ゼビウス
XEVIOUS

2022年6月7日更新

用語
キャラクター
エリアデータ
表フレーム/裏フレーム
色々
技術資料
リンク

かにかにクラブ > ゼビウス

用語
このページを読み進めるために知っておいて欲しい用語。
●フレーム
(ビデオゲーム用語)
このゲームの動きはパラパラ漫画のように連続した静止画の連続でできている。
動きがない時も、見た目が全く同じ静止画を連続させている。
その静止画一枚一枚を「フレーム」という。
時間をあらわす言葉としてよく使われる。
アニメーションの途中の瞬間をさして「このフレームで」と言ったり、時間の経過をさして「10フレーム後に」と言ったりする。
このゲームの場合、1秒間はおよそ60.60606060606フレーム、1フレームは0.0165秒。
●スクロール
(コンピューター用語)
大きな画像や行数が多い長文などが、画面には全体が入らず一部分が見えている時、見えている範囲が移動するさまを「スクロールする」という。
●スプライト
(コンピューターグラフィック用語)
このゲームの画面の構成は他のものに例えると、背景が描かれたマットの上にキャラクターが描かれたたくさんのカードを置き、それらを動かすような作りになっている。
そのカードに例えた構成物を「スプライト」という。(「オブジェクト」ともいう。)
●ピクセル
(コンピューターグラフィック用語)
このゲームの画像は、方眼紙のマス目の個々に色を塗っているような作りになっている。
そのマス目にあたるものを「ピクセル」という。(「ドット」ともいう。)
長さや距離をあらわす言葉としてよく使われる。
●座標
(数学用語)
位置を数値で表現する方法、および、その数値を「座標」という。
座標に関しての、このサイト内での取り決めとして、
●横は、右端を0とし、左に向かって数値が大きくなる
●縦は、上端を0とし、下に向かって数値が大きくなる
●距離の単位はピクセル
とする。
横に関して、一般的には数値が大きくなると右に向かうようにするが、このページでは真逆にしているので注意すること。
●表フレーム/裏フレーム
(このサイト独自のゼビウス用語)
専用の段落 → 表フレーム/裏フレーム
●ランダム
(数学用語)
運任せで何が出るかわからない抽選が行われた結果のことを「ランダム」という。(「乱数」ともいう。)
実際には法則があるとしても何も知らない人間から見たら運任せであればランダムとする。
(「実際には法則がある」の部分が重要な場合は「擬似ランダム」という用語もある。)

キャラクター
正式に公開された、ゼビ語・地球語・コードネーム、の3とおりの名前と、
後に公開された、旧ネーミング、がある。
一般的にはゼビ語で周知されているが、基板の日本語のマニュアルには、コードネームで紹介されている。
旧ネーミングは要するに没ネーミングだから正式ではないが話としては面白いので併記する。
見出しはゼビ語。
 (参考外部リンク1)→遠藤雅伸公式blog「ゲームの神様」:【ゼビウス】ゼビウス軍兵器開発史メモ(1982)
 (参考外部リンク2)→ゼビ語wiki:古ゼビ語用語
プレイヤー (および演出専用キャラクター)
●ソル・バルウ (SOLVALOU)
[地]スペースクラフト (SPACE CRAFT)
[コ](ゼビ語と同じ)
[旧](変更なし)
プレイヤー機

●シオ・ナイト (SHEONITE)
[地]エスコート (ESCORT)
[コ](ゼビ語と同じ)
[旧](変更なし)
演出専用キャラクター
左が「キャス・ナイト」。右が「ゼプ・ナイト」。
(色々な出版物によって「左/右」と「キャス/ゼプ」の関係がバラバラだが、企画展『あそぶ!ゲーム展 ステージ2』に展示された資料によると上記のようになっている。)

●ブラグザ (BRAGZA)
[地]クリスタル (CRYSTAL)
[コ]パイナップル (PINEAPPLE)
[旧](変更なし)
演出専用キャラクター
アンドア・ジェネシスを破壊すると飛び去る。

空中キャラクター
●トーロイド (TOROID)
[地]フリート (FLEET)
[コ]コイン (COIN)
[旧]トルメ
30点

●タルケン (TORKAN)
[地]スカウトシップ (SCOUT SHIP)
[コ]ビートル (BEETLE)
[旧](変更なし)
50点

●ギド・スパリオ (GIDDO SPARIO)
[地]エナジーブラスト (ENERGY BLAST)
[コ]ロングレンジザッパー (LONG RANGE ZAPPER)
[旧]ブラクゾ・スパリオ
10点

●ゾシー (ZOSHI)
[地]デススクワッド (DEATH SQUAD)
[コ]オクトパス (OCTOPUS)
[旧]ゾシス・イリ
70点(気まぐれ移動)
100点(接近移動)
画面の下方から登場するタイプもあり、そのタイプのことは、このゲームのファンの間では「バックゾシー」と呼ばれている。

●ジアラ (JARA)
[地]スピナー (SPINNER)
[コ](地球語と同じ)
[旧](変更なし)
150点

●ザカート (ZAKATO)
[地]エナジーランチャー (ENERGY LAUNCHER)
[コ]テレポーター (TELEPORTER)
[旧]シド・ザカート
100点(下移動・経過時間で発射)
150点(接近移動・経過時間で発射)
200点(下移動・位置関係で発射)
300点(接近移動・位置関係で発射)

●カピ (KAPI)
[地]ディフレクター (DEFLECTOR)
[コ]ラムバス (RHOMBUS)
[旧]カペ
300点

●テラジ (TERRAZI)
[地]ディストラクター (DESTRUCTOR)
[コ]リムロイド (LIMULOID)
[旧]テリアス
700点

●ブラグ・ザカート (BRAG ZAKATO)
[地]エナジーブラスター (ENERGY BLASTER)
[コ]クラッカー (CRACKER)
[旧]ブラグゾ・シド・ザカート
600点(接近移動・経過時間で発射)
1500点(接近移動・位置関係で発射)

●ガル・ザカート (GARU ZAKATO)
[地]エナジーボンバーダー (ENERGY BOMBARDER)
[コ]ブルズアイ (BULLSEYE)
[旧]レミニ・シド・ザカート
1000点(本体)
500点(破裂後の誘導弾・それぞれ)
誘導弾の名前(ゼビ語)は「ブラグ・スパリオ」。

●バキュラ (BACULA)
[地]レジスターシールド (RESISTOR SHIELD)
[コ]フライング・ボード (FLYING BOARD)
[旧]ナプルーサ・バキラ (「ュ」が無い)
破壊不能

●アンドア・ジェネシス (ANDOR GENESIS)
[地]マザーシップ (MOTHER SHIP)
[コ]アドーア・ギレネス (ADDOR GUILENESS)
[旧ゼ](現コードネームと同じ)
[旧コ]オクタグナル
4800点(中心・エリア4)
4200点(中心・エリア9(と同じマップのエリア)・ミス後の再出撃しているエリアではない)
4010点(中心・エリア9(と同じマップのエリア)・ミス後の再出撃しているエリアである)
4400点(中心・エリア14(と同じマップのエリア)・ミス後の再出撃しているエリアではない)
4010点(中心・エリア14(と同じマップのエリア)・ミス後の再出撃しているエリアである)
1000点(砲台・それぞれ)
0点(砲台・中心からの誘爆)
4つの砲台を破壊した後に中心を破壊することで、1000+1000+1000+1000+4000+α=8000+αが最大得点。
インストにはコードネームで記載。中央は「コア」、砲台は「アルゴ(砲台)」、とも記載。
予定では中心は4000点だったがプログラムミスで、地上のキャラクターを管理する部分を一時的に間借りする構造で設計したら間違えてその借りた部分に残っていた古いデータをもとにその点数も同時に加算してしまっている、ということらしい。
(再出撃で+10点になるのは不思議だが。)

