テトリス

2021年7月20日更新

「テトリス」は色々なメーカーが作ったたくさんのバリエーションがある。
このページではアーケードでブームになった猿が登場するテトリスを扱う。

セガ版/タイトー版
用語
レバーリピート
接着
ブロック
得点
レベル
降下
色々(セガ)
技術資料(セガ)
技術資料(タイトー)
リンク

かにかにクラブ > テトリス

セガ版/タイトー版
猿が登場するテトリスと言えばもちろんセガ社が作ったものであるが、ブームになっていた当時、タイトー社直営店でのみ使用する条件でセガ社から許諾を受けてタイトー社が作ったバージョンがある。
ブロックが接着するアルゴリズム、音楽や効果音、バグに判り易い違いがある。
また、タイトー版同士でも、隠しコマンドが有るものと無いものとがある。
簡単な見分け方
セガ版
「LINES」等の小さいアルファベットのアイ「I」に注目。ただの縦棒ならセガ版。
セガ版「LINES」
本当はセガ版にも「I」の形状がそうではない版もある。
セガ システム16A/システム16B 版
このページで扱うもの。猿が登場する。「I」の形状が上記のとおり。1988年製。
セガ システムE 版
このページで扱わない予定。猿が登場しない。「I」の形状が異なる。背景の画像が風景画ではない。1988年製。
セガ NAOMI 版 (タイトルは「セガテトリス」)
このページで扱わない予定。猿が登場する。3DCGで描かれている。1999年製。
セガ システムSP 版 (タイトルは「テトリス・デカリス」)
このページで扱わない予定。猿が登場する。とにかくデカい。歌う。2009年製。
タイトー版
「LINES」等の小さいアルファベットのアイ「I」に注目。上下に短い横棒が付いているならタイトー版。
タイトー版「LINES」
タイトー Bシステム 版
デモループの遊び方説明中に「INSERT COINS」が書かれたままである。
デモループのスコアランキングが表示されてから消えるまでの時間が約1秒。ほぼ読めない。
タイトー Hシステム 版
デモループの遊び方説明中に「INSERT COINS」がブリンクする(書く・消すが交互に行われる)。
デモループのスコアランキングが表示されてから消えるまでの時間が約5秒。

用語
このページを読み進めるために知っておいて欲しい用語。
●フレーム
(ビデオゲーム用語)
このゲームの動きはパラパラ漫画のように連続した静止画の連続でできている。
動きがない時も、見た目が全く同じ静止画を連続させている。
その静止画一枚一枚を「フレーム」という。
時間をあらわす言葉としてよく使われる。
アニメーションの途中の瞬間をさして「このフレームで」と言ったり、時間の経過をさして「10フレーム後に」と言ったりする。
このゲームの場合、1秒間は60フレーム、1フレームはおよそ0.01666667秒。
●ランダム
(数学用語)
運任せで何が出るかわからない抽選が行われた結果のことを「ランダム」という。(「乱数」ともいう。)
実際には法則があるとしても何も知らない人間から見たら運任せであればランダムとする。
(「実際には法則がある」の部分が重要な場合は「擬似ランダム」という用語もある。)
●捻る(ひねる・ねじる)
(このサイト独自のテトリス用語)
ボタンを押してブロックの向きを変えることを、普通は「回す」と言うが、このサイトでは、特に90度単位を強調したい時は「回す」でなく「捻る」とする。
(「回す」「捻る」を使い分ける予定だったが今のところ「回す」の出番は無い。)
●床(ゆか)
(このサイト独自のテトリス用語)
フィールドの底、及び、操作中でない接着済みのブロックの上辺のことを、「」と呼ぶことにする。
●レバーリピート
(このサイト独自のテトリス用語)
専用の段落 → レバーリピート
●接着(せっちゃく)
(このサイト独自のテトリス用語)
操作していたブロックが床に乗り、その後に固定されることを、「接着」と呼ぶことにする。
専用の段落 → 接着
●接触(せっしょく)
(このサイト独自のテトリス用語)
操作していたブロックが床に乗っているが、まだ接着はしていない状態を、「接触」と呼ぶことにする。

