テトリス
TETRIS

2024年2月20日更新

「テトリス」は色々なメーカーが作ったたくさんのバリエーションがある。
このページではアーケードでブームになった猿が登場するテトリスを扱う。

セガ版/タイトー版
用語
レバーリピート
接着
ブロック
得点
レベル
降下
ブロック発生順(セガ)
ブロック発生順(タイトー)
色々(セガ)
色々(タイトー Hシステム)
技術資料(セガ)
技術資料(タイトー)
リンク

かにかにクラブ > テトリス

セガ版/タイトー版
猿が登場するテトリスと言えばもちろんセガ社が作ったものであるが、ブームになっていた当時、タイトー社直営店でのみ使用する条件でセガ社から許諾を受けてタイトー社が作ったバージョンがある。
ブロックが接着するアルゴリズム、音楽や効果音、バグに判り易い違いがある。
また、タイトー版同士でも、隠しコマンドが有るものと無いものとがある。
簡単な見分け方
セガ版
「LINES」等の小さいアルファベットのアイ「I」に注目。ただの縦棒ならセガ版。
セガ版「LINES」
本当はセガ版にも「I」の形状がそうではない版もある。
セガ システム16A/システム16B 版
このページで扱うもの。猿が登場する。「I」の形状が上記のとおり。1988年製。
セガ システムE 版
このページで扱わない予定。猿が登場しない。「I」の形状が異なる。背景の画像が風景画ではない。1988年製。
セガ NAOMI 版 (タイトルは「セガテトリス」)
このページで扱わない予定。猿が登場する。3DCGで描かれている。1999年製。
セガ システムSP 版 (タイトルは「テトリス・デカリス」)
このページで扱わない予定。猿が登場する。とにかくデカい。歌う。2009年製。
タイトー版
「LINES」等の小さいアルファベットのアイ「I」に注目。上下に短い横棒が付いているならタイトー版。
タイトー版「LINES」
タイトー Bシステム 版
デモループの遊び方説明中に「INSERT COINS」が書かれたままである。
デモループのスコアランキングが表示されてから消えるまでの時間が約1秒。ほぼ読めない。
タイトー Hシステム 版
デモループの遊び方説明中に「INSERT COINS」がブリンクする(書く・消すが交互に行われる)。
デモループのスコアランキングが表示されてから消えるまでの時間が約5秒。

用語
このページを読み進めるために知っておいて欲しい用語。
●フレーム
(ビデオゲーム用語)
このゲームの動きはパラパラ漫画のように連続した静止画の連続でできている。
動きがない時も、見た目が全く同じ静止画を連続させている。
その静止画一枚一枚を「フレーム」という。
時間をあらわす言葉としてよく使われる。
アニメーションの途中の瞬間をさして「このフレームで」と言ったり、時間の経過をさして「10フレーム後に」と言ったりする。
このゲームの場合、1秒間は60フレーム、1フレームはおよそ0.01666667秒。
●ランダム
(数学用語)
運任せで何が出るかわからない抽選が行われた結果のことを「ランダム」という。(「乱数」ともいう。)
実際には法則があるとしても何も知らない人間から見たら運任せであればランダムとする。
(「実際には法則がある」の部分が重要な場合は「擬似ランダム」という用語もある。)
●捻る(ひねる・ねじる)
(このサイト独自のテトリス用語)
ボタンを押してブロックの向きを変えることを、普通は「回す」と言うが、このサイトでは、特に90度単位を強調したい時は「回す」でなく「捻る」とする。
(「回す」「捻る」を使い分ける予定だったが今のところ「回す」の出番は無い。)
●床(ゆか)
(このサイト独自のテトリス用語)
フィールドの底、及び、操作中でない接着済みのブロックの上辺のことを、「」と呼ぶことにする。
●レバーリピート
(このサイト独自のテトリス用語)
専用の段落 → レバーリピート
●接着(せっちゃく)
(このサイト独自のテトリス用語)
操作していたブロックが床に乗り、その後に固定されることを、「接着」と呼ぶことにする。
専用の段落 → 接着
●接触(せっしょく)
(このサイト独自のテトリス用語)
操作していたブロックが床に乗っているが、まだ接着はしていない状態を、「接触」と呼ぶことにする。

レバーリピート
このページ独自の造語。
パソコンのキーボードのキーリピートと呼ばれるものと同様の機能。
キーではなくレバー操作なのでレバーリピートとする。

周囲に障害物がないブロックは、レバーを横に傾けると1マス移動し、傾けるのを止めないとわずかながら無反応な時間があり、その後はレバーを放さなければ高速で連続で移動する。
無反応な時間を設けてあることで、1列しか移動したくないのに2列も3列も移動してしまうことを防止している。
この高速で連続で移動する事をレバーリピートと呼ぶことにする。
なお、下方向に関しては、レバーリピート前の無反応な待ち時間は無い。

その無反応な時間の管理は、ブロックの状況に関係なく、ゲームがどんな状況であっても行われている。
ブロックが接着されてから次のブロックがフィールドに登場するまでの何も操作できない間隔であっても、レバーを傾けている時間はカウントされているので、ブロックが登場したらずぐに壁際まで移動したり、活用したい。

