! (エクスクラメーション) |
| 45 | (©(コピーライト)の左半分) |
| 46 | (©(コピーライト)の右半分) |
| 47〜53 | (「namco」ロゴの部品) |
| 54〜79 | a 〜 z (英小文字) |
| 80 | . (ピリオド) |
| 81〜218 | (「XEVIOUS」ロゴの部品) |
| 219〜224 | (無表示) |
| 225〜248 | (「ATARI」ロゴの部品)(228,229,233は無表示) |
| 249〜254 | (無表示) |
の無限増え
の残り数が点数に従って増える(エクステンドする)が、あまりにも高い点数になるとその為に比較する数値が用意されておらず、得点が入る行動の何をやってもそのたびに
が1機ずつ増えるようになってしまう。
の位置
を追いかけてくるタイプの

など、その挙動が
の位置によって影響を受けるものは、
がミスをして爆発のアニメーションが終わると、まるで
が画面の右上角の付近にいるかのように動作を切り替える。


がこの位置にいるものとして攻撃されている。
がミスするとエリアの先頭から再出撃するが、ミスした場所がそのエリア全体に対してどの程度進行していたのかによって変化する。



![]() |
がミスすると次のエリアから再出撃するはずだが、70%よりも少し進んだ先に、次の次のエリアから再出撃になってしまう箇所がある。
がミスしてしまうと、70%以上で次のエリアの条件も満たしているので、2つ次のエリアとなってしまう。







![]() |
=0で最後の1機の時にミスした時、ミスの後に少し地形が進行している時間内に残り
が増える点数を超えた場合、ゲームオーバーを免れることができる。
=0

が増えた。
の見つけ方
のレーダー能力を頼りにすることで、隠れ場所を暗記していなくても発見する手助けになる。
の本数
は全部で46箇所とされていた。
が
/
を感知する範囲
/
を感知して挙動が変化する
があるが、それらの位置(座標)そのままではなく、位置(座標)を8で割り算した商を比較して感知する。


を破壊できる
の位置取り
を感知して高速前進して破壊を回避する10000点の
であるが、上記の「
が
/
を感知する範囲」で説明しているとおり、それらの位置(座標)を8で割り算した商を参照しているため、
と
の距離関係だけでなく、
が画面内のどこに位置取りしているかによって、
を破壊できるかどうかが変化する。
と
の座標の差は96ピクセルなので、8で割り算した余りは常に同じである。
を静止させ、地形の流れとともに
が降りてくるのを待ち、それらの距離ごとにブラスターを発射して、破壊の成功/失敗を調べる。ブラスターの発射ボタンを押す時の、 と の距離(グラフィックの見た目のピクセル数) | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 4(B) | 3(A) | 3(B) | 2(A) | 2(B) | 1(A) | 1(B) | ||
![]() または ![]() の 縦座標 ÷8 の 余り | 0 | 不動 | 前進+破壊 | 前進+破壊 | 前進+破壊 | 前進+破壊 | 前進+破壊 | 前進+回避 |
| 1 | 不動 | 前進+破壊 | 前進+破壊 | 前進+破壊 | 前進+破壊 | 前進+破壊 | 前進+回避 | |
| 2 | 不動 | 前進+破壊 | 前進+破壊 | 前進+破壊 | 前進+回避 | 前進+回避 | 前進+回避 | |
| 3 | 不動 | 前進+破壊 | 前進+破壊 | 前進+回避 | 前進+回避 | 前進+回避 | 前進+回避 | |
| 4 | 不動 | 前進+回避 | 前進+回避 | 前進+回避 | 前進+回避 | 前進+回避 | 前進+回避 | |
| 5 | 不動 | 前進+回避 | 前進+回避 | 前進+回避 | 前進+回避 | 前進+回避 | 前進+回避 | |
| 6 | 不動 | 前進+回避 | 前進+回避 | 前進+回避 | 前進+回避 | 前進+回避 | 前進+回避 | |
| 7 | 不動 | 前進+回避 | 前進+回避 | 前進+回避 | 前進+回避 | 前進+回避 | 前進+回避 | |
が移動できる範囲の一番上と一番下が、余りが0になるのでそれを活用するとよい。
が移動できる一番上と、そこから1ピクセルずつ7ピクセルまで下げた位置で、
を破壊できる(または、できない)距離感を図にしてみた。
または
の縦座標÷8の余り
と
の距離