地上キャラクター
●バーラ (BARRA)
[地]エナジー・ステーション (ENERGY STATION)
[コ]ピラミッド (PYRAMID)
[旧](変更なし)
100点

●ゾルバク (ZOLBAK)
[地]ディテクター・ドーム (DETECTOR DOME)
[コ]スカイ・ライト (SKYLIGHT)
[旧](変更なし)
200点
インストには「レーダー」と記載。

●ログラム (LOGRAM)
[地]スフィアー・ステーション (SPHERE STATION)
[コ]ドーム (DOME)
[旧](変更なし)
300点

●グロブダー (GROBDA)
[地]タンク (TANK)
[コ]スティングレイ (STINGRAY)
[旧](変更なし)
200点(不動・エリア12以外)
400点(常に前進)
600点(停止・照準マークを感知して前進)
(800点)(停止・ロックオンマークを感知して前進・停止)
1000点(前進・照準マークを感知して停止・前進)
1500点(停止・ロックオンマークを感知して後退・停止)
1500点(不動・エリア12のみ)
2000点(前進・照準マークを感知して高速前進・前進)
2500点(前進・ロックオンマークを感知して後退・前進)
10000点(停止・ロックオンマークを感知して高速前進・停止)
(800点)のバージョンは、マップには1つも配置されていないが、その動きのプログラムは入れてある、とのこと。

●デロータ (DEROTA)
[地]ディフェンス・サイト (DEFENSE SITE)
[コ]ルーク (ROOK)
[旧]デオルタ
1000点

●ドモグラム (DOMOGRAM)
[地]ローバー (ROVER)
[コ]スライダー (SLIDER)
[旧]デフ・ログラム
800点

●ガル・バーラ (GARU BARRA)
[地]エナジー・ベース (ENERGY BASE)
[コ]ビッグ (BIG)
[旧]ガルブ・バーラ
300点

●ガル・デロータ (GARU DEROTA)
[地]メガ・サイト (MEGA SITE)
[コ]ダイザ (?) ("台座"かな?)
[旧]ドフ・デオルタ
2000点

●ボザ・ログラム (BOZA LOGRAM)
[地]ドーム・ネットワーク (DOME NETWORK)
[コ]ドーム・アレイ (DOME ARRAY)
[旧]ゴルド・レフ
2000点(中央・分枝欠落なし)
600点(中央・分枝欠落あり)
300点(分枝・それぞれ)
0点(分枝・中央からの誘爆)
欠落なしの状態から中央1体と分枝2体を同時にロックして破壊することで、2000+300+300+0+0=2600が最大得点。

●ソル (SOL)
[地]シュタデル (CITADEL)
[コ]タワー (TOWER)
[旧](変更なし)
2000点(出現)
2000点(破壊)

●スペシャル (SPECIAL)
[地]ボーナス・フラッグ (BONUS FLAG)
[コ]フラッグ (FLAG)
[旧](不明)
1000点(出現)
0点+プレイヤーエクステンド(接触・DIPSW:B-2=OFF)
10000点(接触・DIPSW:B-2=ON)
スペシャルはどう考えてもゼビ語ではないが、見出しは必要なのでここに記載した。
通称「スペシャルフラッグ」で周知されている。
非公開設定だが、DIPSW:B-2=ON にするとフラッグではエクステンドせず、その代わりに10000点になる。


エリアデータ
READY!
AREA 01
AREA 02
AREA 03
AREA 04
AREA 05
AREA 06
AREA 07
AREA 08
AREA 09
AREA 10
AREA 11
AREA 12
AREA 13
AREA 14
AREA 15
AREA 16
16の次は、07に戻る。

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表フレーム/裏フレーム
地形は、2フレームに1回、1ピクセルずつ下方向に移動する。
「地形が移動するフレーム」と「地形が移動しないフレーム」が交互に繰り返される

このページでは、 と表現することにする。

音楽でいうところの「表拍(おもてはく)」と「裏拍(うらはく)」のようなもので、指揮棒を振り下ろすのが「表フレーム」で、振り上げるのが「裏フレーム」。

色々
ソル・バルウの移動速度
縦方向は、1ピクセルずつ移動。
横方向は、2ピクセルと1ピクセルの交互に移動。ただし逆方向に方向転換する時だけはその直前と同じピクセル数。
斜め方向は、縦横それぞれ1ピクセルずつ移動。
この知識は、ブラスターで爆撃する位置合わせに役立つかもしれない。
●地形と地上キャラクターの移動速度
地形とともに流れてくる地上キャラクターも当然ながら同じ速度で下に移動するはずだが、録画してゆっくり見てみると、「表フレームで移動するもの」と「裏フレームで移動するもの」がある。

ゲームの最初に登場するバーラゾルバクを例に説明する。
表フレーム

地形と一緒にバーラが移動した
(DOWNBEAT=表拍)
裏フレーム

地形が移動せずゾルバクだけが移動した
(UPBEAT=裏拍)

上の2枚の画像を縦に繋げてスクロールさせてみた。

●キャラクター等の位置や寸法の管理は見た目よりも解像度が細かい
上記の2項目「ソル・バルウの移動速度」と「地形と地上キャラクターの移動速度」を読むとだいぶ複雑な処理をしているように思える。

考え方を少し変えて、
ソル・バルウの移動速度は常に「縦=2ピクセル・横=3ピクセル・斜め={2,2}ピクセル」である。
●地形と地上キャラクターは常に1フレーム1ピクセルで移動していて、表フレームで動いて見えるキャラクターは偶数座標に、裏フレームで動いて見えるキャラクターは奇数座標に設置されている。
として、これらの位置と寸法の情報を全て「2で割り算した商」を使って画面に配置している、と考えると、見た目はそのままで処理がかなりすっきりする。

プログラムを解析した人の情報によると実際はもっと細かく、32倍の解像度で管理して32で割り算して画面に配置しているようである。
(リンク先に書いてある「X, Y 座標(符号無し 16bit、うち小数部 5bit)」という記述がそれにあたる。)
 (参考外部リンク)→ゼビウス解析情報(工事中) > 豆知識
照準マークのレーダー的な役割
ソル・バルウの前方にある照準マークは、下に壊せる何かがあると四辺の中央が赤と白でフラッシュする。
隠しメッセージとスペシャルには反応しない。(壊せる物ではない。)
●ブラスターはボタンを押されてから少し遅れて発射される
ブラスターは、ボタンが押されたフレームから4フレーム後に発射される。
ソル・バルウを移動しながらだと、狙い撃ちが難しい。

