ゼビウス

2020年5月12日更新

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かにかにクラブ > ゼビウス

キャラクター
正式に公開された、ゼビ語・地球語・コードネーム、の3とおりの名前と、
後に公開された、旧ネーミング、がある。
一般的にはゼビ語で周知されているが、基板の日本語のマニュアルには、コードネームで紹介されている。
旧ネーミングは要するに没ネーミングだから正式ではないが話としては面白いので併記する。
見出しはゼビ語。
 (参考外部リンク1)→遠藤雅伸公式blog「ゲームの神様」:【ゼビウス】ゼビウス軍兵器開発史メモ(1982)
 (参考外部リンク2)→ゼビ語wiki:古ゼビ語用語
プレイヤー (および演出専用キャラ)
●ソル・バルウ (SOLVALOU)
[地]スペースクラフト (SPACE CRAFT)
[コ](ゼビ語と同じ)
[旧](変更なし)
プレイヤー機

●シオ・ナイト (SHEONITE)
[地]エスコート (ESCORT)
[コ](ゼビ語と同じ)
[旧](変更なし)
演出専用キャラ
左が「キャス・ナイト」。右が「ゼプ・ナイト」。

●ブラグザ (BRAGZA)
[地]クリスタル (CRYSTAL)
[コ]パイナップル (PINEAPPLE)
[旧](変更なし)
演出専用キャラ
アンドア・ジェネシスを破壊すると飛び去る。

空中キャラ
●トーロイド (TOROID)
[地]フリート (FLEET)
[コ]コイン (COIN)
[旧]トルメ
30点

●タルケン (TORKAN)
[地]スカウトシップ (SCOUT SHIP)
[コ]ビートル (BEETLE)
[旧](変更なし)
50点

●ギド・スパリオ (GIDDO SPARIO)
[地]エナジーブラスト (ENERGY BLAST)
[コ]ロングレンジザッパー (LONG RANGE ZAPPER)
[旧]ブラクゾ・スパリオ
10点

●ゾシー (ZOSHI)
[地]デススクワッド (DEATH SQUAD)
[コ]オクトパス (OCTOPUS)
[旧]ゾシス・イリ
70点(気まぐれ移動)
100点(接近移動)

●ジアラ (JARA)
[地]スピナー (SPINNER)
[コ](地球語と同じ)
[旧](変更なし)
150点

●ザカート (ZAKATO)
[地]エナジーランチャー (ENERGY LAUNCHER)
[コ]テレポーター (TELEPORTER)
[旧]シド・ザカート
100点(下移動・経過時間で発射)
150点(接近移動・経過時間で発射)
200点(下移動・位置関係で発射)
300点(接近移動・位置関係で発射)

●カピ (KAPI)
[地]ディフレクター (DEFLECTOR)
[コ]ラムバス (RHOMBUS)
[旧]カペ
300点

●テラジ (TERRAZI)
[地]ディストラクター (DESTRUCTOR)
[コ]リムロイド (LIMULOID)
[旧]テリアス
700点

●ブラグ・ザカート (BRAG ZAKATO)
[地]エナジーブラスター (ENERGY BLASTER)
[コ]クラッカー (CRACKER)
[旧]ブラグゾ・シド・ザカート
600点(接近移動・経過時間で発射)
1500点(接近移動・位置関係で発射)

●ガル・ザカート (GARU ZAKATO)
[地]エナジーボンバーダー (ENERGY BOMBARDER)
[コ]ブルズアイ (BULLSEYE)
[旧]レミニ・シド・ザカート
1000点(本体)
500点(破裂後の誘導弾・それぞれ)
誘導弾の名前(ゼビ語)は「ブラグ・スパリオ」。

●バキュラ (BACULA)
[地]レジスターシールド (RESISTOR SHIELD)
[コ]フライング・ボード (FLYING BOARD)
[旧]ナプルーサ・バキラ (「ュ」が無い)
破壊不能