| 1枚目の左端列の場合 | 2枚目の左端列の場合 | ||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 縦座標 | ÷8の商 | 商の 差 | 縦座標 | ÷8の商 | 商の 差 | ||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
| ||||||||
| 時間 の 経過 (フレーム) | 0 | -1 | x | -1 | x | x | 押 | 3 | x | 0 | x | x | 押 | ||
| 2 | 0 | x | 0 | x | x | 4 | x | 0 | x | x | |||||
| 4 | 1 | 16 | 0 | 2 | 2 | 射 | 5 | 20 | 0 | 2 | 2 | 射 | |||
| 6 | 2 | 17 | 0 | 2 | 2 | 6 | 21 | 0 | 2 | 2 | |||||
| 8 | 3 | 18 | 0 | 2 | 2 | 7 | 22 | 0 | 2 | 2 | |||||
| 10 | 4 | 19 | 0 | 2 | 2 | 8 | 23 | 1 | 2 | 1 | 走 | ||||
| 12 | 5 | 20 | 0 | 2 | 2 | 9 | 24 | 1 | 3 | 2 | |||||
| 14 | 6 | 21 | 0 | 2 | 2 | 10 | 25 | 1 | 3 | 2 | |||||
| 16 | 7 | 22 | 0 | 2 | 2 | 11 | 26 | 1 | 3 | 2 | |||||
| 18 | 8 | 23 | 1 | 2 | 1 | 走 | 12 | 27 | 1 | 3 | 2 | ||||
| 20 | 9 | 24 | 1 | 3 | 2 | 13 | 28 | 1 | 3 | 2 | |||||
| 22 | 10 | 25 | 1 | 3 | 2 | 14 | 29 | 1 | 3 | 2 | |||||
|
「押」=ブラスターボタンを押す 「射」=ブラスター発射 「走」= が反応を始める | |||||||||||||||
の反応までの時間が長いほど当てやすい。
を破壊した得点はその挙動の違いによって異なり、トリッキーな動きをするものほど高得点になっている。
は、まったく不動であるにもかかわらず1500点ももらえる。
を感知して後退・停止)
の正体は、後述する理由で、地形の流れとともに画面の中に登場するよりも早く、誤って
を感知したものとして後退を終えて停止している状態である。
が誤って後退を始めてしまう理由
の位置」を読んで理解して欲しい。
が画面外のその場所にいるかのように動作している。
は、その
と同じ位置にあるものと考える。
が
/
を感知する範囲」を読んで理解して欲しい。
の横位置は8で割り算すると端数が出てしまうため、画面の右端にいるのと同じ扱いになる。
の位置も8で割り算して感知の判定をする。
が地形とともに流れてくる前準備として画面の外に配置された瞬間に感知に成功したものとして後退を始めてしまう。
が
に反応して後退を始めてしまう。
が後退する姿を見る方法
が画面の中に登場する少し手前でブラスターを投下すると、後退を少し遅らせ、後退をしている姿を見ることができるタイミングが存在する。投下する位置は不問。
が見え始める。
の全身が見える。

の四隅の青い部分が消える。)これより早いと失敗。
が見え始める。
は後退している。
の位置がA-2と同じ。

の四隅の青い部分が消える。)これより遅いと失敗。
が見え始める。
は後退している。よく見るとアニメーションが目視できる。
の位置がA-2と同じ。
の当たり判定
に撃ち込むと、見た目にはまだ届いていない少し下の位置で衝突していることが目視できる。
と
も、見た目より少し下で衝突する。