ザッパーを1発撃ち、その後、上・右・ザッパー・ブラスターを同時にオンにしてみた。

1フレーム後。
特に何も無し。

2フレーム後。
ソル・バルウが移動を開始。
ザッパーが発射された。

3フレーム後。
特に何も無し。

4フレーム後。
ブラスターが発射された。
●腹撃ち
ザッパーは、見た目よりも空中キャラクターとの衝突判定の範囲が広く、また、ソル・バルウから射出された瞬間はソル・バルウよりもやや後ろから飛行を開始するので、ソル・バルウの側面や背後にホンの少しだけ重なっている空中キャラクターを倒すことができる。
●ネームエントリーで小文字を使う
ネームエントリーで、ブラスターのボタンを押しっぱなしにすると、入力できる英字が小文字に変化する。
「Z」の次にある空白はピリオドに変化する。
●点数の上限
点数の上限は、9,999,990点まで。
点数に得点を加算する時に9,999,990を超えないかは毎回検査されているようで、きちんと9,999,990で止まる。
●残りソル・バルウの上限
残りソル・バルウの上限は、255機まで。
255機いる時に1機増えると0に戻ってしまう(オーバーフローしてしまう)。
増えた結果で0になっている場合でも、0でソル・バルウがミスすればゲームオーバーになってしまう。
●残りソル・バルウの表示
出撃する時のメッセージは下記のようになっている。
   PLAYER ONE
     READY!
2 SOLVALOU LEFT
「ONE」の部分は2P側では「TWO」に変化する。
「2」の部分は残りソル・バルウの数に変化する。
残りソル・バルウが9よりも多い場合、その部分には数字ではない何かが代わりに表示される。
残りソル・バルウの数表示されるもの
0〜90 〜 9 (アラビア数字)
10〜35A 〜 Z (英大文字)
36(無表示)
37(小さいソル・バルウのマーク)
38, (カンマ)
39Г (クロスハッチ(電源投入直後の格子模様)の部品かも?)
40℗ (音楽コピーライト)
41& (アンパサンド)
42' (1×1ピクセルの小さな点)
43? (クエスチョン)
44! (エクスクラメーション)
45(©(コピーライト)の左半分)
46(©(コピーライト)の右半分)
47〜53(「namco」ロゴの部品)
54〜79a 〜 z (英小文字)
80. (ピリオド)
81〜218(「XEVIOUS」ロゴの部品)
219〜224(無表示)
225〜248(「ATARI」ロゴの部品)(228,229,233は無表示)
249〜254(無表示)
ソル・バルウの無限増え
ソル・バルウの残り数が点数に従って増える(エクステンドする)が、あまりにも高い点数になるとその為に比較する数値が用意されておらず、得点が入る行動の何をやってもそのたびにソル・バルウが1機ずつ増えるようになってしまう。
点数の上限9,999,990で止まっている場合でも増える。
この現象は、このゲームのファンの間では「無限増え(むげんぶえ)」と呼ばれている。(「無限増殖」などとも)。
無限増えが始まる点数は、エクステンドする点数によって異なる。
●ミスした後のソル・バルウの位置
敵の弾やソル・バルウを追いかけてくるタイプのゾシーザカートブラグ・ザカートなど、その挙動がソル・バルウの位置によって影響を受けるものは、ソル・バルウがミスをして爆発のアニメーションが終わると、まるでソル・バルウが画面の右上角の付近にいるかのように動作を切り替える。

ミスをしてしまった。

爆発が終わったら、右上を目掛けて弾が発射されている。

おそらく、ソル・バルウがこの位置にいるものとして攻撃されている。
(右16ピクセル上32ピクセルハミ出している)
●ミスの後の再出撃する場所の変化
ソル・バルウがミスするとエリアの先頭から再出撃するが、ミスした場所がそのエリア全体に対してどの程度進行していたのかによって変化する。
70%まで達していなかったら、同じエリアの先頭に戻って再出撃する。
70%まで達していたら、次のエリアの先頭に進んで再出撃する。
下図は、正確な振り分け位置を追求してみた結果。
A-1

エリアマップのメジャー1825ピクセル目までスクロールした表フレーム
ここでミス
A-2

エリアマップのメジャー1878ピクセル目までスクロールした裏フレーム
ここまで地形が進行した後、今と同じエリアの先頭から出撃する。
B-1

エリアマップのメジャー1825ピクセル目までスクロールした裏フレーム
ここでミス
B-2

エリアマップのメジャー1881ピクセル目までスクロールした表フレーム
ここまで地形が進行した後、次のエリアの先頭から出撃する。
●ミスの後の再出撃でワープ
エリアの70%以上進行しているところでソル・バルウがミスすると次のエリアから再出撃するはずだが、70%よりも少し進んだ先に、次の次のエリアから再出撃になってしまう箇所がある。

原理は次のようになっている(と筆者は想像する)
ゲームがノンストップで進行するため、エリアとエリアの繋ぎ目の少し手前のところで次のエリアのデータを取得する。
ところが、それより後にソル・バルウがミスしてしまうと、70%以上で次のエリアの条件も満たしているので、2つ次のエリアとなってしまう。
この問題を解決するため、ミスをした後の再出撃場所を変化させる条件は、70%以上進んだ後、かつ、次のデータを取得するより前、としている。
この「次のデータを取得するより前」の判定を誤って、本当に必要な場所より遅らせてしまっているため、2つ次のエリアになってしまう範囲が残ってしまっている。
(下図でメジャー241からとするべきところを242からとしてしまった誤り。)

また、始まりの森の直後はエリアの始点から8ピクセルが描画されないという現象もあり、それのせいで副次的に生まれてしまった現象かもしれない。
(元々は242は正しかったはずが、その現象に合わせて241に変更しないと整合がとれなくなった。)

(製作者の見解では「2つのCPUの間のやりとりのタイミングのズレが原因」とされているが、ワープが起こる範囲が8ピクセル=16フレーム=0.264秒もあり、そうとは到底思えない。)

下図は、正確な振り分け位置を追求してみた結果。
A-1

エリアマップのメジャー2355ピクセル目までスクロールした表フレーム
ここでミス
A-2

エリアマップのメジャー2408ピクセル目までスクロールした裏フレーム
ここまで地形が進行した後、次のエリアの先頭から出撃する。
B-1

エリアマップのメジャー2355ピクセル目までスクロールした裏フレーム
ここでミス
B-2

エリアマップのメジャー2411ピクセル目までスクロールした表フレーム
ここまで地形が進行した後、次の次のエリアの先頭から出撃する。
C-1

エリアマップのメジャー2365ピクセル目までスクロールした表フレーム
ここでミス
C-2

エリアマップのメジャー2418ピクセル目までスクロールした裏フレーム
ここまで地形が進行した後、次の次のエリアの先頭から出撃する。
D-1

エリアマップのメジャー2365ピクセル目までスクロールした裏フレーム
ここでミス
D-2

エリアマップのメジャー2421ピクセル目までスクロールした表フレーム
ここまで地形が進行した後、次のエリアの先頭から出撃する。
●臨死
残りソル・バルウ=0で最後の1機の時にミスした時、ミスの後に少し地形が進行している時間内に残りソル・バルウが増える点数を超えた場合、ゲームオーバーを免れることができる。

残りソル・バルウ=0

ミスした。

ミス後のスクロール途中で残りソル・バルウが増えた。

ゲームオーバーにならずに済んだ。
●隠しメッセージ
ゲーム開始の時またはミスの後のエリア1から再出撃の時の「READY!」の森の右端に、ブラスターを撃ち込むと隠しメッセージが表示される箇所がある。
わかり易い目印は特に無いので、始まってすぐに右下角に移動してブラスターを連射していればまず成功する。
メッセージが表示されると同時に10点が一緒にもらえる。
1回の出撃につき1回だけ表示が可能。

わかり易くないだけであり、森の模様で暗記することは可能。
詳しくはREADY!を参照。
●知らないソルの見つけ方
照準マークのレーダー能力を頼りにすることで、隠れ場所を暗記していなくても発見する手助けになる。
ソルの本数
このゲームの発売当初、ソルは全部で46箇所とされていた。
実際は45箇所しか出現させることができない。
隠されているのが46箇所なのは間違いないが、プログラムミスで1箇所だけ出現不可能になった、とのこと。
 (参考外部リンク)→してログ:[ゼビウス] AC版ゼビウスで幻の46本目のソルを出す
 参考外部リンクは現在、一時的に閉鎖中。
グロブダー照準マークロックオンマークを感知する範囲
照準マークロックオンマークを感知して挙動が変化するグロブダーがあるが、それらの位置(座標)そのままではなく、位置(座標)を8で割り算した商を比較して感知する。
8で割り算する時、端数は切り捨てる。
(このページでは横座標は数値が大きいと左方向にしているので注意。)