●アンドア・ジェネシス (ANDOR GENESIS)
[地]マザーシップ (MOTHER SHIP)
[コ]アドーア・ギレネス (ADDOR GUILENESS)
[旧ゼ](現コードネームと同じ)
[旧コ]オクタグナル
4800点(中心・エリア4)
4200点(中心・エリア9(と同じマップのエリア)・ミス後の再出撃しているエリアではない)
4010点(中心・エリア9(と同じマップのエリア)・ミス後の再出撃しているエリアである)
4400点(中心・エリア14(と同じマップのエリア)・ミス後の再出撃しているエリアではない)
4010点(中心・エリア14(と同じマップのエリア)・ミス後の再出撃しているエリアである)
1000点(砲台・それぞれ)
0点(砲台・中心からの誘爆)
4つの砲台を破壊した後に中心を破壊することで、1000+1000+1000+1000+4000+α=8000+αが最大得点。
インストにはコードネームで記載。中央は「コア」、砲台は「アルゴ(砲台)」、とも記載。
予定では中心は4000点だったがプログラムミスで、地上のキャラクターを管理する部分を一時的に間借りする構造で設計したら間違えてその借りた部分に残っていた古いデータをもとにその点数も同時に加算してしまっている、ということらしい。
(再出撃で+10点になるのは不思議だが。)

地上キャラ
●バーラ (BARRA)
[地]エナジー・ステーション (ENERGY STATION)
[コ]ピラミッド (PYRAMID)
[旧](変更なし)
100点

●ゾルバク (ZOLBAK)
[地]ディテクター・ドーム (DETECTOR DOME)
[コ]スカイ・ライト (SKYLIGHT)
[旧](変更なし)
200点
インストには「レーダー」と記載。

●ログラム (LOGRAM)
[地]スフィアー・ステーション (SPHERE STATION)
[コ]ドーム (DOME)
[旧](変更なし)
300点

●グロブダー (GROBDA)
[地]タンク (TANK)
[コ]スティングレイ (STINGRAY)
[旧](変更なし)
200点(不動・エリア12以外)
400点(常に前進)
600点(停止・照準を感知して前進)
(800点)(停止・ブラスターを感知して前進・停止)
1000点(前進・照準を感知して停止・前進)
1500点(停止・ブラスターを感知して後退・停止)
1500点(不動・エリア12のみ)
2000点(前進・照準を感知して高速前進・前進)
2500点(前進・ブラスターを感知して後退・前進)
10000点(停止・ブラスターを感知して高速前進・停止)
(800点)のバージョンは、マップには1つも配置されていないが、その動きのプログラムは入れてある、とのこと。

●デロータ (DEROTA)
[地]ディフェンス・サイト (DEFENSE SITE)
[コ]ルーク (ROOK)
[旧]デオルタ
1000点

●ドモグラム (DOMOGRAM)
[地]ローバー (ROVER)
[コ]スライダー (SLIDER)
[旧]デフ・ログラム
800点

●ガル・バーラ (GARU BARRA)
[地]エナジー・ベース (ENERGY BASE)
[コ]ビッグ (BIG)
[旧]ガルブ・バーラ
300点

●ガル・デロータ (GARU DEROTA)
[地]メガ・サイト (MEGA SITE)
[コ]ダイザ (?) ("台座"かな?)
[旧]ドフ・デオルタ
2000点

●ボザ・ログラム (BOZA LOGRAM)
[地]ドーム・ネットワーク (DOME NETWORK)
[コ]ドーム・アレイ (DOME ARRAY)
[旧]ゴルド・レフ
2000点(中央・分枝欠落なし)
600点(中央・分枝欠落あり)
300点(分枝・それぞれ)
0点(分枝・中央からの誘爆)
欠落なしの状態から中央1体と分枝2体を同時にロックして破壊することで、2000+300+300+0+0=2600が最大得点。

●ソル (SOL)
[地]シュタデル (CITADEL)
[コ]タワー (TOWER)
[旧](変更なし)
2000点(出現)
2000点(破壊)