に、移動可能範囲の一番下で待ち構えて衝突した瞬間を撮影した。
のグラフィックはその縦座標に従って選択されるようなので、その事を併せて考えても、この推測は合っていると思われる。
の当たり判定
を破壊するには、
本体ではなく、黒い影の細い部分を撃たなければいけない。
のレーダー能力を頼るとよい。
以外の地上キャラクターの当たり判定は、1P側と比較して1ピクセル右寄せである。
の大きさ)の正方形がこの色で塗った部分に少しでも重なっていると破壊(
は出現)が可能。
は、発見前の位置を表している。
の各部品の縦方向のズレは、背景スクロールタイミングによって変動する。
が出現する位置の法則
の隠れ場所は、マップの縦方向に対しては固定されているが、横方向は毎回変動する。
が出現できる横位置(座標)は、必ず8の倍数である。
の横位置が近い所は抽選されない
の位置(座標)は、そのままではなく、位置(座標)を8で割り算した商を使う。
との差を比較し、
に近いと判断され「(法則1)」の抽選をやり直す。



/
/
(後)/
が出現する位置も同じ法則である。
の場所を絞り込む
が出現する位置の法則」を読んで理解して欲しい。
の位置を左右どちらかに寄せれば、そちら側は候補から消えることが簡単に想像できると思う。
を
より左に出さないための、右の限界。
を
より右に出さないための、左の限界。
が出現する範囲への距離が短いので、右寄せで待機するほうがやや優利。
の左右の
が出現しない範囲の確認について。
が片側からしか出現しなくなる位置取りを追求して確認した。
が出現した。
が出現した。
の場所が確定されるタイミング
の横位置を調整したとして、次に、出現させるために移動を始めても問題ない最速のタイミングはいつなのか。
は、「ブラスターを当てられたら登場する」のではなく、「透明な見た目で登場してブラスターを当てられたら透明でなくなる」のであると考える。)