それぞれを8で割り算した商を参考に、それらの差を比較し、
「左方向は2未満」、「右方向は2以下」
「下方向は2未満」、「上方向は2以下」
の範囲に収まっていれば、感知できたものとする。
(「未満」と「以下」の厳密な違いに注意。)

視覚的には、下図のマス目に合っていない座標は右方向・上方向にスライドさせてマス目に合わせてから座標を比較している、と考えるとよい。

このようなマス目で区切られているものと考える。

不揃いなものは右方向・上方向にスライドさせてマス目に合わせる。

マス目の色を変えてある範囲が感知される範囲。
●10000点のグロブダーを破壊できるソル・バルウの位置取り
ロックオンマークを感知して高速前進して破壊を回避する10000点のグロブダーであるが、上記のグロブダー照準マークロックオンマークを感知する範囲」で説明しているとおり、それらの位置(座標)を8で割り算した商を参照しているため、ロックオンマークグロブダーの距離関係だけでなく、ソル・バルウが画面内のどこに位置取りしているかによって、グロブダーを破壊できるかどうかが変化する。

この項目内では、これ以降、注目点は「商」から「余り」に変わるので注意。
なお、ソル・バルウ照準マークの座標の差は96ピクセルなので、8で割り算した余りは常に同じである。

調査方法。
ソル・バルウを静止させ、地形の流れとともにグロブダーが降りてくるのを待ち、それらの距離ごとにブラスターを発射して、破壊の成功/失敗を調べる。
ボタンを押してから4フレーム後に発射されるため、もしも移動しながら撃つ場合にはそのぶんも考慮しなければならない。

ブラスターの発射ボタンを押す時の、照準マークグロブダーの距離
(グラフィックの見た目のピクセル数)
4(B)3(A)3(B)2(A)2(B)1(A)1(B)
ソル・バルウ
または
照準マーク

縦座標
÷8

余り
0不動前進+破壊前進+破壊前進+破壊前進+破壊前進+破壊前進+回避
1不動前進+破壊前進+破壊前進+破壊前進+破壊前進+破壊前進+回避
2不動前進+破壊前進+破壊前進+破壊前進+回避前進+回避前進+回避
3不動前進+破壊前進+破壊前進+回避前進+回避前進+回避前進+回避
4不動前進+回避前進+回避前進+回避前進+回避前進+回避前進+回避
5不動前進+回避前進+回避前進+回避前進+回避前進+回避前進+回避
6不動前進+回避前進+回避前進+回避前進+回避前進+回避前進+回避
7不動前進+回避前進+回避前進+回避前進+回避前進+回避前進+回避
距離の欄の(A),(B)は、
(A)=その距離になった表フレーム
(B)=その距離になった裏フレーム
また、「グラフィックの見た目のピクセル数」を16×16ピクセルのスプライトで考える場合は、両者とも上下に1ピクセルずつの透明な余白があるのを考慮して、2を引き算する。

狙った縦座標に合わせるのはほぼ不可能だと思うが、ソル・バルウが移動できる範囲の一番上と一番下が、余りが0になるのでそれを活用するとよい。

ソル・バルウが移動できる一番上と、そこから1ピクセルずつ7ピクセルまで下げた位置で、グロブダーを破壊できる(または、できない)距離感を図にしてみた。
図説の中の「{A, B}」という形式の数値の意味は、
A = ソル・バルウまたは照準マークの縦座標÷8の余り
B = 照準マークグロブダーの距離
とする。

{0,3} = 破壊
{0,2} = 破壊
{0,1} = 破壊 (表フレのみ)

{1,3} = 破壊
{1,2} = 破壊
{1,1} = 破壊 (表フレのみ)

{2,3} = 破壊
{2,2} = 破壊 (表フレのみ)
{2,1} = 回避

{3,3} = 破壊
{3,2} = 回避
{3,1} = 回避

{4〜7,n} = 回避

1枚目の図の、スプライトの透明を有効にしたもの

2枚目の図の、スプライトの透明を有効にしたもの

図説の1・2枚目の左端列の場合を、数値で比較。
1枚目の左端列の場合 2枚目の左端列の場合
縦座標÷8の商商の
縦座標÷8の商商の
グロブダー ロックオンマーク グロブダー ロックオンマーク グロブダー ロックオンマーク グロブダー ロックオンマーク
時間

経過
(フレーム)
0-1x-1xx3x0xx
20x0xx4x0xx
4116022520022
6217022621022
8318022722022
10419022823121
12520022924132
146210221025132
167220221126132
188231211227132
209241321328132
2210251321429132
」=ブラスターボタンを押す
」=ブラスター発射
」=グロブダーが反応を始める
ブラスターの発射からグロブダーの反応までの時間が長いほど当てやすい。
短いと走り抜けられてしまう。
商の差が変化するタイミングが変化するので、初動の座標の余りが重要になる。
●謎の高得点のグロブダー
グロブダーを破壊した得点はその挙動の違いによって異なり、トリッキーな動きをするものほど高得点になっている。
しかし、エリア12(と同じマップのエリア)の最後にいるグロブダーは、まったく不動であるにもかかわらず1500点ももらえる。

本来の配点はこのようになっている。

この一見すると点数の決まりを守っていないグロブダーの正体は、後述する理由で、地形の流れとともに画面の中に登場するよりも早く、誤ってロックオンマークを感知したものとして後退を終えて停止している状態である。

●このグロブダーが誤って後退を始めてしまう理由
まず一見すると無関係な話に見えるかもしれないが、「ミスした後のソル・バルウの位置」を読んで理解して欲しい。
どこにもいないはずのソル・バルウが画面外のその場所にいるかのように動作している。
同様にして、ブラスターを発射していない時のロックオンマークは、そのソル・バルウと同じ位置にあるものと考える。

次にグロブダー照準マークロックオンマークを感知する範囲」を読んで理解して欲しい。
位置(座標)を8で割り算した商を使って感知の判定をする。
このグロブダーの横位置は8で割り算すると端数が出てしまうため、画面の右端にいるのと同じ扱いになる。
そして先ほどの画面外にあるものと考えたロックオンマークの位置も8で割り算して感知の判定をする。
すると、このグロブダーが地形とともに流れてくる前準備として画面の外に配置された瞬間に感知に成功したものとして後退を始めてしまう。

画面の外でこのように配置されたものとして、グロブダーロックオンマークに反応して後退を始めてしまう。
●このグロブダーが後退する姿を見る方法
このグロブダーが画面の中に登場する少し手前でブラスターを投下すると、後退を少し遅らせ、後退をしている姿を見ることができるタイミングが存在する。投下する位置は不問。