●スペシャル (SPECIAL)
[地]ボーナス・フラッグ (BONUS FLAG)
[コ]フラッグ (FLAG)
[旧](不明)
1000点(出現)
0点+プレイヤーエクステンド(接触・DIPSW:B-2=OFF)
10000点(接触・DIPSW:B-2=ON)
スペシャルはどう考えてもゼビ語ではないが、見出しは必要なのでここに記載した。
通称「スペシャルフラッグ」で周知されている。
非公開設定だが、DIPSW:B-2=ON にするとフラッグではエクステンドせず、その代わりに10000点になる。


エリアデータ
AREA 01
AREA 02
AREA 03
AREA 04
AREA 05
AREA 06
AREA 07
AREA 08
AREA 09
AREA 10
AREA 11
AREA 12
AREA 13
AREA 14
AREA 15
AREA 16
16の次は、07に戻る。

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色々
ソル・バルウの移動速度
縦方向は、1ピクセルずつ移動。
横方向は、2ピクセルと1ピクセルの交互に移動。ただし逆方向に方向転換する時だけはその直前と同じピクセル数。
斜め方向は、縦横それぞれ1ピクセルずつ移動。
この知識は、ブラスターで爆撃する位置合わせに役立つかもしれない。
●地形と地上キャラクターの移動速度
どちらも、2フレームおきに、1ピクセルずつ移動。
速度は同じなのだが録画してゆっくり見てみると、地上キャラクターには「地形が移動するのと同時に移動するもの」と「地形が移動しないフレームで移動するもの」がある。

ゲームの最初に登場するバーラゾルバク
左(EVEN=偶数) :
地形が動いたフレーム、バーラが動いた
右(ODD=奇数) :
地形が動かなかったフレーム、ゾルバクが動いた
●照準マークのレーダー的な役割
ソル・バルウの前方にある照準マークは、下に壊せる何かがあると四辺の中央が赤と白でフラッシュする。
隠しメッセージとスペシャルには反応しない。(壊せる物ではない。)
●ネームエントリーで小文字を使う
ネームエントリーで、ブラスターのボタンを押しっぱなしにすると、入力できる英字が小文字に変化する。
●ミスの後の再出撃する場所の変化
ソル・バルウがミスするとエリアの先頭から再出撃するが、ミスした場所がそのエリア全体に対してどの程度進行していたのかによって変化する。
70%まで達していなかったら、同じエリアの先頭に戻って再出撃する。
70%まで達していたら、次のエリアの先頭に進んで再出撃する。
プログラム的に正確には、ミスして爆発アニメーションが終わった後に進行が止まり、その場所がエリアの70%(さらに正確には終端まで残り68キャラクター=544ピクセル、とのこと)に達しているかどうかで振り分けている。

エリア1の振り分け位置を追求してみた。
グロブダーの横の縦に並んだ木の最後の一本の位置に注目。
どちらも地上が同じに見える。
1枚目は地形が動いたフレーム。
2枚目は地形が動かなかったフレーム。
●ミスの後の再出撃でワープ
エリアの70%以上進行しているところでミスすると次のエリアから再出撃するはずだが、70%よりも少し進んだ先に、次の次のエリアから再出撃になってしまう箇所がある。
原理は、
ゲームがノンストップで進行するため、エリアとエリアの繋ぎ目の少し手前のところで(14キャラクター=112ピクセル手前、とのこと)次のエリアのデータを取得するが、データの取得が始まってから終わるまでの時間内にミスしてしまうと、70%以上進行済みでミスの条件が成立していることから間違って更に次のエリアのデータを取得してしまう。