レバーリピート
このページ独自の造語。
パソコンのキーボードのキーリピートと呼ばれるものと同様の機能。
キーではなくレバー操作なのでレバーリピートとする。

周囲に障害物がないブロックは、レバーを横に傾けると1マス移動し、傾けるのを止めないとわずかながら無反応な時間があり、その後はレバーを放さなければ高速で連続で移動する。
無反応な時間を設けてあることで、1列しか移動したくないのに2列も3列も移動してしまうことを防止している。
この高速で連続で移動する事をレバーリピートと呼ぶことにする。
なお、下方向に関しては、レバーリピート前の無反応な待ち時間は無い。

その無反応な時間の管理は、ブロックの状況に関係なく、ゲームがどんな状況であっても行われている。
ブロックが接着されてから次のブロックがフィールドに登場するまでの何も操作できない間隔であっても、レバーを傾けている時間はカウントされているので、ブロックが登場したらずぐに壁際まで移動したり、活用したい。


接着

接着前タイマーの限界は常に30フレーム。
降下前タイマーの限界は降下の段落を参照。

セガ
システム16A
システム16B
タイトー
Bシステム
Hシステム
ブロックの
下辺が床に
接触していない
降下前タイマー
更新
限界に達すると降下
接着前タイマー
一時停止
降下前タイマー
更新
限界に達すると降下
接着前タイマー
初期化
ブロックの
下辺が床に
接触している
降下前タイマー
初期化

接着前タイマー
更新
限界に達すると接着
降下前タイマー
一時停止

接着前タイマー
更新
限界に達すると接着

ブロックの自動降下がゆっくりの時に、床を棚状にして、その上でブロックを接触させたりずらしたりを交互にした場合、

ブロック
●ブロックの種類
全7種類。
色で呼びがちだが、他社製のバージョンでは色を違えてあったりするので、近い形状のアルファベットで呼ぶ方式も覚えておくとよい。
また、ファンの間ではブロックのことは「ミノ」とも呼ばれている。
色呼びアルファベット呼び
赤ブロックIブロック
橙ブロックLブロック
青ブロックJブロック
水色ブロックTブロック
紫ブロックSブロック
緑ブロックZブロック
黄ブロックOブロック
●捻る(ひねる・ねじる)
ボタンを1回押すごとに操作中のブロックを反時計回り方向へ90度捻ることができる。
ただし、捻った後に埋まる予定のマスが空きスペースでない場合は捻ることができない。
(捻っても変化しない「Oブロック」は、これ以降の「捻る」に関する説明からは省略する。)
捻る時の
マス位置の比較
埋まる予定の
マスに着色
埋まらない予定の
マスに着色
0捻
4捻
1捻2捻3捻0捻
4捻
1捻2捻3捻0捻
4捻
1捻2捻3捻
●レバー+ボタン(+自動降下)同時入力
ブロックの動作は下記に示す3つがある。
それらが同時発生した時は、下記に示す順番で動作する。
なお、それぞれの動作ごとに動作可能な空きスペースがあるかどうかの判定が毎回あり、なければその動作の部分は無視される。
「左移動」「捻る」「降下」が同時発生した例
セガ
システム16A
システム16B
タイトー
Bシステム
Hシステム