A-1

ブラスターを撃たなかった場合、地形がこの位置になった表フレームで、4台目のグロブダーが見え始める。
A-2

ブラスターを撃たなかった場合、地形がこの位置になった表フレームで、4台目のグロブダーの全身が見える。

B-1

地形がこの位置になった裏フレームで、ブラスターボタンを押す。
B-2

4フレーム後、地形がこの位置になった裏フレームで、ブラスターが発射される。(照準マークの四隅の青い部分が消える。)これより早いと失敗。
B-3

A-1と比べて6フレーム早く、4台目のグロブダーが見え始める。
B-4

地形がA-1と同じ位置まで進行した。4台目のグロブダーは後退している。
B-5

地形がA-2と同じ位置まで進行した。4台目のグロブダーの位置がA-2と同じ。

C-1

地形がこの位置になった裏フレームで、ブラスターボタンを押す。
C-2

4フレーム後、地形がこの位置になった裏フレームで、ブラスターが発射される。(照準マークの四隅の青い部分が消える。)これより遅いと失敗。
C-3

A-1と比べて36フレーム早く、4台目のグロブダーが見え始める。
C-4

地形がA-1と同じ位置まで進行した。4台目のグロブダーは後退している。よく見るとアニメーションが目視できる。
C-5

地形がA-2と同じ位置まで進行した。4台目のグロブダーの位置がA-2と同じ。
●2P側でのバキュラの当たり判定
キャビネットがテーブルで、2Pのプレイ中に画面が180度逆向きになる場合のみの現象。
2Pがザッパーをバキュラに撃ち込むと、見た目にはまだ届いていない少し下の位置で衝突していることが目視できる。
これと同様に、2Pのソル・バルウバキュラも、見た目より少し下で衝突する。
逆に、見た目の上のほうは、重なっても衝突しない。

1P側で衝突。

2P側で衝突。
(180度回転した画像)

図説の画像は2枚とも、プレイを始めてから最初のバキュラに、移動可能範囲の一番下で待ち構えて衝突した瞬間を撮影した。
背景の進行した距離から推測すると、衝突する位置は正しく、グラフィックの表示位置が誤っている、と思われる。
(よく見ると、2P側の衝突が1ピクセルだけ遅れている?)

プログラムを解析した人の情報によると、バキュラのグラフィックはその縦座標に従って選択されるようなので、その事を併せて考えても、この推測は合っていると思われる。
 (参考外部リンク)→ゼビウス解析情報(工事中) > 豆知識
●2P側でのソルの当たり判定
キャビネットがテーブルで、2Pのプレイ中に画面が180度逆向きになる場合のみの現象。
2Pがソルを破壊するには、ソル本体ではなく、黒い影の細い部分を撃たなければいけない。
照準マークのレーダー能力を頼るとよい。
スクロール方向と同じ方向にずれているため、出現後に壊すことができる時間が短くなってしまって不利である。
プログラムミスだが、気づいていたが直さなかった、とのこと。
●2P側でのその他の地上キャラクターの当たり判定
キャビネットがテーブルで、2Pのプレイ中に画面が180度逆向きになる場合のみの現象。
ソル以外の地上キャラクターの当たり判定は、1P側と比較して1ピクセル右寄せである。

ブラスター投下点を中心にした14×14ピクセル(照準マークの大きさ)の正方形がこの色で塗った部分に少しでも重なっていると破壊(ソルは出現)が可能。
この画像の薄い色のソルは、発見前の位置を表している。
ボザ・ログラムの各部品の縦方向のズレは、背景スクロールタイミングによって変動する。
スペシャルが出現する位置の法則
スペシャルの隠れ場所は、マップの縦方向に対しては固定されているが、横方向は毎回変動する。
その横方向の位置が決まる法則を解説する。

●(法則1) 25箇所の候補の中からランダムで抽選される
スペシャルが出現できる横位置(座標)は、必ず8の倍数である。
ただし、左の端と右の端には出現しない。

この図に示した25箇所の中から抽選される。
●(法則2) ソル・バルウの横位置が近い所は抽選されない
まず説明の前に、ソル・バルウの位置(座標)は、そのままではなく、位置(座標)を8で割り算した商を使う。
8で割り算する時、端数は切り捨てる。
(このページでは横座標は数値が大きいと左方向にしているので注意。)

8で割り算した商を参考に、スペシャルとの差を比較し、
「左方向は8未満」、「右方向は8以下」
の範囲に収まっていれば、ソル・バルウに近いと判断され「(法則1)」の抽選をやり直す。
(「未満」と「以下」の厳密な違いに注意。)

視覚的には、下図の罫線に合っていない座標は右方向にスライドさせて罫線に合わせてから座標を比較している、と考えるとよい。

このような罫線で区切られているものと考える。

不揃いなものは右方向にスライドさせて罫線に合わせる。

罫線の色を変えてある範囲が抽選がやり直される範囲。
●(法則1)と(法則2)を合わせると…

このように抽選される。

関連知識として、トーロイドジアラゾシー(後)/テラジが出現する位置も同じ法則である。
スペシャルの場所を絞り込む
まず上記のスペシャルが出現する位置の法則」を読んで理解して欲しい。
すると、その説明では候補が画面の左右に分かれているが、 ソル・バルウの位置を左右どちらかに寄せれば、そちら側は候補から消えることが簡単に想像できると思う。
その寄せる位置の最適な所を追求する。

左寄せ

スペシャルソル・バルウより左に出さないための、右の限界。
右寄せ

スペシャルソル・バルウより右に出さないための、左の限界。
8で割り算されるのを考慮に入れて、左に7ピクセルずらしていることに注目。
スペシャルが出現する範囲への距離が短いので、右寄せで待機するほうがやや優利。

ソル・バルウの左右のスペシャルが出現しない範囲の確認について。
調査がとても難しいので代用として、出現する位置の法則が共通であるところのトーロイドが片側からしか出現しなくなる位置取りを追求して確認した。

上の図説の1枚目よりも右に1ピクセルずらした位置。
左からもトーロイドが出現した。
(ずらしてない位置では出現しなかった。)

上の図説の2枚目よりも左に1ピクセルずらした位置。
右からもトーロイドが出現した。
(ずらしてない位置では出現しなかった。)
スペシャルの場所が確定されるタイミング
スペシャルの横位置を調整したとして、次に、出現させるために移動を始めても問題ない最速のタイミングはいつなのか。
それを視覚的に覚えたいので作図してみた。
画面の上方から登場するキャラクターは、画面上方のまだ見えない領域の16ピクセルを挟んでさらにその上の位置から存在が有効になる、という法則があるので、逆にその手前の部分をエリアマップの画像から切り抜いた。
(スペシャルは、「ブラスターを当てられたら登場する」のではなく、「透明な見た目で登場してブラスターを当てられたら透明でなくなる」のであると考える。)
AREA 1

AREA 3

AREA 5

AREA 7

●ジェミニ誘導
ガル・ザカートが破裂した時に発射されるブラグ・スパリオ(誘導弾)は、プレイヤーの弾を撃ち込んでも破壊不能だが、撃ち込んだ回数だけ点数がもらえる。
これを応用して、ソル・バルウの周りをグルグル回るように誘導して点数を稼ぐ技が、このゲームのファンによって編み出された。
ファンの間でこれを「ジェミニ誘導」と名づけていた。
安全面と点数効率から、一度に4つ発射されるうちの2つだけ残すのが良いと考えられ実行されていたので、ふたご座を意味するジェミニからとった名前、とのこと。
同人誌『ゼビウス1000万点への解法』において、その本の執筆者が自分たちが書いた証として、わざと公式でない独自の名称を使用した、とのこと。
●空中敵出現期間
空中の敵は、ごく一部の例外を除き、定められた期間内において、指定された機数の、指定された種類が、画面内に常に登場する
例えば「タルケンが4機の期間」が発動すると、タルケンが4機登場した後、ザッパーで1機撃墜されると追加でもう1機登場し、それを繰り返して、その期間が終わるまで常に画面内には4機を保とうとする。
登場してきたら急いで撃墜するのを繰り返すことで、そのぶん短時間でたくさんの得点が入る。
●空中敵出現テーブルとインデックス
空中の敵が出現する法則には2とおりある。
(1)マップの位置によって決められた種類の敵が出る。
(2)色々な要因で増減する数値を使い、その数字に対応する決められた種類の敵が出る。