エリア1の振り分け位置を追求してみた。
ボザ・ログラムの位置に注目。
左の2枚と右の2枚はそれぞれ地上が同じに見える。
1枚目と3枚目は地形が動いたフレーム。
2枚目と4枚目は地形が動かなかったフレーム。
ボザ・ログラムの中央と上は地形が動かなかいフレームで移動するため、そこで違いがわかる。
●隠しメッセージ
プレイ開始直後の森の右端に、ブラスターを撃ち込むと隠しメッセージが表示される箇所がある。
わかり易い目印は特に無いので、始まってすぐに右下角に移動してブラスターを連射していればまず成功する。
メッセージが表示されると同時に10点が一緒にもらえる。
●知らないソルの見つけ方
照準マークのレーダー能力を頼りにすることで、隠れ場所を暗記していなくても発見する手助けになる。
ソルの本数
このゲームの発売当初、ソルは全部で46箇所とされていた。
実際は45箇所しか出現させることができない。
隠されているのが46箇所なのは間違いないが、プログラムミスで1箇所だけ出現不可能になった、とのこと。
 (参考外部リンク)→してログ:[ゼビウス] AC版ゼビウスで幻の46本目のソルを出す
●謎の高得点のグロブダー
グロブダーを破壊した得点はその挙動の違いによって異なり、トリッキーな動きをするものほど高得点になっている。
しかし、エリア12(と同じマップのエリア)の最後にいるグロブダーは、まったく不動であるにもかかわらず1500点ももらえる。
●2P側でのバキュラの当たり判定
キャビネットがテーブルで、2Pのプレイ中に画面が180度逆向きになる場合のみの現象。
2Pがザッパーをバキュラに撃ち込むと、見た目にはまだ届いていない少し下の位置で衝突していることが目視できる。
これと同様に、2Pのソル・バルウバキュラも、見た目より少し下で衝突する。
逆に、見た目の上のほうは、重なっても衝突しない。
●2P側でのソルの当たり判定
キャビネットがテーブルで、2Pのプレイ中に画面が180度逆向きになる場合のみの現象。
2Pがソルを破壊するには、ソル本体ではなく、黒い影の細い部分を撃たなければいけない。
照準マークのレーダー能力を頼るとよい。
スクロール方向と同じ方向にずれているため、出現後に壊すことができる時間が短くなってしまって不利である。
プログラムミスだが、気づいていたが直さなかった、とのこと。
●2P側でのその他の地上キャラクターの当たり判定
キャビネットがテーブルで、2Pのプレイ中に画面が180度逆向きになる場合のみの現象。
ソル以外の地上キャラクターの当たり判定は、1P側と比較して1ピクセル右寄せである。

ブラスター投下点を中心にした14×14ピクセル(照準マークの大きさ)の正方形がこの色で塗った部分に少しでも重なっていると破壊(ソルは出現)が可能。
この画像の薄い色のソルは、発見前の位置を表している。
ボザ・ログラムの各部品の縦方向のズレは、背景スクロールタイミングによって変動する。
スペシャルの場所を絞り込む
スペシャルの隠れ場所は、マップの縦方向に対しては固定されているが、横方向は毎回変動する。
完全にわからないとなると画面の端から逆方向にまんべんなく繰り返し撃ち込むしかないが、半分に絞り込むことができる。
隠れ場所が画面内に入ってくる瞬間に、ソル・バルウが画面中央よりも左に位置していれば反対の右半分のどこかに、中央よりも右に位置していれば反対の左側のどこかになるという法則がある。
●ジェミニ誘導
ガル・ザカートが破裂した時に発射されるブラグ・スパリオ(誘導弾)は、プレイヤーの弾を撃ち込んでも破壊不能だが、撃ち込んだ回数だけ点数がもらえる。
これを応用して、ソル・バルウの周りをグルグル回るように誘導して点数を稼ぐ技が、このゲームのファンによって編み出された。
ファンの間でこれを「ジェミニ誘導」と名づけていた。
安全面と点数効率から、一度に4つ発射されるうちの2つだけ残すのが良いと考えられ実行されていたので、ふたご座を意味するジェミニからとった名前、とのこと。
●空中敵出現期間
空中の敵は、ごく一部の例外を除き、定められた期間内において、指定された機数の、指定された種類が、画面内に常に登場する
例えば「タルケンが4機の期間」が発動すると、タルケンが4機登場した後、ザッパーで1機撃墜されると追加でもう1機登場し、それを繰り返して、その期間が終わるまで常に画面内には4機を保とうとする。
登場してきたら急いで撃墜するのを繰り返すことで、そのぶん短時間でたくさんの得点が入る。
●空中敵出現テーブルとインデックス
空中の敵が出現する法則には2とおりある。
(1)マップの位置によって決められた種類の敵が出る。
(2)色々な要因で増減する数値を使い、その数字に対応する決められた種類の敵が出る。