●レバーを反対に切り返した時のレバーリピート
ここまでは特に断っていなかったが、レバーを横方向のどちらにも傾けていない状態から傾け始めた時を前提に説明していた。
レバーを右から左へ、または、左から右へ、素早く切り返した時、途中の中央が検知されない程に速かった場合は、レバーリピートの挙動が変則的になる。

接着

接着前タイマーの限界は常に30フレーム。
降下前タイマーの限界は降下の段落を参照。

セガ
システム16A
システム16B
タイトー
Bシステム
Hシステム
ブロックの
下辺が床に
接触していない
降下前タイマー
更新
限界に達すると降下
接着前タイマー
一時停止
降下前タイマー
更新
限界に達すると降下
接着前タイマー
初期化
ブロックの
下辺が床に
接触している
降下前タイマー
初期化

接着前タイマー
更新
限界に達すると接着
降下前タイマー
一時停止

接着前タイマー
更新
限界に達すると接着

ブロックの自動降下がゆっくりの時に、床を棚状にして、その上でブロックを接触させたりずらしたりを交互にした場合、

ブロック
●ブロックの種類
全7種類。
色で呼びがちだが、他社製のバージョンでは色を違えてあったりするので、近い形状のアルファベットで呼ぶ方式も覚えておくとよい。
また、ファンの間ではブロックのことは「ミノ」とも呼ばれている。
色呼びアルファベット呼び
赤ブロックIブロック
橙ブロックLブロック
青ブロックJブロック
水色ブロックTブロック
紫ブロックSブロック
緑ブロックZブロック
黄ブロックOブロック
●捻る(ひねる・ねじる)
ボタンを1回押すごとに操作中のブロックを反時計回り方向へ90度捻ることができる。
ただし、捻った後に埋まる予定のマスが空きスペースでない場合は捻ることができない。
(捻っても変化しない「Oブロック」は、これ以降の「捻る」に関する説明からは省略する。)
捻る時の
マス位置の比較
埋まる予定の
マスに着色
埋まらない予定の
マスに着色
0捻
4捻
1捻2捻3捻0捻
4捻
1捻2捻3捻0捻
4捻
1捻2捻3捻
●レバー+ボタン(+自動降下)同時入力
ブロックの動作は下記に示す3つがある。
それらが同時発生した時は、下記に示す順番で動作する。
なお、それぞれの動作ごとに動作可能な空きスペースがあるかどうかの判定が毎回あり、なければその動作の部分は無視される。
「左移動」「捻る」「降下」が同時発生した例
セガ
システム16A
システム16B
タイトー
Bシステム
Hシステム

全ての動作に支障がない例。

全ての動作に支障がない例。

「横移動」に支障がある例。

「捻る」に支障がある例。
●壁に押し付けながらボタンを猛連打
それぞれのブロックには壁際では捻ることができない角度がある。
壁際でその角度のまま置きたい場合に限り、ボタンを数えずに猛連打して希望の角度でピタリと止めることができる。
●捻り込む (回転入れ)
●垂直降下→ボタン
捻り連打可能
操作ロック
操作ロック
操作ロック、捻りすぎ注意
操作ロック
操作ロック
操作ロック
捻り連打可能
捻り連打可能
●垂直降下→右1マス→ボタン
セガ版でこの表の順番どおりに動作するには確実にボタンを遅らせて押すこと。理由はレバー+ボタン(+自動降下)同時入力を参照。
捻り連打可能
捻り連打可能
操作ロック
操作ロック、捻りすぎ注意
捻りロック(移動でフリー)
捻り連打可能
捻りロック(移動してもロック)
捻り連打可能
捻り連打可能
●垂直降下→左1マス→ボタン
セガ版でこの表の順番どおりに動作するには確実にボタンを遅らせて押すこと。理由はレバー+ボタン(+自動降下)同時入力を参照。
捻り連打可能
捻りロック(移動でフリー)
捻り連打可能
捻り連打可能
捻り連打可能
操作ロック
操作ロック、捻りすぎ注意
捻り連打可能
捻り連打可能
●下に引っ掛けて捻り込む
●レバー+ボタン同時入力を使う
固定したい形状の1捻り手前の角度にしておき、下にある出っ張りに引っ掛け、それが接着してしまう(引っ掛けてから29フレーム後)よりも前に、レバー+ボタンを同時にオンにすることで捻り込むことが可能。
●レバーリピートを使う
固定したい形状の1捻り手前の角度にしておき、下にある出っ張りに引っ掛け、引っ掛けるのと同時にレバーを傾け、レバーリピートが始まる時間(セガ版は19フレーム、タイトー版は20フレーム)が経過するのを待ち、それが接着してしまう(引っ掛けてから29フレーム後)よりも前に、ボタンをオンにすることで捻り込むことが可能。
ただし、どちらのやりかたも、タイトー版ではできない。理由はレバー+ボタン(+自動降下)同時入力を参照。
●上に引っ掛けて填め込む
填め込みたい場所の上に、レバーを傾けたままで時間稼ぎができて、かつ、レバーを戻さずにボタン操作だけでブロックを降下できる場所を作る。
その場所にそのとおりにブロックを置き、置くのと同時にレバーを傾け、レバーリピートが始まる時間(セガ版は19フレーム、タイトー版は20フレーム)が経過するのを待ち、それが接着してしまう(引っ掛けてから29フレーム後)よりも前に、ボタンをオンにして降下を開始する。
そのままレバーを傾けたまま降下し続ければ填め込むことができる。