全ての動作に支障がない例。

全ての動作に支障がない例。

「横移動」に支障がある例。

「捻る」に支障がある例。
●壁に押し付けながらボタンを猛連打
それぞれのブロックには壁際では捻ることができない角度がある。
壁際でその角度のまま置きたい場合に限り、ボタンを数えずに猛連打して希望の角度でピタリと止めることができる。
●捻り込む (回転入れ)
●垂直降下→ボタン
捻り連打可能
操作ロック
操作ロック
操作ロック、捻りすぎ注意
操作ロック
操作ロック
操作ロック
捻り連打可能
捻り連打可能
●垂直降下→右1マス→ボタン
セガ版でこの表の順番どおりに動作するには確実にボタンを遅らせて押すこと。理由はレバー+ボタン(+自動降下)同時入力を参照。
捻り連打可能
捻り連打可能
操作ロック
操作ロック、捻りすぎ注意
捻りロック(移動でフリー)
捻り連打可能
捻りロック(移動してもロック)
捻り連打可能
捻り連打可能
●垂直降下→左1マス→ボタン
セガ版でこの表の順番どおりに動作するには確実にボタンを遅らせて押すこと。理由はレバー+ボタン(+自動降下)同時入力を参照。
捻り連打可能
捻りロック(移動でフリー)
捻り連打可能
捻り連打可能
捻り連打可能
操作ロック
操作ロック、捻りすぎ注意
捻り連打可能
捻り連打可能
●下に引っ掛けて捻り込む
●レバー+ボタン同時入力を使う
固定したい形状の1捻り手前の角度にしておき、下にある出っ張りに引っ掛け、それが接着してしまう(引っ掛けてから29フレーム後)よりも前に、レバー+ボタンを同時にオンにすることで捻り込むことが可能。
●レバーリピートを使う
固定したい形状の1捻り手前の角度にしておき、下にある出っ張りに引っ掛け、引っ掛けるのと同時にレバーを傾け、レバーリピートが始まる時間(セガ版は19フレーム、タイトー版は20フレーム)が経過するのを待ち、それが接着してしまう(引っ掛けてから29フレーム後)よりも前に、ボタンをオンにすることで捻り込むことが可能。
ただし、どちらのやりかたも、タイトー版ではできない。理由はレバー+ボタン(+自動降下)同時入力を参照。
●上に引っ掛けて填め込む
填め込むたい場所の上に、レバーを傾けたままで時間稼ぎができて、かつ、レバーを戻さずにボタン操作だけでブロックを降下できる場所を作る。
その場所にそのとおりにブロックを置き、置くのと同時にレバーを傾け、レバーリピートが始まる時間(セガ版は19フレーム、タイトー版は20フレーム)が経過するのを待ち、それが接着してしまう(引っ掛けてから29フレーム後)よりも前に、ボタンをオンにして降下を開始する。
そのままレバーを傾けたまま降下し続ければ填め込むことができる。

得点
●降ろし点
レバーを下げることで、ブロックを自動降下よりも早く降ろすと、1段あたり1回ずつもらえる。
ただし、自動降下が最高速になっている時(「降下」の数字が「1」の時)は無効。
1段あたり
レベル0,11
レベル2,32
レベル4,53
レベル6,74
レベル8〜995
●ライン消し点
ラインを消すともらえる。
同時に何ライン消したかとLEVELの組み合わせで変化する。
1ライン
消し
2ライン
同時消し
3ライン
同時消し
4ライン
同時消し
レベル0,11004009002000
レベル2,320080018004000
レベル4,5300120027006000
レベル6,7400160036008000
レベル8〜995002000450010000
●全消し点
ラインを消す時にフィールドが空っぽになる場合、通常の10倍の得点がもらえる。

レベル
レベルの数値が上昇する法則は2とおりある。
1つは「経過したフレーム(時間)」、もう1つは「揃えたライン」に基づいて上昇するかしないかを判定する。

降下
自動降下の速度。
レバーを下に傾けていない時に、宙に浮いているブロックが同じ高さに停滞していられるフレーム数。
GAME
DIFFICULTY
(難易度)
EASY
(ランク A)
NORMAL
(ランク B)
HARD
(ランク C)
HARDEST
(ランク D)
レベル048484030
レベル132242015
レベル224181612
レベル318151210
レベル41412108
レベル5121086
レベル610864
レベル78642
レベル86421
レベル94211
レベル101210108
レベル1110886
レベル128664
レベル136442
レベル144221
レベル15〜992111

色々(セガ)
●増殖ブロック
(セガ システム16A/システム16B 限定)
フィールドの最上段にブロックがある時に複数ラインを消すと、最上段にあったブロックが{消したライン数-1}の数だけ上方向に増殖してしまう。
4ライン消したら3ラインぶん増えた
3ライン消したら2ラインぶん増えた
2ライン消したら1ラインぶん増えた
(確認)1ライン消したら問題なかった
●遊び方説明フリーズ
(セガ システム16A/システム16B 限定)
デモループの遊び方説明が終わって次の画面に切り替わる時、プレイヤー1のスタートボタンを押さえておくと、切り替わらないでそのまま止まってしまう。
厳密な意味でのフリーズではなく、コインを入れてゲームをスタートすることはできる。