が破裂した時に発射されるブラグ・スパリオ(誘導弾)は、プレイヤーの弾を撃ち込んでも破壊不能だが、撃ち込んだ回数だけ点数がもらえる。
の周りをグルグル回るように誘導して点数を稼ぐ技が、このゲームのファンによって編み出された。
が4機の期間」が発動すると、
が4機登場した後、ザッパーで1機撃墜されると追加でもう1機登場し、それを繰り返して、その期間が終わるまで常に画面内には4機を保とうとする。
の数(ミスした数+1)で割る。(小数点以下切り捨て)
を壊す| インデックス | 敵 | 数 |
|---|---|---|
| 0,1,2 | (A) | 3,3,3 |
| 3,4,5 | (A) | 4,4,4 |
| 6,7,8 | (A) | 5,5,5 |
| 9,10,11 | ![]() | 2,2,2 |
| 12,13 | (A) | 4,4 |
| 14,15 | (A)+ (B) | 3+1,3+1 |
| 16,17 | (A)+ (B) | 2+2,2+2 |
| 18,19 | (A)+ (B) | 2+3,2+3 |
| 20,21 | (A)+ (B) | 2+4,2+4 |
| 22,23 | ![]() | 3,3 |
| 24,25 | ![]() | 4,4 |
| 26,27 | ![]() | 5,5 |
| 28,29 | ![]() | 3,3 |
| 30,31 | ![]() | 4,4 |
| 32,33 | ![]() | 5,5 |
| 34,35 | (A) | 3,3 |
| 36,37 | (A) | 4,4 |
| 38,39 | (A) | 5,5 |
| 40,41 | (A) | 3,3 |
| 42,43 | (A) | 4,4 |
| 44,45 | (A) | 5,5 |
| 46,47 | (A) | 3,3 |
| 48,49 | (A)+ (C) | 2+1,2+1 |
| 50,51 | (A)+ (C) | 2+2,2+2 |
| 52,53 | (B) | 3,3 |
| 54,55 | (B) | 4,4 |
| 56,57 | (B) | 5,5 |
| 58,59 | (A)+ (B) | 3+1,3+1 |
| 60,61 | (A)+ (B) | 2+2,2+2 |
| 62,63 | (A)+ (B) | 3+2,3+2 |
| 64,65 | + (A) | 3+2,3+2 |
| 66,67 | + (A) | 4+2,4+2 |
| 68 | (B) | 2 |
| 69,70 | (B) | 3,3 |
| 71,72 | (B) | 4,4 |
| 73 | (B) | 5 |
| 74,75 | ![]() | 5,5 |
| 76,77 | ![]() | 6,6 |
| 78 | ![]() | 2 |
| 79,80 | ![]() | 3,3 |
| 81,82 | ![]() | 4,4 |
| 83 | ![]() | 5 |
| 84,85 | (B) | 5,5 |
| 86,87 | (B) | 6,6 |
| 88,89 | ![]() | 4,4 |
| 90,91 | ![]() | 5,5 |
| 92,93 | ![]() | 6,6 |
| 94,95 | (B) | 5,5 |
| 96,97 | (B) | 6,6 |
| 98 | (B)+ (D) | 1+1 |
| 99,100 | (B)+ (D) | 2+1,2+1 |
| 101,102 | (B)+ (D) | 2+2,2+2 |
| 103 | (B)+ (D) | 2+3 |
| 104,105 | (B) | 6,6 |
| 106,107,108,109 | (B) | 6,6,6,6 |
| 110 | ![]() | 2 |
| 111,112 | ![]() | 3,3 |
| 113,114 | ![]() | 4,4 |
| 115 | ![]() | 5 |
| 116,117,118,119 | (B) | 6,6,6,6 |
| 120 | (A) | 1 |
| 121 | (A) | 2 |
| 122,123,124,125 | (B) | 6,6,6,6 |
| 126 | (B) | 1 |
| 127 | (B) | 2 |
と