得点
●降ろし点
レバーを下げることで、ブロックを自動降下よりも早く降ろすと、1段あたり1回ずつもらえる。
ただし、自動降下が最高速になっている時(「降下」の数字が「1」の時)は無効。
1段あたり
レベル0,11
レベル2,32
レベル4,53
レベル6,74
レベル8〜995
●ライン消し点
ラインを消すともらえる。
同時に何ライン消したかとLEVELの組み合わせで変化する。
1ライン
消し
2ライン
同時消し
3ライン
同時消し
4ライン
同時消し
レベル0,11004009002000
レベル2,320080018004000
レベル4,5300120027006000
レベル6,7400160036008000
レベル8〜995002000450010000
●全消し点
ラインを消す時にフィールドが空っぽになる場合、通常の10倍の得点がもらえる。

レベル
レベルの数値が上昇する法則は2とおりある。
1つは「経過したフレーム(時間)」、もう1つは「揃えたライン」に基づいて上昇するかしないかを判定する。

降下
自動降下の速度。
レバーを下に傾けていない時に、宙に浮いているブロックが同じ高さに停滞していられるフレーム数。
GAME
DIFFICULTY
(難易度)
EASY
(ランク A)
NORMAL
(ランク B)
HARD
(ランク C)
HARDEST
(ランク D)
レベル048484030
レベル132242015
レベル224181612
レベル318151210
レベル41412108
レベル5121086
レベル610864
レベル78642
レベル86421
レベル94211
レベル101210108
レベル1110886
レベル128664
レベル136442
レベル144221
レベル15〜992111

ブロック発生順(セガ)
●電源パターン
(セガ システム16A/システム16B 限定)
電源パターンとはゲームマニア用語の一つで、本来ならばランダムで変化するはずの物事が、電源を入れた直後から見ると必ず同じ順番になっている現象のこと。
はっきり言ってしまえばカンニングプレイである。

通常の場合、下記のブロック発生アルゴリズムがどこまで進行しているのかが主電源を切っても消えない場所に記録されているので、人間がパターンを読む事が極めて困難になっている。
その記録が消えてしまうと電源パターンができてしまう。

電源パターンができることで有名なのが「電池切れ基板」である。
文字通り、記録が消えないよう働いていた電池が消耗しきってしまった基板なので、電源パターンができてしまうという単純な話である。

「電源パターン」と呼ぶには原理的には間違っているが、正常な基板でも同じ電源パターンを使う方法がある。
TEST SWを押すと入れる「DIAGNOSTIC INDIVIDUAL」の画面の「BACK UP RAM CLEAR」が記憶を消すための機能である。
コインをいくつ受け入れたかなどの集計データも一緒に消えるが、それが消えても構わないなら利用できる。