遊び方説明で止まっているところ
(静止画なのでわからないが)
●ボタンを複数設置して高速捻り
(セガ システム16A/システム16B 限定)
このゲームはボタンを(各プレイヤーごとに)1つ使うゲームなので、設置するボタンは1つで十分なはずである。
なのに、基板への配線は3つまで個別に繋げられるようにできている。
これらを配線して設置してみると、どれも同じ働きをする。

ブロックを捻るのは、ボタン入力が「オフからオン」に変わったところで行われる。
再度「オフからオン」にするためには「オンからオフ」にする必要がある。
ボタン2つを使い、片方のボタンを「オンからオフ」にするタイミングで他方のボタンを「オフからオン」にする、を交互にすることで、ボタン1つで可能な速度と比べて2倍の速度で捻ることが可能になる。

なお、2つ同時に「{オフ+オフ}から{オン+オン}」にした時は、1回しか捻らない。

ちなみに、タイトー Bシステムも2つまで個別に繋げられるが、「どちらもオフ から どちらかまたは両方がオン」に変わったところで捻るという制御なので、この高速捻りはできない。
設置可能ボタン数同時押し交互押し片方押さえっぱなしで他方押し
セガ システム16A/システム16B31回捻り押した回数捻り有効
タイトー Bシステム21回捻り無視無視
タイトー Hシステム1---
●ブロック発生アルゴリズム
(セガ システム16A/システム16B 限定)
この項目は外部サイトに書いてある情報をそのまま信用した内容になっています。
このサイトの方針では実際のプレイで確認するように心がけていますが、この件を確認する方法がまだ思いつきません。
発生するブロックの順番の法則を解析した人がいる。
リンク1にはC言語で書き起こしたソースプログラム、リンク2には特殊なツールを利用したプレイの解説動画がある。
これをRuby言語に置き換えたプログラムを作ってみた。
なお、リンク1のプログラムはおそらく実機に忠実だと思うが、ここで作ったプログラムは計算値に影響が出ない範囲で高速化を目的とした改変を加えてある。
●Ruby版 ブロック発生アルゴリズム ソースファイル(ダウンロード後に「segatet.rb」にリネーム)
●コマンド「ruby segatet.rb segatet_rb_output.txt」の結果のテキストファイル
(結果のファイルは5メガバイトあるためブラウザだと表示に時間がかかるので、ダウンロードしてテキストエディタで開いたほうがいいです。)
262144回で一周となる繰り返しになるとのことなので、比較用に2周+1回のデータを出力してみた。
解説動画のとおり、1番目からと262145番目からのブロックの順番は一致し、1000番目からは動画内に書かれている数字の順番と一致している。
●上記の結果ファイルから一周ぶんのブロック情報(ILJTSZO)だけを取り出したテキストファイル
●ブロック発生アルゴリズムの使用タイミング
このアルゴリズムが使用されるタイミングは2箇所。
「ブロック発生」で説明を続けてきたが、ゲームオーバーの時に猿がアニメーションする動きの種類を変化させるのにも使用される。
●ゲームスタート時
予め一気に1000個のブロックを発生して内部に記憶。
ゲーム中はその記憶から1000個を繰り返し取り出す。
それにより、2人同時プレイにおいては、両者同じ順番になり、ゲームオーバーになって再スタートする時にも同じ順番になる。
1人プレイの時も(同じ順番は必要ないが)一気に1000個発生・記憶して取り出す。
●ゲームオーバー時
猿のアニメーションが始まる瞬間に1回使われる。
アニメーションする前に正面を向いて直立している約7秒間の途中でスタートボタンを押すとアニメーションを省略でき、このアルゴリズムは使用されない。
2人同時プレイ中でもう片方のプレイヤーがプレイ中は、直立している7秒間は無しですぐにアニメーションが始まる。
●電源パターン
(セガ システム16A/システム16B 限定)
電源パターンとはゲームマニア用語の一つで、本来ならばランダムで変化するはずの物事が、電源を入れた直後から見ると必ず同じ順番になっている現象のこと。
はっきり言ってしまえばカンニングプレイである。