この(2)の、数値と対応する敵を一覧表にしたものを「テーブル」、現在の数値を「インデックス」、と呼ぶことにする。

 (参考外部リンク)→85DATA:X1でゼビウスを作る Ver.2:[第3回] 空中キャラクターの出現位置とパターン
●空中敵出現インデックス
インデックスは 0 からスタートする。
増減の要因を下記に列挙する。
●マップの決められた位置に到達 Aタイプ
必ず、決められた量が増加する。
決められた量は、難易度設定によって異なる。
・易しい : 0
・標準 : 2
・難しい : 6
・とても難しい : 16
増加した時、128以上 になった場合は、そこから -64 する。
また、この時、インデックスを更新すると同時に、空中敵出現期間が始まる。
●マップの決められた位置に到達 Bタイプ
プレイ内容によって変化する量が増加する。
変化量の計算手順は、
・点数を1000で割る。(小数点以下切り捨て)
・それを十進数で書いたものに0xを付けた十六進数にする。(C言語等の表記方法)
・それを出撃したソル・バルウの数(ミスした数+1)で割る。(小数点以下切り捨て)
・もしそれが、16以下ならそのまま、17以上なら16、とする。
(例) 点数=12340、出撃した数=3、の場合
 「12340÷1000 = 12」→「0x12」→「0x12÷3 = 18÷3 = 6」→「6≦16 ∴ 6」
(この量の2倍増加する場所があるが、このBタイプが間髪を入れずに2連続している、と推測する。)
128以上 のチェックは無し。
空中敵出現期間も始まらない。
(空中敵出現期間の途中でインデックスを更新する場所もあるが、期間の始まりではないので、出現する敵の種類がそこで変化することはない。)
ゾルバクを壊す
必ず、2 減少する。
減少した時、0未満 になった場合は、0にする。
●ミスする
必ず、決められた量が減少する。
決められた量は、難易度設定によって異なる。
・易しい : 24
・標準 : 16
・難しい : 8
・とても難しい : 0
減少した時、0未満 になった場合は、0にする。
●空中敵出現テーブル
インデックス
0,1,2トーロイド(A)3,3,3
3,4,5トーロイド(A)4,4,4
6,7,8トーロイド(A)5,5,5
9,10,11タルケン2,2,2
12,13トーロイド(A)4,4
14,15トーロイド(A)+トーロイド(B)3+1,3+1
16,17トーロイド(A)+トーロイド(B)2+2,2+2
18,19トーロイド(A)+トーロイド(B)2+3,2+3
20,21トーロイド(A)+トーロイド(B)2+4,2+4
22,23タルケン3,3
24,25タルケン4,4
26,27タルケン5,5
28,29ギド・スパリオ3,3
30,31ギド・スパリオ4,4
32,33ギド・スパリオ5,5
34,35ゾシー(A)3,3
36,37ゾシー(A)4,4
38,39ゾシー(A)5,5
40,41ジアラ(A)3,3
42,43ジアラ(A)4,4
44,45ジアラ(A)5,5
46,47ザカート(A)3,3
48,49ザカート(A)+ザカート(C)2+1,2+1
50,51ザカート(A)+ザカート(C)2+2,2+2
52,53ゾシー(B)3,3
54,55ゾシー(B)4,4
56,57ゾシー(B)5,5
58,59ジアラ(A)+ジアラ(B)3+1,3+1
60,61ジアラ(A)+ジアラ(B)2+2,2+2
62,63ジアラ(A)+ジアラ(B)3+2,3+2
64,65タルケン+ジアラ(A)3+2,3+2
66,67タルケン+ジアラ(A)4+2,4+2
68ザカート(B)2
69,70ザカート(B)3,3
71,72ザカート(B)4,4
73ザカート(B)5
74,75タルケン5,5
76,77タルケン6,6
78カピ2
79,80カピ3,3
81,82カピ4,4
83カピ5
84,85ゾシー(B)5,5
86,87ゾシー(B)6,6
88,89ギド・スパリオ4,4
90,91ギド・スパリオ5,5
92,93ギド・スパリオ6,6
94,95ジアラ(B)5,5
96,97ジアラ(B)6,6
98ザカート(B)+ザカート(D)1+1
99,100ザカート(B)+ザカート(D)2+1,2+1
101,102ザカート(B)+ザカート(D)2+2,2+2
103ザカート(B)+ザカート(D)2+3
104,105ジアラ(B)6,6
106,107,108,109トーロイド(B)6,6,6,6
110テラジ2
111,112テラジ3,3
113,114テラジ4,4
115テラジ5
116,117,118,119トーロイド(B)6,6,6,6
120ブラグ・ザカート(A)1
121ブラグ・ザカート(A)2
122,123,124,125トーロイド(B)6,6,6,6
126ブラグ・ザカート(B)1
127ブラグ・ザカート(B)2
キャラクターに付けてある(A),(B)…は、同じ種類の中でも動作と点数が異なるものに、点数が低い順にABCDを振り分けた。
トーロイドジアラには動作と点数が異なる分類は無いが、弾を撃たない/撃つの順にABとした。
●グラフィックの間違い
ギド・スパリオ破壊時のグラフィック間違い
ギド・スパリオが破壊された破片アニメーションはプログラムミスのせいで、基板上に存在しないメモリを参照することによるゴミが表示される。
ギド・スパリオの破片(赤い長方形・線無し) ギド・スパリオの破片(赤い長方形・青い線一本) ギド・スパリオの破片(赤い長方形・青い線二本) ギド・スパリオの破片(長方形無し・白い線一本) ギド・スパリオの破片(長方形無し・白い線二本) ギド・スパリオの破片(長方形無し・青い線一本) ギド・スパリオの破片(長方形無し・青い線二本) ギド・スパリオの破片(赤い正方形)