このパターンを実際にプレイする場合は、下の段落で掲載しているブロックの発生順の、最初の1000個を繰り返し使うことになるので、それを抜粋したものも掲載しておく。
   0 TITIIJILSJ
10 OZZJLSJISL
20 ZZZJIJJJOL
30 ZJSILTLJOI
40 OOTJTOSZZO
50 ISLZTOJJLS
60 JOIIZZZJSI
70 IZLZZOIOOT
80 SZZSSSTJOZ
90 ITZOSLLTZJ
100 JZZJJIZOSO
110 JLOZLZJLJI
120 IOTTOOIZSJ
130 SSSTLZLJTZ
140 OLLOOILTSZ
150 TTOILZOJIS
160 LTILLZTSLI
170 STTIIJSSZT
180 TLLILJZOOZ
190 TIISZTIJIJ
200 TSOLTTLIIT
210 IOLTSJILIO
220 OJSOZZLZZL
230 LSZJZOSZLL
240 LZZJITZTSL
250 OISOLLOSOO
260 ZLJSJOZJZI
270 SZSLLJITTI
280 SJZIIOOOOT
290 JZZIOJOZOJ
300 JJSZJTJTJJ
310 SJSSSILOTL
320 OITJISSZJI
330 OOOZOISTSJ
340 LSTTSLLOSL
350 ZJSOLIJJLI
360 ZSTJISSSTT
370 IJOJZJIOLL
380 LIIOIZSLTO
390 OLOOZJOJSS
400 LJSTZTZJLZ
410 ITZTSJLIZS
420 ZSTITJZTJO
430 JIJSJJLTOO
440 SZLIOSIJOI
450 OOLSZJLSLJ
460 IZLSJIIJIT
470 STLSISLZZO
480 JZSSIOZTLZ
490 TJZIZSJTOT
500 TLOTSTTJLI
510 LJSOOJOLTL
520 OILTSIJIJT
530 ZJLZIITIOO
540 LZLLTIIJTZ
550 TLSITLSSIS
560 TTTLILISLT
570 LTTTITLTJT
580 JLLSIITLZL
590 TSZJZOISOS
600 IOTSOJLJJS
610 SZJOSOTOIS
620 LSTJLZSLZZ
630 SLISLJZTJL
640 JSZZLSSSII
650 JTOJJSZLJL
660 IZOIJSSJLS
670 TSJOSJTOLL
680 TTSTIJLZTO
690 TZLSZLJTOL
700 SSTTLTIOST
710 TILSJZTLIL
720 IZIOTTZSOJ
730 LILSJOOIJO
740 ZIJJISIOII
750 OIZZLOIITT
760 ZTTIZTLIIL
770 SITTOSZOTZ
780 SSTJZOJJLO
790 OSJZJLOIJS
800 TOZTZZTOZL
810 OLOLJOZLOI
820 ISLJZIOZTT
830 TZISOTOIIZ
840 ZZLITSLTIZ
850 ZISZSJTIOZ
860 LZOLOSJSLI
870 JLILOJTZJO
880 JLTOLSOLIZ
890 JJOZIILTIT
900 IZZJTSTSTI
910 TILTSTLOJZ
920 ZOLZOZLJJJ
930 OTITLTSSZT
940 OSTZSTOTJJ
950 LZSIIZZSIS
960 JSSSZIJIIO
970 IOZOIZJTJI
980 JOIISTTJJT
990 TTJITTITSI
●これのテキストファイル
●ブロック発生アルゴリズム
(セガ システム16A/システム16B 限定)
発生するブロックの順番の法則を解析した人がいる。
リンク1にはC言語で書き起こしたソースプログラム、リンク2には特殊なツールを利用したプレイの解説動画がある。
これをRuby言語に置き換えたプログラムを作ってみた。
なお、リンク1のプログラムはおそらく実機に忠実だと思うが、ここで作ったRubyのプログラムは計算値に影響が出ない範囲で高速化を目的とした改変を加えてある。
●Ruby版 ブロック発生アルゴリズム ソースファイル(ダウンロード後に「segatet.rb」にリネーム)
●コマンド「ruby segatet.rb segatet_rb_output.txt」の結果のテキストファイル
(結果のファイルは6メガバイトあるためブラウザだと表示に時間がかかるので、ダウンロードしてテキストエディタで開いたほうがいいです。)
262144回で一周となる繰り返しになるとのことなので、比較用に2周+1回のデータを出力してみた。
解説動画のとおり、1番目からと262145番目からのブロックの順番は一致し、1000番目からは動画内に書かれている数字の順番と一致している。
●上記の結果ファイルから一周ぶんのブロック情報(ILJTSZO)だけを取り出したテキストファイル
●ブロック発生アルゴリズムの使用タイミング
このアルゴリズムが使用されるタイミングは2箇所。
「ブロック発生」で説明を続けてきたが、ゲームオーバーの時に猿がアニメーションする動きの種類を変化させるのにも使用される。
●ゲームスタート時
予め一気に1000個のブロックを発生して内部に記憶。
ゲーム中はその記憶から1000個を繰り返し取り出す。
それにより、2人同時プレイにおいては、両者同じ順番になり、ゲームオーバーになって再スタートする時にも同じ順番になる。
1人プレイの時も(同じ順番は必要ないが)一気に1000個発生・記憶して取り出す。
●ゲームオーバー時
猿のアニメーションが始まる瞬間に1回使われる。
アニメーションする前に正面を向いて直立している約7秒間の途中でスタートボタンを押すとアニメーションを省略でき、このアルゴリズムは使用されない。
2人同時プレイ中でもう片方のプレイヤーがプレイ中は、直立している7秒間は無しですぐにアニメーションが始まる。
●(おまけ)「フラッシュポイント」と「ブロクシード」のブロック発生アルゴリズム
セガのテトリスシリーズの「フラッシュポイント」と「ブロクシード」のブロック発生順も、テトリス用のを少し改造するだけでできる。
(ただし、ブロクシードは、それに加えて少し書き換えが行われている。詳細は後述のブロクシードの段落で説明。)
●(おまけ)Ruby版 ブロック発生アルゴリズム ソースファイル(ダウンロード後に「segatet2.rb」にリネーム)
パラメータを、ファイル名ではなく、ゲーム選択に変更した。
「ruby segatet2.rb T」テトリス用 詳細版 出力ファイル「tetris_l.txt」
「ruby segatet2.rb F」フラッシュポイント用 詳細版 出力ファイル「flashpoint_l.txt」
「ruby segatet2.rb B」ブロクシード用 詳細版 出力ファイル「bloxeed_l.txt」
「ruby segatet2.rb t」テトリス用 ILJTSZO版 出力ファイル「tetris_s.txt」
「ruby segatet2.rb f」フラッシュポイント用 ILJTSZO版 出力ファイル「flashpoint_s.txt」
「ruby segatet2.rb b」ブロクシード用 ILJTSZO版 出力ファイル「bloxeed_s.txt」
●フラッシュポイント
詳しく書いているが、アルゴリズムを解読したのではなく、実際に発生するブロック順を見ながらテトリスの考え方を応用して推理しているだけなので、誤解しないで欲しい。

seed = 0x2A6D365B (テトリスのものに +1 )
ゲームを始める時にブロックのために1000回、乱数を発生。(テトリスと同じ)
1000個のブロックを発生した後に2回、乱数を発生。
面スタートのたびに1回、乱数を発生。
ゲームオーバー後のコンティニュー待ちで、コンティニューしないを決定した時に1000回、乱数を発生。
100面クリア後、キャラクターのアニメーションの演出の時、その動きが毎回異なり、その動きの抽選のためにたくさんの乱数を発生。
そのたくさんが何回なのかは不定。(62と75を計測したので、数え間違いの誤差ではなく、毎回変動していると思う。)