通常の場合、上記のブロック発生アルゴリズムがどこまで進行しているのかが主電源を切っても消えない場所に記録されているので、人間がパターンを読む事が極めて困難になっている。
その記録が消えてしまうと電源パターンができてしまう。

電源パターンができることで有名なのが「電池切れ基板」である。
文字通り、記録が消えないよう働いていた電池が消耗しきってしまった基板なので、電源パターンができてしまうという単純な話である。

「電源パターン」と呼ぶには原理的には間違っているが、正常な基板でも同じ電源パターンを使う方法がある。
TEST SWを押すと入れる「DIAGNOSTIC INDIVIDUAL」の画面の「BACK UP RAM CLEAR」が記憶を消すための機能である。
コインをいくつ受け入れたかなどの集計データも一緒に消えるが、それが消えても構わないなら利用できる。

技術資料 (セガ)
ディップスイッチ
(セガ システム16A/システム16B 限定)
S
E
G
A
↓ DIP SWITCH A ↓
項目内容12345678備考
COIN SWITCH 1COIN SWITCH 2
1 COIN 1 CREDIToffoffoffoffoffoffoffoff工場標準設定
1 COIN 2 CREDITSONoffoffoffONoffoffoff
1 COIN 3 CREDITSoffONoffoffoffONoffoff
1 COIN 4 CREDITSONONoffoffONONoffoff
1 COIN 5 CREDITSoffoffONoffoffoffONoff
1 COIN 6 CREDITSONoffONoffONoffONoff
2 COINS 1 CREDIToffONONoffoffONONoff
3 COINS 1 CREDITONONONoffONONONoff
4 COINS 1 CREDIToffoffoffONoffoffoffON
2 COINS 3 CREDITSONoffoffONONoffoffON
2 COINS 1 CREDIT
4 COINS 2 CREDITS
5 COINS 3 CREDITS
6 COINS 4 CREDITS
offONoffONoffONoffON
2 COINS 1 CREDIT
4 COINS 3 CREDITS
ONONoffONONONoffON
1 COIN 1 CREDIT
2 COINS 2 CREDITS
3 COINS 3 CREDITS
4 COINS 4 CREDITS
5 COINS 6 CREDITS
offoffONONoffoffONON
1 COIN 1 CREDIT
2 COINS 2 CREDITS
3 COINS 3 CREDITS
4 COINS 5 CREDITS
ONoffONONONoffONON
1 COIN 1 CREDIT
2 COINS 3 CREDITS
offONONONoffONONON
FREE PLAYONONONONONONONON
COIN SWITCH 1COIN SWITCH 2
↑ DIP SWITCH A ↑
↓ DIP SWITCH B ↓
項目内容12345678備考
(未使用)off工場標準設定
ADVERTISE
SOUND
OFFoff工場標準設定
ONON
(未使用)off工場標準設定
(未使用)off工場標準設定
GAME
DIFFICULTY
NORMALoffoff工場標準設定
EASYONoff
HARDoffON
HARDESTONON
(未使用)off工場標準設定
(未使用)off工場標準設定
↑ DIP SWITCH B ↑
配線
(セガ システム16A/システム16B 限定)
絶対にタイトー版と間違えないこと!!
S
E
G
A
56Pエッジ
半田面部品面
GNDA1GND
GNDB2GND
+5VC3+5V
+5VD4+5V
+12VE5+12V
COIN COUNTER 2F6COIN COUNTER 1
----H7----
NOT USED (2P SPIN 3 (非公開))J8NOT USED (1P SPIN 3 (非公開))
2P SPIN 1K91P SPIN 1
NOT USED (2P SPIN 2 (非公開))L10NOT USED (1P SPIN 2 (非公開))
M11
2P DOWNN121P DOWN
NOT USED (2P UP)P13NOT USED (1P UP)
2P RIGHTR141P RIGHT
2P LEFTS151P LEFT
T16
U17
V18
W19
1P STARTX20COIN SW 1
2P STARTY21COIN SW 2
Z22TEST SW
a23SERVICE SW
SPEAKER -b24SPEAKER +
VIDEO GREENc25VIDEO RED
VIDEO SYNCd26VIDEO BLUE
GNDe27GND
GNDf28GND
「UP」/「SPIN 2」/「SPIN 3」は必須ではない。