ザカートブラグ・ザカート登場時のグラフィック間違い
ザカートブラグ・ザカートが登場する時には、ツブツブが集合するようなアニメーションがある。
そのアニメーションの最初の1フレームはプログラムミスのせいで、そのスプライトが直前に表示していたグラフィックに、ツブツブアニメーション用のパレットを当てはめたものが表示される。
直前のグラフィックが、何かを破壊したものだった場合は全然違和感がないが、倒されず逃げ去ったものの場合、変な色のキャラクターが一瞬見える。
トーロイド タルケン ギド・スパリオ ゾシー ジアラ ザカート カピ テラジ ブラグ・ザカート ガル・ザカート ブラグ・スパリオ
●上記2つの間違いの複合
ザカートブラグ・ザカートが登場する直前に表示していたのがギド・スパリオの破片だった場合、ゴミグラフィックにツブツブ用パレットを当てはめたものになり、青い長方形が一瞬見える。
ギド・スパリオの破片(線無し) ギド・スパリオの破片(一本線) ギド・スパリオの破片(二本線)

ボザ・ログラム登場時のグラフィック間違い
地上に設置されている敵キャラクターは普通は下から1ピクセルラインずつ姿を現すが、ボザ・ログラムに限っては下の7ピクセルラインが一気に現われる。
また、電源を入れてから最初のプレイの最初のエリア1のボザ・ログラムは、登場する瞬間だけ変な色になる。
●森の中に地上キャラクターが登場
エリアとエリアを繋ぐ森の中には通常なら何もない。
ゲーム進行中、画面内に地上のキャラクターが入ってくるタイミングでミスをすると、再出撃する時の森の中に、さきほど画面内に入る予定だったキャラクターが登場してしまうことがある。
●全16エリアは繋がっている
ゼビウスの地上は、常に同一の地図の一部分が見えるかたちになっている。
逆に考えて、全てのエリアの地上を(地上キャラクターを無視して)繋げると一つの地図になる。
(画像直接リンク)→全て繋げた地図 1024x2048(+1024x128)
ソル・バルウが操作不能になる
プレイ中に突然、操作がきかなくなることが稀にある。
ブラスターを撃つことだけはできた気がする。10年以上前の記憶なので自信はないが。
理由や法則などは不明。
これを筆者が体験した後日、ある人に話したところ、1Pと2Pのコントローラが逆になる現象で、対面の側を使って続行できるらしい。が、その後、この現象に遭遇していないので未確認。
●ガル・バキュラ
タイトル画面からデモ画面に切り替わる瞬間にクレジットを入れる。これだけ。あとは運次第。
タイトル画面は「INSERT COIN」が23回ブリンク(ついたりきえたり)した後に終わるので、それを目安にタイミングを計るといいかもしれない。
ゲームをスタートすると、成功ならば、スタート直後に前方から大量のバキュラが横並びで登場する
「ガル」は「大きな」を意味するゼビ語。
なお、この現象は偶然起こった誤りであり、この名称はファンが名づけたもの。