発生した乱数の使用目的は、特記していないものを除き、不明。
パターン化を防止する目的の、使わない読み捨ての可能性もある。

繰り返し周期はテトリスの2倍の、524288回で一周する。
●フラッシュポイントの乱数のテキストファイル(詳細版)
(詳細版ファイルは6メガバイトあるためブラウザだと表示に時間がかかるので、ダウンロードしてテキストエディタで開いたほうがいいです。)
●フラッシュポイントの乱数のテキストファイル(ILJTSZO版)
●フラッシュポイントの電源パターンで発生するブロック1000個を抜粋したテキストファイル
●ブロクシード
詳しく断定的に書いているが、アルゴリズムを解読したのではなく、実際に発生するブロック順を見ながらテトリスの考え方を応用して推理しているだけなので、誤解しないで欲しい。

3系統の乱数が別々に動作している。
■全体制御用乱数
■ブロック発生用乱数(プレイヤー1用)
■ブロック発生用乱数(プレイヤー2用)

●全体制御用乱数
seed = 0x2A6D365B (フラッシュポイントと同じ)

誰もプレイしていない状態からゲームを始める時に、「Selest Game Type」の画面になる時に、乱数を3回発生。
うち1回目は、ブロック発生用乱数のseedを作るために使用する。(詳細はブロック発生用乱数の段落で説明する)
うち2回目は、プレイヤー1の、1ブロック目のパワーブロックの種類を抽選するための先読み。
うち3回目は、プレイヤー2の、1ブロック目のパワーブロックの種類を抽選するための先読み。
1人しか参加していなくても、2人分抽選する。
この「先読み」とは、パワーブロックが登場するかどうかを判断するよりも前に、その種類を抽選してしまうこと。以降の「先読み」も同様。

その後、ゲームが進行してNEXTブロックが1個発生するごとに、この乱数とブロック発生用乱数(発生側のプレイヤー用のみ)を同時に、1回ずつ発生。
NEXTのパワーブロックを抽選するための先読み。

ゲームオーバー後のコンティニュー待ちで、コンティニューする時、乱数を1回発生。
使用目的は、コンティニュー後の、1ブロック目のパワーブロックの種類を抽選するための先読み。

ゲームオーバー後のコンティニュー待ちで、コンティニューしない時、乱数を2回発生。
うち1回目は、ゲームオーバーになった側のブロック発生用乱数の、コンティニュー用に保存したseedの変更に使う。
うち2回目は、後で途中参加スタートする時の、1ブロック目のパワーブロックの種類を抽選するための先読み。

対戦の勝敗が決し、フリッキーが10羽登場した時に、乱数を40回発生。
使用目的は、10羽の座標(横,縦)と移動速度(横,縦)と思う。

この乱数は、フラッシュポイントの詳細版ブロック順データの、8桁の16進数を流用できる。
●ブロック発生用乱数(プレイヤー1用/プレイヤー2用)
まずゲームを始める前に準備がある。

全体制御用乱数の段落の最初のあたりに書いてあるとおり、3回の発生のうち1回目の発生が関係する。
その発生前の全体制御用seedと、発生後の全体制御用seedと、を使い、
ブロック発生用seed = (前seed & 0xffff0000) | (後seed >> 16)
という計算をする。
この計算結果は、それぞれのプレイヤーの専用の場所に保存される。

データ消去後の初プレイの時、
前seed = 0x2A6D365B
後seed = 0x8010B493
ブロック発生用seed = 0x2A6D8010
になる。

どちらのプレイヤーも、その保存されたseedからゲームをスタートする。
途中参加スタートの時も、コンティニューの時も、seedをそれに書き戻すことで、同じブロック順にすることができる。

最初のブロックが出現する時に、この乱数を2回発生。
言うまでもなく、
うち1回目は最初のブロック、
うち2回目はNEXTのブロック、
に使用される。
なお、この時のNEXTのブロックにも、次に書いてある、全体制御用乱数を同時に1回発生、が適用される。

その後、ゲームが進行してNEXTブロックが1個発生するごとに、この乱数(発生側のプレイヤー用のみ)と全体制御用乱数を同時に、1回ずつ発生。

ゲームオーバーになり、コンティニューの待ち時間をコンティニューしないで終了をすると、その側の保存されたseedは、始める前と同じ手順で変更される。
(2人プレイでゲームオーバーになり、コンティニューをしなかった後に、途中参加スタートした場合は、同じブロック順にならない。)

なお、テトリスやフラッシュポイントとは異なり、繰り返し構造ではなく、1000個を超えても最初に戻らない。
また、テトリスとフラッシュポイントでは、乱数からブロックへ変換する計算の過程で、0x3FとAND、だった部分が、0x7FとAND、に変更。
さらに、 Z または S は、8分の1の割合で、I に書き換わるようになっている
書き換えるかどうかの判断は、ブロックに変換される前の乱数をそのまま使用するので、書き換えられる場所もパターン化されている。