技術資料 (タイトー)
ディップスイッチ
(タイトー Bシステム/Hシステム 限定)
T
A
I
T
O
↓ DIP SWITCH A ↓
項目内容12345678備考
(未使用)off工場標準設定
モニター画面反転通常off工場標準設定
反転ON
テストモード通常ゲームoff工場標準設定
テストモードON
デモ中の音off工場標準設定
ON
プレイ料金
COIN A
1コイン1プレイoffoff工場標準設定
1コイン2プレイONoff
2コイン1プレイoffON
2コイン3プレイONON
プレイ料金
COIN B
1コイン1プレイoffoff工場標準設定
1コイン2プレイONoff
2コイン1プレイoffON
2コイン3プレイONON
↑ DIP SWITCH A ↑
↓ DIP SWITCH B ↓
項目内容12345678備考
難易度
A易→D難
ランク Boffoff工場標準設定
ランク AONoff
ランク CoffON
ランク DONON
(未使用)off工場標準設定
(未使用)off工場標準設定
(未使用)off工場標準設定
(未使用)off工場標準設定
(未使用)off工場標準設定
(未使用)off工場標準設定
↑ DIP SWITCH B ↑
配線
(タイトー Bシステム/Hシステム 限定)
絶対にセガ版と間違えないこと!!
T
A
I
T
O
JAMMA
半田面部品面
GNDA1GND
GNDB2GND
+5VC3+5V
+5VD4+5V
E5
+12VF6+12V (+13V) (*1)
----H7----
COIN COUNTER 2J8COIN COUNTER 1
COIN LOCKOUT 2K9COIN LOCKOUT 1
SPEAKER -L10SPEAKER +
M11
VIDEO GREENN12VIDEO RED
VIDEO SYNCP13VIDEO BLUE
SERVICE SWR14VIDEO GND
TILT SWS15
COIN SW 2T16COIN SW 1
START SW 2U17START SW 1
NOT USED (2P UP)V18NOT USED (1P UP)
2P DOWNW191P DOWN
2P LEFTX201P LEFT
2P RIGHTY211P RIGHT
2P SPIN 1Z221P SPIN 1
NOT USED (2P SPIN 2) (Bシステム)
NOT USED (Hシステム)
a23NOT USED (1P SPIN 2) (Bシステム)
NOT USED (Hシステム)
b24
c25
d26
GNDe27GND
GNDf28GND
「UP」/「SPIN 2」は必須ではない。
ただし、Hシステム限定で、「UP」を使う隠しコマンドが存在する。
(*1) +12V (+13V)
「+12V」を繋ぐ。
旧式のタイトー製キャビネットの一部で、ここに「+13V」が配線されているものがあったので、その時代の名残。
(参考)→「奇々怪界」-「技術資料」-「「部品面6」に「+13V」が接続されているタイトー社製キャビネット」

リンク
個人・ファンサイト
ソニックコントロール > 『テトリス』のページ 運営:Koryanさん
オールドゲーマーの、アーケードゲームとその周辺の記憶 > テトリス秘話:セガはいかにしてテトリスの開発に踏み切ったか 運営:nazox2016さん
タイトー版テトリス
担当プログラマーによる情報提供
●(インターネットアーカイブ) > 2ちゃんねる > ゲーム > アケゲーレトロ > 【タイトー】TAITO総合スレッド【レゲー】 > 257-298
(おまけ)NAOMI版セガテトリス
関係者サイト
魔法使いの森 > SEGA TETRIS 運営:あきよしさん
(おまけ)アリカテトリス
メーカー・関係者サイト
株式会社アリカ > スペシャル > インタビュー > 『テトリス』インタビュー
株式会社アリカ > TGMシリーズの画像、動画、及びストリーミング配信の 際の注意事項
●(インターネットアーカイブ) > テトリス・ザ・グランドマスター
●(インターネットアーカイブ) > テトリス・ザ・グランドマスター3・テラー・インスティンクト
個人・ファンサイト
J.Oのテトリス講座 運営:J.Oさん
TGM情報局 運営:GOOさん
アクセスコードcode1484 > TETRIS奥義「回転入れ」を極めろ!EX 運営:code1484さん

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