この(2)の、数値と対応する敵を一覧表にしたものを「テーブル」、現在の数値を「インデックス」、と呼ぶことにする。

 (参考外部リンク)→85DATA:X1でゼビウスを作る Ver.2:[第3回] 空中キャラクターの出現位置とパターン
●空中敵出現インデックス
インデックスは 0 からスタートする。
増減の要因を下記に列挙する。
●マップの決められた位置に到達 Aタイプ
必ず、決められた量が増加する。
決められた量は、難易度設定によって異なる。
・易しい : 0
・標準 : 2
・難しい : 6
・とても難しい : 16
増加した時、128以上 になった場合は、そこから -64 する。
また、この時、インデックスを更新すると同時に、空中敵出現期間が始まる。
●マップの決められた位置に到達 Bタイプ
プレイ内容によって変化する量が増加する。
変化量の計算手順は、
・点数を1000で割る。(小数点以下切り捨て)
・それを十進数で書いたものに0xを付けた十六進数にする。(C言語等の表記方法)
・それを出撃したソル・バルウの数(ミスした数+1)で割る。(小数点以下切り捨て)
・もしそれが、16以下ならそのまま、17以上なら16、とする。
(例) 点数=12340、出撃した数=3、の場合
 「12340÷1000 = 12」→「0x12」→「0x12÷3 = 18÷3 = 6」→「6≦16 ∴ 6」
(この量の2倍増加する場所があるが、このBタイプが間髪を入れずに2連続している、と推測する。)
128以上 のチェックは無し。
空中敵出現期間も始まらない。
(空中敵出現期間の途中でインデックスを更新する場所もあるが、期間の始まりではないので、出現する敵の種類がそこで変化することはない。)
ゾルバクを壊す
必ず、2 減少する。
減少した時、0未満 になった場合は、0にする。
●ミスする
必ず、決められた量が減少する。
決められた量は、難易度設定によって異なる。
・易しい : 24
・標準 : 16
・難しい : 8
・とても難しい : 0
減少した時、0未満 になった場合は、0にする。
●空中敵出現テーブル
インデックス
0,1,2トーロイド(A)3,3,3
3,4,5トーロイド(A)4,4,4
6,7,8トーロイド(A)5,5,5
9,10,11タルケン2,2,2
12,13トーロイド(A)4,4
14,15トーロイド(A)+トーロイド(B)3+1,3+1
16,17トーロイド(A)+トーロイド(B)2+2,2+2
18,19トーロイド(A)+トーロイド(B)2+3,2+3
20,21トーロイド(A)+トーロイド(B)2+4,2+4
22,23タルケン3,3
24,25タルケン4,4
26,27タルケン5,5
28,29ギド・スパリオ3,3
30,31ギド・スパリオ4,4
32,33ギド・スパリオ5,5
34,35ゾシー(A)3,3
36,37ゾシー(A)4,4
38,39ゾシー(A)5,5
40,41ジアラ(A)3,3
42,43ジアラ(A)4,4
44,45ジアラ(A)5,5
46,47ザカート(A)3,3
48,49ザカート(A)+ザカート(C)2+1,2+1
50,51ザカート(A)+ザカート(C)2+2,2+2
52,53ゾシー(B)3,3
54,55ゾシー(B)4,4
56,57ゾシー(B)5,5
58,59ジアラ(A)+ジアラ(B)3+1,3+1
60,61ジアラ(A)+ジアラ(B)2+2,2+2
62,63ジアラ(A)+ジアラ(B)3+2,3+2
64,65タルケン+ジアラ(A)3+2,3+2
66,67タルケン+ジアラ(A)4+2,4+2
68ザカート(B)2
69,70ザカート(B)3,3
71,72ザカート(B)4,4
73ザカート(B)5
74,75タルケン5,5
76,77タルケン6,6
78カピ2
79,80カピ3,3
81,82カピ4,4
83カピ5
84,85ゾシー(B)5,5
86,87ゾシー(B)6,6
88,89ギド・スパリオ4,4
90,91ギド・スパリオ5,5
92,93ギド・スパリオ6,6
94,95ジアラ(B)5,5
96,97ジアラ(B)6,6
98ザカート(B)+ザカート(D)1+1
99,100ザカート(B)+ザカート(D)2+1,2+1
101,102ザカート(B)+ザカート(D)2+2,2+2
103ザカート(B)+ザカート(D)2+3
104,105ジアラ(B)6,6
106,107,108,109トーロイド(B)6,6,6,6
110テラジ2
111,112テラジ3,3
113,114テラジ4,4
115テラジ5
116,117,118,119トーロイド(B)6,6,6,6
120ブラグ・ザカート(A)1
121ブラグ・ザカート(A)2
122,123,124,125トーロイド(B)6,6,6,6
126ブラグ・ザカート(B)1
127ブラグ・ザカート(B)2
キャラクターに付けてある(A),(B)…は、同じ種類の中でも動作と点数が異なるものに、点数が低い順にABCDを振り分けた。
トーロイドジアラには動作と点数が異なる分類は無いが、弾を撃たない/撃つの順にABとした。
●空中敵出現テーブル範囲外のインデックス
まず、上記の空中敵出現テーブルとインデックスの段落の「マップの決められた位置に到達 Aタイプ」の説明の部分に注目する。
そこには『増加した時、128以上 になった場合は、そこから -64 する。』と書いてある。
これはインデックスの範囲が0〜127であるという前提でテーブルを作成しているので、インデックスの繰り返し構造を作るのと同時に、範囲外にしないための処置も兼ねている。
ところが、-64 をした結果がまだ 128以上である場合(例、200-64=136)があることを配慮していないため、無関係なデータを取得してそれに従った動作をしてしまう。
その結果、通常では登場しない空中キャラクターが組み合わせて出てきたり、完全に誤動作してゲームが進行不可能になったりなどの現象が起こる。

次に、「マップの決められた位置に到達 Bタイプ」の説明の部分に注目する。
こちらは空中キャラクターを登場させないので、インデックスの範囲外の検査は行われない。

これら2つを組み合わせて、まれに偶然に範囲外になる可能性もあるが、意図的に狙って範囲外にできる箇所がある。
 (参考外部リンク)→してログ:[ゼビウス] AC版ゼビウスに総攻撃がプログラムされていた (6)
 参考外部リンクは現在、一時的に閉鎖中。

参考外部リンク先に書いてある場所で説明する。
エリア12の序盤、下図の「!」が上記説明のタイプB、「?」がタイプA、のインデックス計算が行われる箇所。
これらの「!」でインデックスの数値を上げて「?」より手前でミスをするのを繰り返し、意図した数字になる時に「?」まで進める。