●ブロクシードの乱数のテキストファイル(詳細版)
●ブロクシードの乱数のテキストファイル(ILJTSZO版)
●ブロクシード用の電源パターンで発生するブロックのテキストファイル(2500までで打ち切り)

●(参考)もしもZとSの書き換えが無かった場合のテキストファイル(詳細版)
●(参考)実際に検査した時のメモ書き(書き換えを発見した場所に「=I」を追記した、1255個まで検査済み)
●(おまけ)Ruby版 ブロクシード専用ブロック発生アルゴリズム ソースファイル(ダウンロード後に「segablox.rb」にリネーム)
パラメータに、全体制御用乱数の発生済み個数を指定できるようにした。出力ファイル「blox_?(0x?).txt」( ? はパラメータの数字の十進数と十六進数)
(全体制御用乱数がどこでいくつ発生しているか、推理と確認をするための調査用。実用性は今のところ無い。)
例えば、
データ消去後 (発生済み個数=0)、
ゲーム開始して「Selest Game Type」画面 (発生済み個数=3)
どちらも決定しないで電源オフ
の手順の、次のプレイを想定した場合、
「ruby segablox.rb 3」
を実行する。出力ファイルは「blox_3(0x3).txt」
●コマンド「ruby segablox.rb 3」の結果のテキストファイル