には動作と点数が異なる分類は無いが、弾を撃たない/撃つの順にABとした。64![]() ![]() | 80 | 96 | 112
|
66![]() ![]() | 82 | 98 | 114
|
68 | 84 | 100 | 116
|
70 | 86 | 102 | 118
|
72 | 88![]() | 104 | 120
|
74 | 90![]() | 106![]() | 122
|
76 | 92![]() | 108![]() | 124
|
78 | 94 | 110 | 126
|
![]() | ![]() |
| インデックス | 現象または敵 | 数 |
|---|---|---|
| 128 | (再起動) | |
| 129 | (B)+ (B) | 5+1 |
| 130 | (再起動) | |
| 131 | (再起動) | |
| 132 | (再起動) | |
| 133 | (再起動) | |
| 134 | (再起動) | |
| 135 | (A)+ (B) | 5+1 |
| 136 | (再起動) | |
| 137 | (再起動) | |
| 138 | (操作不能(*1) + 高得点) | |
| 139 | (再起動) | |
| 140 | (再起動) | |
| 141 | (再起動) | |
| 142 | (再起動) | |
| 143 | (操作不能(*1)) | |
| 144 | (再起動) | |
| 145 | + (A) | 5+1 |
| 146 | (再起動) | |
| 147 | (空中キャラクター無し) | |
| 148 | + (B前) | 2+4 |
| 149 | (再起動) | |
| 150 | (B後)+![]() | 1+1 |
| 151 | (再起動) | |
| 152 | (A) | 1 |
| 153 | (A)+ (B) | 3+3 |
| 154 | (再起動) | |
| 155 | (再起動) | |
| 156 | (再起動) | |
| 157 | (再起動) | |
| 158 | (再起動) | |
| 159 | (再起動) | |
| 160 | (A)+ (B) | 2+2 |
| 161 | (A) | 5 |
| 162 | + + + + +![]() | 大量 |
| 163 | + + + +![]() | 大量 |
| 164 | (A)+ (B) | 5+1 |
| 165 | (A)+ (B) | 3+3 |
| 166 | (再起動) | |
| 167 | (再起動) | |
| 168 | (再起動) | |
| 169 | (再起動) | |
| 170 | (再起動) | |
| 171 | (再起動) | |
| 172 | + (B前) | 4+2 |
| 173 | (A)+ (B)+ (C) | 1+3+2 |
| 174 | (再起動) | |
| 175 | (A)+ (B) | 5+1 |
| 176 | (再起動) | |
| 177 | (再起動) | |
| 178 | + + + + + +![]() | 大量 |
| 179 | (B前)+ (B後)+ (A) | 1+3+2 |
| 180 | (再起動) | |
| 181 | (再起動) | |
| 182 | (B後)+![]() | 1+1 |
| 183 | (再起動) | |
| 184 | (B前)+ (B後)+ (A) | 1+3+2 |
| 185 | (再起動) | |
| 186 | (再起動) | |
| 187 | (B後)+![]() | 1+1 |
| 188 | (再起動) | |
| 189 | (B前)+ (B後)+ (A) | 1+3+2 |
| 190 | (再起動) | |
| 191 | (再起動) |
破壊時のグラフィック間違い
が破壊された破片アニメーションはプログラムミスのせいで、基板上に存在しないメモリを参照することによるゴミが表示される。
/
登場時のグラフィック間違い
/
が登場する時には、ツブツブが集合するようなアニメーションがある。
/
が登場する直前に表示していたのが
の破片だった場合、ゴミグラフィックにツブツブ用パレットを当てはめたものになり、青い長方形が一瞬見える。
登場時のグラフィック間違い
に限っては下の7ピクセルラインが一気に現われる。
は、登場する瞬間だけ変な色になる。