スタート待ち画面にソル・バルウが残っていれば成功が確定。
残っていなくても成功していることがある(参考外部リンク2)ので諦めない。

この現象で気づいたこと:

(参考外部リンク1)→ニコニコ動画:ゼビウス バグ技
(参考外部リンク2)→ニコニコ動画:ゼビウスのバグ技
(参考外部リンク3)→INTERNET ARCHIVE:MEVIOUS:XEVIOUS -21世紀の怪現象-
●未確認だけど面白そうな情報
基本的に、筆者自身の目で確認したものしか書かない方針だけど、できたことがないが、情報として面白そうなので紹介。
何の参考にもならないが、筆者がそれをどれくらい信じているかを、「筆者真に受け度」として書く。
●デマ
聞いたことはあるが、「絶対に嘘」と言い切って問題ない話。
●デッドコピー対策
ゲームプレイには無関係だが語られることが多い。
メーカーの知らないところで無断でコピーされ稼がれないための対策。
説明文中の「自己診断」の内容は秘密。書くつもりは無い。
(参考外部リンク1)→シューティングゲーム探究記:ゼビウスに施された万全のコピー対策
(参考外部リンク2)→弁護士法人みずほ中央法律事務所/司法書士法人みずほ中央事務所:【著作権者=創作者の判定は難しい|著作者の刻印|XEVIOUSに学ぶ】
●その他・チェックしておきたい参考外部リンク
●ゲームプログラマの落書き帳
ゲームプログラマの落書き帳:ゼビウス解析情報(工事中)

●2ちゃんねる
開発者「遠藤雅伸」さんが質問に返答してくれている。
1つ目と2つ目は「Evezoo END」/「EvezooEND」
2つ目は「EvezooEND」/「遠藤雅伸」/「遠藤雅伸 ★」
3つ目以降は「遠藤雅伸 ★」
を名乗っているが、偽者もたくさんいるので注意。
2ちゃんねる(過去ログ倉庫):XEVIOUSを懐かしむ
2ちゃんねる(過去ログ倉庫):XEVIOUSを懐かしむ エリア2
2ちゃんねる(過去ログ倉庫):XEVIOUSを懐かしむ エリア3
2ちゃんねる(過去ログ倉庫):XEVIOUSを懐かしむ エリア4
2ちゃんねる(過去ログ倉庫):XEVIOUSを懐かしむ エリア5
2ちゃんねる(過去ログ倉庫):XEVIOUSを懐かしむ エリア6
2ちゃんねる(過去ログ倉庫):XEVIOUSを懐かしむ エリア7
2ちゃんねる(過去ログ倉庫):XEVIOUSを懐かしむ エリア8
2ちゃんねる(過去ログ倉庫):XEVIOUSを懐かしむ エリア9
2ちゃんねる(過去ログ倉庫):XEVIOUSを懐かしむ エリア10
2ちゃんねる(過去ログ倉庫):XEVIOUSを懐かしむ エリア11
2ちゃんねる(過去ログ倉庫):XEVIOUSを懐かしむ エリア12
2ちゃんねる(過去ログ倉庫):XEVIOUSを懐かしむ エリア13
2ちゃんねる(過去ログ倉庫):XEVIOUSを懐かしむ エリア14
2ちゃんねる(現行:2019年12月20日現在):XEVIOUSを懐かしむ エリア15