ブロック発生順(タイトー)
●電源パターン
(タイトー Bシステム/Hシステム 限定)
電源パターンとは何かは、上記の「ブロック発生順(セガ)」を参照

タイトー版は電源が切れた時に記録が残る機能が無いので、電源を入れた後の最初のプレイは必ず同じ電源パターンになる。

また、セガ版のような、1プレイ中で同じ繰り返しになる構造にはなっていない。

電源パターンの最初の2500個(1000ライン揃えるのに必要な個数)を掲載する。
   0 LOOJSILTLT
10 LTTZJIZJIT
20 ZTLZLOSSOL
30 TZSSTTZZZL
40 SOZZISSOLO
50 TOTJTJIJTJ
60 OIJZZZZZIS
70 IIJOJZLSZL
80 TJOLZTZTIL
90 ZTZZILZLST
100 IJOIJLIOLS
110 IJISLLLLTJ
120 SILTSOZOZO
130 SSILLTZSTO
140 JOLOITLZLT
150 SZZSOTOTJI
160 ZSOJOIIOIS
170 JOSJLIJIZO
180 STTISTILSL
190 SIOIZTSSSI
200 JZOSIJZLTL
210 SOZZJISSLI
220 ZLSILITJLT
230 OOOILTISTL
240 TZTLZILTLL
250 STSSTOJJZO
260 IZIOOLZJIO
270 IOOZOLJSST
280 JTZOZJZSTJ
290 JTZLJOLILS
300 LZZJIZJTTL
310 ZZLOSJOOZJ
320 TOOJTLZLIS
330 TTTOOLZSOZ
340 TLZLIILOOJ
350 OIIJSTLISO
360 OSSTZJIOOS
370 OIJIJIOILS
380 LTOTIZLTLZ
390 ZSZTILIIOO
400 OTTOOZTJII
410 TIOZIISZJI
420 ITSLISOILZ
430 IIISOTJLSI
440 TTJLJZTOII
450 OZTZOOTIZI
460 SLLLTIJLLL
470 OOZZLZZOLI
480 JSTLZZOJJZ
490 OJLOZTZTZO
500 OSSZOTISIJ
510 ITTZJTSZIO
520 TLSJZZTIJL
530 OSIILOITOJ
540 JLSJIITILI
550 JJSOTJITTS
560 OZLZOJLJTL
570 JJOTOSIILI
580 TTSSTZSOOS
590 IJJTSTJJTT
600 IZJZSJZIJO
610 SIOZLZZLLI
620 SOTSJOJZOT
630 ZJOILIOOJT
640 ZSILZSLZZO
650 OTLTIITSTI
660 LJSOTOLLOT
670 TOOJOJJJTI
680 ISZTLJTTOI
690 IJZILOZJZJ
700 TSIOOTLSLI
710 ISITLZOIOS
720 LISJSZZZJJ
730 OSJSILJITI
740 SJLSZSZLOJ
750 LSOJJSIOZS
760 ZOSZSJJOSZ
770 LIOZIZSLOJ
780 ZJIJOLSSSO
790 LSIITSLZLZ
800 JSSZJJLTIZ
810 LSJTJTLIZI
820 TZTOJIOJIJ
830 LZIOSLTTJS
840 JIIIILLIOZ
850 SZOJJOITZJ
860 OZJLOTZIOS
870 OJZOIZIJOS
880 JZSLZJOJTZ
890 ILTZSIZTOT
900 SIOOZLJIZL
910 ZSOSTILOJL
920 IOTJOLSLTI
930 SSLSLIOIIJ
940 TJLLSIOTSZ
950 OJTSZOZOJL
960 ZJJOZOSTJO
970 OZOLSOZOSL
980 JIZTIOOISZ
990 ZJOLIOSJLS
1000 JTJILZLSST
1010 LOILITIZTJ
1020 OJSLIIISJO
1030 LLIJTJTZOJ
1040 OJIJTLIZIS
1050 TSZOTOZJIZ
1060 IILLLSOOTL
1070 OLZZOSLSZT
1080 ZJSJTIJOZZ
1090 OLJLLJJIIJ
1100 TILLSLLSLZ
1110 ZTJJOTOOOT
1120 TJTIIZZZIT
1130 SLIJSOIZIS
1140 ISTTSSTJOZ
1150 ZJSJTIZLSI
1160 SJIOIJLISS
1170 ITLSZTOILS
1180 JJITLIIOTZ
1190 TJTLTLIZZJ
1200 SIOIZITSJO
1210 TOLSJTJTTJ
1220 OLTIIJIZJO
1230 SOZZJTSZLZ
1240 SISSOTLOOJ
1250 LOJJZLSJOJ
1260 ISTZOTLILL
1270 LLZOLJLZZZ
1280 STIJZLSZLI
1290 ZTOZISTOOI
1300 IZLZIOZZIL
1310 SJIITSTOLL
1320 LLIJTLOOTZ
1330 JSOZIZSSIO
1340 IISSJLJJJT
1350 JOTLOLITZO
1360 SOJJLSOLZO
1370 ITSJSJOTIT
1380 JIZOJLSOJZ
1390 ITJJISILIJ
1400 LJSJSJTIIL
1410 TOTILZJOLO
1420 SLZJSLJJLT
1430 ITSTZOOIZL
1440 LTOIIJJIII
1450 ZSTSTSOITI
1460 JTLZZZTJLJ
1470 SJTTJSTJJI
1480 OOTISOJTOL
1490 ISOTSJZOOO
1500 JLTZTSJSOS
1510 OOSTOZISIJ
1520 OLTIJLOOIS
1530 SJJITSTTIO
1540 IOZOTOZLZL
1550 TTLTLSISTZ
1560 SZSLSTILZS
1570 SZSZSOZOSI
1580 OIJZLTOSLI
1590 SITZZIOLSL
1600 OJOITOJLZS
1610 TISZILSZZZ
1620 JZLOOLLLZT
1630 IIISJJZJLI
1640 ZILTOOSZIJ
1650 OSOSTLTZJL
1660 ILTOTJOSLI
1670 OSSJTIOZZL
1680 LZIZIJIZIJ
1690 TSTJLIZSZI
1700 ISIIZZTTIL
1710 ISISOOLTTI
1720 IOSSOLSLOJ
1730 OSOLTOSJTL
1740 ZOLTISTOOL
1750 ZTIJSOLLJS
1760 TJTOLTJLZO
1770 OSSZIOSSLO
1780 SSLISJJZZT
1790 TJILLTJLIO
1800 TOJIIZLJIJ
1810 OTLLZTIZLZ
1820 IZSILLSOZL
1830 ZSSTTTSOTT
1840 ZJSJJJOSSO
1850 OSJISLLISO
1860 ISLTSZZIJZ
1870 SJZLOOLZZL
1880 SILISLSILZ
1890 TTJIJTSJIL
1900 TLZTJTIJZT
1910 OOJLOIOLZO
1920 JTOTJTZTLO
1930 IJIOOJZSOO
1940 IITOLILTZS
1950 ZLTLZOJJZL
1960 JISLZOOIJL
1970 ZZSILLITZS
1980 SZSLSZSOIO
1990 SZSZJOLJIS
2000 TTZOSTOZJZ
2010 IZTZTSTTIZ
2020 ZSTSIIOLZT
2030 JIZIOSTJTI
2040 TTSSSLZJIT
2050 JIOSJTITJO
2060 OZSSLOJILS
2070 ITJTITTSTL
2080 OJLTOJTIJO
2090 SOTIIOIJZT
2100 JJSIZIJJJI
2110 LJIZLZOOJS
2120 TTJIOTZILI
2130 OOLJSJISLS
2140 TTOLTIIOLI
2150 JZILJJSTSS
2160 ZZJZOOTIII
2170 ZSITSISZLJ
2180 TTSITZITLT
2190 ZZZITOTZSL
2200 SIJIILILJS
2210 SIJTZOOZTT
2220 STISITJLOT
2230 LTJLJJLJLJ
2240 JTLSZSIIST
2250 ZTIOJTOLIO
2260 SITJTSJLZI
2270 LTLLZLZTJT
2280 ISZIILISTS
2290 LOLITJSTTT
2300 JLSZOTSLZZ
2310 ZSSZJITJTT
2320 TLTOLJZJIL
2330 OZIZISILLJ
2340 ILIJZTSLOO
2350 LOIZOLIOZT
2360 SLSLJLLZSO
2370 OZSIZZOOTZ
2380 OLSIOZOOOS
2390 ZSTTIISILS
2400 LLSSOLSOLO
2410 IOOOLIIZOL
2420 OTSSOJOTLL
2430 JJTZJJOJSI
2440 SSTSOJOLTS
2450 OZSIZOSLSO
2460 SJJZZSSSLI
2470 LTTZOTJSOO
2480 JZOSLTSTLS
2490 ISZSIOITOJ
●これのテキストファイル
●ブロック発生アルゴリズム
(タイトー Bシステム/Hシステム 限定)
提供していただいた情報を元に、Ruby言語で書いてみた。
●Ruby版 ブロック発生アルゴリズム ソースファイル(ダウンロード後に「taitotet.rb」にリネーム)
●コマンド「ruby taitotet.rb taitotet_rb_output.txt」の結果のテキストファイル
●ブロック発生アルゴリズムの使用タイミング
●NEXTブロック更新時
NEXTの欄に新しいブロックが登場する毎に、そのブロックを抽選するために1回ずつ使用される。
2人プレイの場合は、まず最初にプレイヤー1の乱数の値が保管され、保管した値が両者の乱数のスタート値となる。
両者別々の乱数が同じ値からスタートし、同じアルゴリズムで使用されるため、お互いに干渉することなく同じ順番でブロックが発生する。
●その他
なし。