が登場する時に他の空中キャラクターがいると、
の片方、または両方が登場しないことがある。






と併進中にミスをすると、
は少し暴れてから消滅する。








が登場する時に他の空中キャラクターがいると、その
が登場しないことがある。
が破裂する時に他の空中キャラクターがいると、そのキャラクターが
のいた場所に瞬間移動し、ブラグ・スパリオの代わりに射出されることがある。


の場所に
が瞬間移動した。

に置き換わった。
は他のブラグ・スパリオのような追いかけ方はしてこない。
が破裂すると、先にいたブラグ・スパリオは消滅してしまう。


が破裂するのと同時に先にいたブラグ・スパリオが消滅した。


が操作不能になる
が横並びで登場する。
が残っていれば成功が確定。
の並びは、ほぼ2列。数ピクセルの微かなズレが常にある。
と偽物の
が混在している。(と思う)
は地上物。
は衝突しない。(検証回数が少ないので断言していいのかは自信なし)(本物は衝突するので注意)
は空中物。
は衝突する。
が増える。(エクステンド設定の、増える回数に制限がある場合はそれに従う)
が増える時の音は鳴らない。
の不足分は、その後、なにか点数が入るきっかけがあるごとに1つずつ加算される。
が画面外に過ぎ去った瞬間の形状に、通常の敵弾の色が当てはめられたものである、と推測する。
との衝突判定は、その左半分の、さらにその中央。右半分はすり抜ける。
の背後に一瞬だけ
が見える。
が画面外に過ぎ去った瞬間、画面の上方に一瞬だけ
が見えることがある。
の増え方は、偽物の
と同様で、最初に1だけ増え、その後に点数が入るごとに不足分が1ずつ追加される。
と
が重なっているタイミングでその
を破壊すると、その
の半分が欠けてしまうことがある、らしい。
が通常通りでない道筋を進行することがある、らしい。
/
/
(後)/
/
は画面中央を境界線にして
が左側で待機すれば右側に出現し右側で待機すれば左側に出現する
をより多く出現させたいので、ここはあえて強めに「誤りである」と書いておく。
が出現する位置の法則」を参照。
を256回撃つと壊せる
を倒す方法はブラスターを少し下にわざと外して撃ってから
を重ねる
を破壊できる
の位置取り」を参照。
をとある順番で破壊すると森の中に隠れレーダーが出現する。
(のような物)が出現する。
を破壊する必要があるかは不明だが先に進むと惑星ゼビウスが出現する。
を除く)が6体以上いる。| ↓ DIP SWITCH A (7D on NAMCO PCB) (10D on ATARI PCB) ↓ | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 項目 | 内容 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 備考 |
| ゲーム料金 (コイン1) | 1COIN 1CREDIT | off | off | 工場標準設定 | ||||||
| 1COIN 2CREDITS | ON | off | ||||||||
| 2COINS 1CREDIT | off | ON | ||||||||
| 2COINS 3CREDITS | ON | ON | ||||||||
| エクステンド (*2) | A | off | off | off | 工場標準設定 | |||||
| B | ON | off | off | |||||||
| C | off | ON | off | |||||||
| D | ON | ON | off | |||||||
| E | off | off | ON | |||||||
| F | ON | off | ON | |||||||
| G | off | ON | ON | |||||||
| H | ON | ON | ON | |||||||
| ソル・バルウ数 | 3 | off | off | 工場標準設定 | ||||||
| 1 | ON | off | ||||||||
| 2 | off | ON | ||||||||
| 5 | ON | ON | ||||||||
| (多くのバージョン) キャビネット (非公開) | アップライト | off | 工場標準設定 | |||||||
| テーブル | ON | |||||||||
| (一部のバージョン) コインカウンター数 | 2 | off | 工場標準設定 | |||||||
| 1 | ON | |||||||||
| ↑ DIP SWITCH A (7D on NAMCO PCB) (10D on ATARI PCB) ↑ | ||||||||||
| ↓ DIP SWITCH B (8D on NAMCO PCB) (10B on ATARI PCB) ↓ | ||||||||||
| 項目 | 内容 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 備考 |
| 常にOFF (*3) | off | 工場標準設定 | ||||||||
| スペシャルフラッグ (非公開) | 1エクステンド | off | 工場標準設定 | |||||||
| 10,000点 | ON | |||||||||
| ゲーム料金 (コイン2) | 1COIN 1CREDIT | off | off | 工場標準設定 | ||||||
| 1COIN 2CREDITS | ON | off | ||||||||
| 2COINS 1CREDIT | off | ON | ||||||||
| 2COINS 3CREDITS | ON | ON | ||||||||
| 常にOFF (*4) | off | 工場標準設定 | ||||||||
| 難易度 (非公開) | 標準 | off | off | NAMCO 工場標準設定 | ||||||
| 易しい | ON | off | ||||||||
| 難しい | off | ON | ATARI 工場標準設定 | |||||||
| とても難しい | ON | ON | ||||||||
| (NAMCOバージョン) 画面停止 | ノーマル | off | 工場標準設定 | |||||||
| 画面停止 | ON | |||||||||
| (ATARIバージョン) コピーライト | ATARI/NAMCO | off | 工場標準設定 | |||||||
| NAMCO | ON | |||||||||
| ↑ DIP SWITCH B (8D on NAMCO PCB) (10B on ATARI PCB) ↑ | ||||||||||
| 1〜2機設定 | 3機設定 | 5機設定 | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1st | every | 1st | every | 1st | every | |
| A | 20,000 | 60,000 | 20,000 | 60,000 | 20,000 | 70,000 |
| B | 10,000 | 40,000 | 10,000 | 40,000 | 10,000 | 50,000 |
| C | 10,000 | 50,000 | 20,000 | 50,000 | 10,000 | 50,000 |
| D | 20,000 | 50,000 | 20,000 | 50,000 | 20,000 | 60,000 |
| E | 20,000 | 70,000 | 20,000 | 70,000 | 20,000 | 80,000 |
| F | 20,000 | 80,000 | 30,000 | 80,000 | 20,000 | 100,000 |
| G | 1st 20,000 & 2nd 60,000 | 1st 20,000 & 2nd 60,000 | 1st 20,000 & 2nd 80,000 | |||
| H | なし | |||||
| 説明書のこれは誤り (たぶん、正確にはプログラムのほうが誤り) | ||||
| 1〜3機設定 | 5機設定 | |||
|---|---|---|---|---|
| 1st | every | 1st | every | |
| A | 20,000 | 60,000 | 20,000 | 70,000 |
| B | 10,000 | 40,000 | 10,000 | 50,000 |
| C | 10,000 | 50,000 | 20,000 | 50,000 |
| D | 20,000 | 50,000 | 20,000 | 60,000 |
| E | 20,000 | 70,000 | 20,000 | 80,000 |
| F | 20,000 | 80,000 | 30,000 | 100,000 |
| G | 1st 20,000 & 2nd 60,000 | 1st 20,000 & 2nd 80,000 | ||
| H | なし | |||
|
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