余談。これらはプログラムミスなのか?
参考外部リンクにはプログラマ自身から、新米の頃で気づけなかったミスを認めるコメントが寄せられている。
ただ、なんでもかんでもバグ(プログラムミス)だと気軽に言われる様子が、ちょっと気に入らないので一言二言。
Bで範囲チェックをしていないのも、Aで大きすぎる数値を考慮していないのも、3MHzで動作しているCPUのプログラム最適化という観点から、アルゴリズムとしては全然ミスではない。
特にBのほうは10000人のプログラマがいたら10000人がそう作ると思われる。
ただ、テーブルをはみ出る可能性を生んでしまったマップデータの構成はミスである。
●インデックスと現象
インデックス現象または敵
128(再起動)
129トーロイド(B)+ジアラ(B)5+1
130(再起動)
131(再起動)
132(再起動)
133(再起動)
134(再起動)
135トーロイド(A)+トーロイド(B)5+1
136(再起動)
137(再起動)
138(操作不能(*1) + 高得点)
139(再起動)
140(再起動)
141(再起動)
142(再起動)
143(操作不能(*1))
144(再起動)
145タルケン+ジアラ(A)5+1
146(再起動)
147(空中キャラクター無し)
148ギド・スパリオ+ゾシー(B前)2+4
149(再起動)
150ゾシー(B後)+カピ1+1
151(再起動)
152トーロイド(A)1
153ジアラ(A)+ジアラ(B)3+3
154(再起動)
155(再起動)
156(再起動)
157(再起動)
158(再起動)
159(再起動)
160ジアラ(A)+ジアラ(B)2+2
161トーロイド(A)5
162カピ+テラジ+ギド・スパリオ+タルケン+ゾシー+ザカート大量
163カピ+テラジ+ギド・スパリオ+タルケン+ジアラ大量
164トーロイド(A)+トーロイド(B)5+1
165ジアラ(A)+ジアラ(B)3+3
166(再起動)
167(再起動)
168(再起動)
169(再起動)
170(再起動)
171(再起動)
172ギド・スパリオ+ゾシー(B前)4+2
173ザカート(A)+ザカート(B)+ザカート(C)1+3+2
174(再起動)
175トーロイド(A)+トーロイド(B)5+1
176(再起動)
177(再起動)
178カピ+テラジ+ギド・スパリオ+タルケン+ジアラ+ゾシー+ザカート大量
179ゾシー(B前)+ゾシー(B後)+ザカート(A)1+3+2
180(再起動)
181(再起動)
182ゾシー(B後)+カピ1+1
183(再起動)
184ゾシー(B前)+ゾシー(B後)+ザカート(A)1+3+2
185(再起動)
186(再起動)
187ゾシー(B後)+カピ1+1
188(再起動)
189ゾシー(B前)+ゾシー(B後)+ザカート(A)1+3+2
190(再起動)
191(再起動)
(*1)「操作不能」
背景のみ正常な動作を継続する。その他の全て、キャラ・弾・敵・味方・空中・地上の区別無く画面に固定、時々異常な動作をする。ゲーム続行は不可能。
●一覧表に載せなかった他の現象
一応一通り実験して表にしてはみたが、根本は、プログラムとしての意味がないデータをプログラムとして実行した結果なので、何が起こるかわからない。
目撃したことがあるが、その後同じインデックスを試しても再現しなかった現象がいくつかある。

(目撃例1) 操作不能になると同時に、コピー品を示す隠しメッセージが表示され、コイン投入受付音が繰り返し鳴り続けた。
(目撃例2) 再起動後、最初のデモプレイで「ガル・バキュラ」が発生した。
●グラフィックの間違い
ギド・スパリオ破壊時のグラフィック間違い
ギド・スパリオが破壊された破片アニメーションはプログラムミスのせいで、基板上に存在しないメモリを参照することによるゴミが表示される。
ギド・スパリオの破片(赤い長方形・線無し) ギド・スパリオの破片(赤い長方形・青い線一本) ギド・スパリオの破片(赤い長方形・青い線二本) ギド・スパリオの破片(長方形無し・白い線一本) ギド・スパリオの破片(長方形無し・白い線二本) ギド・スパリオの破片(長方形無し・青い線一本) ギド・スパリオの破片(長方形無し・青い線二本) ギド・スパリオの破片(赤い正方形)

ザカートブラグ・ザカート登場時のグラフィック間違い
ザカートブラグ・ザカートが登場する時には、ツブツブが集合するようなアニメーションがある。
そのアニメーションの最初の1フレームはプログラムミスのせいで、そのスプライトが直前に表示していたグラフィックに、ツブツブアニメーション用のパレットを当てはめたものが表示される。
直前のグラフィックが、何かを破壊したものだった場合は全然違和感がないが、倒されず逃げ去ったものの場合、変な色のキャラクターが一瞬見える。
トーロイド タルケン ギド・スパリオ ゾシー ジアラ ザカート カピ テラジ ブラグ・ザカート ガル・ザカート ブラグ・スパリオ
●上記2つの間違いの複合
ザカートブラグ・ザカートが登場する直前に表示していたのがギド・スパリオの破片だった場合、ゴミグラフィックにツブツブ用パレットを当てはめたものになり、青い長方形が一瞬見える。
ギド・スパリオの破片(線無し) ギド・スパリオの破片(一本線) ギド・スパリオの破片(二本線)

ボザ・ログラム登場時のグラフィック間違い
地上に設置されている敵キャラクターは普通は下から1ピクセルラインずつ姿を現すが、ボザ・ログラムに限っては下の7ピクセルラインが一気に現われる。
また、電源を入れてから最初のプレイの最初のエリア1のボザ・ログラムは、登場する瞬間だけ変な色になる。
●森の中に地上キャラクターが登場
エリアとエリアを繋ぐ森の中には通常なら何もない。
ゲーム進行中、画面内に地上のキャラクターが入ってくるタイミングでミスをすると、再出撃する時の森の中に、さきほど画面内に入る予定だったキャラクターが登場してしまうことがある。
また、それの影響なのか、本来登場するはずの地上キャラクターの同数が登場しないことがある。

AREA 12。
ここでミス。

爆発アニメーションでここまでスクロール。

森の中に地上キャラクターが登場。

2枚目の画像に、その先のキャラクターを置いてみた。
●来ないシオ・ナイト
シオ・ナイトが登場する時に他の空中キャラクターがいると、シオ・ナイトの片方、または両方が登場しないことがある。

左が来なかった。

とりあえず、両方来た時と同じ挙動をする。

そのまま通常と同じく飛び去って行く。

右が来なかった。

とりあえず、両方来た時と同じ挙動をする。

通常なら飛び去るタイミングで消滅した。
●暴れるシオ・ナイト
シオ・ナイトと併進中にミスをすると、シオ・ナイトは少し暴れてから消滅する。


ミスした瞬間の場所。

少し左上に移動した。


元いた場所に移動。


また左上に移動した。

消滅した。
●来ないガル・ザカート
ガル・ザカートが登場する時に他の空中キャラクターがいると、そのガル・ザカートが登場しないことがある。
●他のキャラクターを吸収して射出するガル・ザカート
ガル・ザカートが破裂する時に他の空中キャラクターがいると、そのキャラクターがガル・ザカートのいた場所に瞬間移動し、ブラグ・スパリオの代わりに射出されることがある。
なお、その挙動はブラグ・スパリオにはならず、そのキャラクターのままである。



ガル・ザカートの場所にゾシーが瞬間移動した。

破裂。

今回は下向きのブラグ・スパリオがゾシーに置き換わった。

ゾシーは他のブラグ・スパリオのような追いかけ方はしてこない。
●消えるブラグ・スパリオ
ブラグ・スパリオがいるところでガル・ザカートが破裂すると、先にいたブラグ・スパリオは消滅してしまう。