技術資料
ディップスイッチ
↓ DIP SWITCH A (7D on NAMCO PCB) (10D on ATARI PCB) ↓
項目内容12345678備考
ゲーム料金
(コイン1)
1COIN 1CREDIToffoff工場標準設定
1COIN 2CREDITSONoff
2COINS 1CREDIToffON
2COINS 3CREDITSONON
エクステンド
(*1)
Aoffoffoff工場標準設定
BONoffoff
CoffONoff
DONONoff
EoffoffON
FONoffON
GoffONON
HONONON
ソル・バルウ数3offoff工場標準設定
1ONoff
2offON
5ONON
(多くのバージョン)
キャビネット
(非公開)
アップライトoff工場標準設定
テーブルON
(一部のバージョン)
コインカウンター数
2off工場標準設定
1ON
↑ DIP SWITCH A (7D on NAMCO PCB) (10D on ATARI PCB) ↑
↓ DIP SWITCH B (8D on NAMCO PCB) (10B on ATARI PCB) ↓
項目内容12345678備考
常にOFF
(*2)
off工場標準設定
スペシャルフラッグ
(非公開)
1エクステンドoff工場標準設定
10,000点ON
ゲーム料金
(コイン2)
1COIN 1CREDIToffoff工場標準設定
1COIN 2CREDITSONoff
2COINS 1CREDIToffON
2COINS 3CREDITSONON
常にOFF
(*3)
off工場標準設定
難易度
(非公開)
標準offoffNAMCO 工場標準設定
易しいONoff
難しいoffONATARI 工場標準設定
とても難しいONON
(NAMCOバージョン)
画面停止
ノーマルoff工場標準設定
画面停止ON
(ATARIバージョン)
コピーライト
ATARI/NAMCOoff工場標準設定
NAMCOON
↑ DIP SWITCH B (8D on NAMCO PCB) (10B on ATARI PCB) ↑
(*1) エクステンド
英字の意味は下表のとおり。
1〜2機設定3機設定5機設定
1stevery1stevery1stevery
A20,00060,00020,00060,00020,00070,000
B10,00040,00010,00040,00010,00050,000
C10,00050,00020,00050,00010,00050,000
D20,00050,00020,00050,00020,00060,000
E20,00070,00020,00070,00020,00080,000
F20,00080,00030,00080,00020,000100,000
G1st 20,000 & 2nd 60,0001st 20,000 & 2nd 60,0001st 20,000 & 2nd 80,000
Hなし
説明書のこれは誤り
(たぶん、正確にはプログラムのほうが誤り)
1〜3機設定5機設定
1stevery1stevery
A20,00060,00020,00070,000
B10,00040,00010,00050,000
C10,00050,00020,00050,000
D20,00050,00020,00060,000
E20,00070,00020,00080,000
F20,00080,00030,000100,000
G1st 20,000 & 2nd 60,0001st 20,000 & 2nd 80,000
Hなし
(*2) 常にOFF
1P側ブラスターボタンと並列接続されている。ONにするとブラスターを発射する。
(*3) 常にOFF
2P側ブラスターボタンと並列接続されている。ONにするとブラスターを発射する。
配線
44Pエッジ
半田面部品面
GNDA1GND
SPEAKER -B2SPEAKER +
COIN COUNTER 1C3COIN LOCKOUT SOLENOID
2P START LAMPD41P START LAMP
+12VE5+12V
+5VF6+5V
GNDH7GND
TEST SWJ8SERVICE SW
COIN SW 2K9COIN SW 1
2P STARTL101P START
2P ZAPPERM111P ZAPPER
2P LEFTN121P LEFT
2P DOWNP131P DOWN
2P RIGHTR141P RIGHT
2P UPS151P UP
T16
U17
V18
2P BLASTERW191P BLASTER
X20
TABLE GND (*1)Y21COIN COUNTER 2
GNDZ22GND
6Pハウジング
1VIDEO R
2VIDEO G
3VIDEO B
4VIDEO SYNC
5VIDEO GND
6
3Pハウジング
1+12V
2GND
3+5V
(*1) TABLE GND
テーブル筐体に入れる場合にGNDと結線する。そうではない場合は不要。

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