ガル・ザカートが破裂するのと同時に先にいたブラグ・スパリオが消滅した。



新しい4つのブラグ・スパリオが追いかけてくる。
●全16エリアは繋がっている
ゼビウスの地上は、常に同一の地図の一部分が見えるかたちになっている。
逆に考えて、全てのエリアの地上を(地上キャラクターを無視して)繋げると一つの地図になる。
(画像直接リンク)→全て繋げた地図 1024x2048(+1024x128)
●始まりの森の直後はエリアの始点から8ピクセルが描画されない
ゲーム開始の時とミスの後の再出撃の時の「READY!」の森から各エリアに繋がる時、「READY!」の森の終点の8ピクセルとエリア始点の8ピクセルは重複する。
重複部分の画像は「READY!」のほうが覆いかぶさるように描かれ、エリア最初の8ピクセルは隠れてしまう。
画像以外のデータ(空中キャラクターの出現など)は各エリアのデータが有効。
ソル・バルウが操作不能になる
プレイ中に突然、操作がきかなくなることが稀にある。
ブラスターを撃つことだけはできた気がする。10年以上前の記憶なので自信はないが。
理由や法則などは不明。
これを筆者が体験した後日、ある人に話したところ、1Pと2Pのコントローラが逆になる現象で、対面の側を使って続行できるらしい。が、その後、この現象に遭遇していないので未確認。
●ガル・バキュラ
タイトル画面からデモ画面に切り替わる瞬間にクレジットを入れる。これだけ。あとは運次第。
タイトル画面は「INSERT COIN」が23回ブリンク(ついたりきえたり)した後に終わるので、それを目安にタイミングを計るといいかもしれない。
ゲームをスタートすると、成功ならば、スタート直後に前方から大量のバキュラが横並びで登場する
「ガル」は「大きな」を意味するゼビ語。
なお、この現象は偶然起こった誤りであり、この名称はファンが名づけたもの。

スタート待ち画面にソル・バルウが残っていれば成功が確定。
残っていなくても成功していることがある(参考外部リンク2)ので諦めない。

この現象で気づいたこと:

(参考外部リンク1)→ニコニコ動画:ゼビウス バグ技
(参考外部リンク2)→ニコニコ動画:ゼビウスのバグ技
(参考外部リンク3)→INTERNET ARCHIVE:MEVIOUS:XEVIOUS -21世紀の怪現象-
●未確認だけど面白そうな情報
基本的に、筆者自身の目で確認したものしか書かない方針だけど、できたことがないが、情報として面白そうなので紹介。
何の参考にもならないが、筆者がそれをどれくらい信じているかを、「筆者真に受け度」として書く。
●デマ
聞いたことはあるが、「絶対に嘘」と言い切って問題ない話。
●デッドコピー対策
ゲームプレイには無関係だが語られることが多い。
メーカーの知らないところで無断でコピーされ稼がれないための対策。
説明文中の「自己診断」の内容は秘密。書くつもりは無い。
(参考外部リンク1)→シューティングゲーム探究記:ゼビウスに施された万全のコピー対策
(参考外部リンク2)→弁護士法人みずほ中央法律事務所/司法書士法人みずほ中央事務所:【著作権者=創作者の判定は難しい|著作者の刻印|XEVIOUSに学ぶ】

技術資料
ディップスイッチ
↓ DIP SWITCH A (7D on NAMCO PCB) (10D on ATARI PCB) ↓
項目内容12345678備考
ゲーム料金
(コイン1)
1COIN 1CREDIToffoff工場標準設定
1COIN 2CREDITSONoff
2COINS 1CREDIToffON
2COINS 3CREDITSONON
エクステンド
(*2)
Aoffoffoff工場標準設定
BONoffoff
CoffONoff
DONONoff
EoffoffON
FONoffON
GoffONON
HONONON
ソル・バルウ数3offoff工場標準設定
1ONoff
2offON
5ONON
(多くのバージョン)
キャビネット
(非公開)
アップライトoff工場標準設定
テーブルON
(一部のバージョン)
コインカウンター数
2off工場標準設定
1ON
↑ DIP SWITCH A (7D on NAMCO PCB) (10D on ATARI PCB) ↑
↓ DIP SWITCH B (8D on NAMCO PCB) (10B on ATARI PCB) ↓
項目内容12345678備考
常にOFF
(*3)
off工場標準設定
スペシャルフラッグ
(非公開)
1エクステンドoff工場標準設定
10,000点ON
ゲーム料金
(コイン2)
1COIN 1CREDIToffoff工場標準設定
1COIN 2CREDITSONoff
2COINS 1CREDIToffON
2COINS 3CREDITSONON
常にOFF
(*4)
off工場標準設定
難易度
(非公開)
標準offoffNAMCO 工場標準設定
易しいONoff
難しいoffONATARI 工場標準設定
とても難しいONON
(NAMCOバージョン)
画面停止
ノーマルoff工場標準設定
画面停止ON
(ATARIバージョン)
コピーライト
ATARI/NAMCOoff工場標準設定
NAMCOON
↑ DIP SWITCH B (8D on NAMCO PCB) (10B on ATARI PCB) ↑
(*2)「エクステンド」
英字の意味は下表のとおり。
1〜2機設定3機設定5機設定
1stevery1stevery1stevery
A20,00060,00020,00060,00020,00070,000
B10,00040,00010,00040,00010,00050,000
C10,00050,00020,00050,00010,00050,000
D20,00050,00020,00050,00020,00060,000
E20,00070,00020,00070,00020,00080,000
F20,00080,00030,00080,00020,000100,000
G1st 20,000 & 2nd 60,0001st 20,000 & 2nd 60,0001st 20,000 & 2nd 80,000
Hなし
説明書のこれは誤り
(たぶん、正確にはプログラムのほうが誤り)
1〜3機設定5機設定
1stevery1stevery
A20,00060,00020,00070,000
B10,00040,00010,00050,000
C10,00050,00020,00050,000
D20,00050,00020,00060,000
E20,00070,00020,00080,000
F20,00080,00030,000100,000
G1st 20,000 & 2nd 60,0001st 20,000 & 2nd 80,000
Hなし
(*3)「常にOFF」
1P側ブラスターボタンと並列接続されている。ONにするとブラスターを発射する。
(*4)「常にOFF」
2P側ブラスターボタンと並列接続されている。ONにするとブラスターを発射する。
配線
44Pエッジ
半田面部品面
GNDA1GND
SPEAKER -B2SPEAKER +
COIN COUNTER 1C3COIN LOCKOUT SOLENOID
2P START LAMPD41P START LAMP
+12VE5+12V
+5VF6+5V
GNDH7GND
TEST SWJ8SERVICE SW
COIN SW 2K9COIN SW 1
2P STARTL101P START
2P ZAPPERM111P ZAPPER
2P LEFTN121P LEFT
2P DOWNP131P DOWN
2P RIGHTR141P RIGHT
2P UPS151P UP
T16
U17
V18
2P BLASTERW191P BLASTER
X20
TABLE GND (*5)Y21COIN COUNTER 2
GNDZ22GND
6Pハウジング
1VIDEO R
2VIDEO G
3VIDEO B
4VIDEO SYNC
5VIDEO GND
6
3Pハウジング
1+12V
2GND
3+5V
(*5) TABLE GND
テーブル筐体に入れる場合にGNDと結線する。そうではない場合は不要。

リンク
関係者サイト
遠藤雅伸公式blog「ゲームの神様」 運営:遠藤雅伸さん
個人・ファンサイト
ゲームプログラマの落書き帳 > ゼビウス解析情報(工事中) 運営:XEVIさん
85DATA > ソフトウェア 運営:トモカズさん
大和但馬屋日記 > 「ゼビウス」における動的難易度調整 運営:yms-zunさん
ゼビ語wiki 運営:TOKASさん
note > 見城こうじ > アはアーケードのア > 第14回『ゼビウス』(1983年ナムコ) 運営:見城こうじさん
BBS
●5ちゃんねる (旧・2ちゃんねる)
開発者「遠藤雅伸」さんが質問に返答してくれている。
1つ目と2つ目は「Evezoo END」/「EvezooEND」
2つ目は「EvezooEND」/「遠藤雅伸」/「遠藤雅伸 ★」
3つ目以降は「遠藤雅伸 ★」
を名乗っているが、偽者もたくさんいるので注意。
「遠藤雅伸 ☆」は偽者。

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