色々(セガ)
●増殖ブロック
(セガ システム16A/システム16B 限定)
フィールドの最上段にブロックがある時に複数ラインを消すと、最上段にあったブロックが{消したライン数-1}の数だけ上方向に増殖してしまう。
4ライン消したら3ラインぶん増えた
3ライン消したら2ラインぶん増えた
2ライン消したら1ラインぶん増えた
(確認)1ライン消したら問題なかった
●遊び方説明フリーズ
(セガ システム16A/システム16B 限定)
デモループの遊び方説明が終わって次の画面に切り替わる時、プレイヤー1のスタートボタンを押さえておくと、切り替わらないでそのまま止まってしまう。
厳密な意味でのフリーズではなく、コインを入れてゲームをスタートすることはできる。

遊び方説明で止まっているところ
(静止画なのでわからないが)
●ボタンを複数設置して高速捻り
(セガ システム16A/システム16B 限定)
このゲームはボタンを(各プレイヤーごとに)1つ使うゲームなので、設置するボタンは1つで充分なはずである。
なのに、基板への配線は3つまで個別に繋げられるようにできている。
これらを配線して設置してみると、どれも同じ働きをする。

ブロックを捻るのは、ボタン入力が「オフからオン」に変わったところで行われる。
再度「オフからオン」にするためには「オンからオフ」にする必要がある。
ボタン2つを使い、片方のボタンを「オンからオフ」にするタイミングで他方のボタンを「オフからオン」にする、を交互にすることで、ボタン1つで可能な速度と比べて2倍の速度で捻ることが可能になる。

なお、2つ同時に「{オフ+オフ}から{オン+オン}」にした時は、1回しか捻らない。

ちなみに、タイトー Bシステムも2つまで個別に繋げられるが、「どちらもオフ から どちらかまたは両方がオン」に変わったところで捻るという制御なので、この高速捻りはできない。
設置可能ボタン数同時押し交互押し片方押さえっぱなしで他方押し
セガ システム16A/システム16B31回捻り押した回数捻り有効
タイトー Bシステム21回捻り無視無視
タイトー Hシステム1---
Iブロックだけでラインを作ると正常に消えないという話の検証
このような改造プレイ動画がある。
ブロックがフィールドに登場した瞬間に、それをIブロックにすり替える不正をしている動画である。
ラインを作っても正常に消えない現象が起きているようである。

不正をしなくても「Iブロックだけでラインを作る」という部分は可能なので同じ現象が起こるか試してみた。




何も異常は起こらないようである。

色々(タイトー Hシステム)
●隠しコマンド
(タイトー Hシステム 限定) / (Bシステム 不可)
●参考外部リンク2の情報募集
参考外部リンク2の情報を探しています。(管理者とか、保存したMHTMLとか、アーカイバサイトとか)
これに見覚えがあって何かわかることがあったら教えてください。→これ
●コマンド説明
下記の手順をふんでゲームを始めると特殊なモードでプレイできる。

(1)クレジット0でデモループが遊び方説明になるまで待つ。
(2)遊び方説明が終わる前に下表のコマンドを入れる。
(3)各コマンドに定められた数のクレジットを入れる。(足りないのはもちろん、多いのもコマンドが無効になる)
(4)しばらく待ってイグアナの絵が表示されている時に1Pスタートボタンを押してゲームスタート。
  • (2)のコマンドが成功していると、(4)の画面の左上角に、コマンドの識別文字が表示される。
    各コマンドは基本的に余計な操作を1つでも混ぜると失敗になる。
    ただし「F ライン9999」だけは最後に「『プレイヤー1』 の 『→』を 『ONからOFFにする』」が6セットになっていればその前に何をしても成功になる。
    イグアナの絵が終わるとコマンドがキャンセルになるので、複数のコマンドの併用はできない。

デモループの順番は、「タイトル」「山」「海」「イグアナ」「遊び方説明」「スコアランキング」(タイトルに戻る)


識別
文字
効果
必須
クレ
コマンド
AIブロックのみ(*1)
3 コマンド掲載自粛中。「参考外部リンク3」を参照。
BIブロックなし
1 コマンド掲載自粛中。「参考外部リンク3」を参照。
C上移動あり
3 コマンド掲載自粛中。「参考外部リンク3」を参照。
DNEXT騙し(*2)
2 コマンド掲載自粛中。「参考外部リンク3」を参照。
Eブロック逆捻り
2 コマンド掲載自粛中。「参考外部リンク3」を参照。
Fライン9999
1 コマンド掲載自粛中。「参考外部リンク3」を参照。
Gブロック色変更
3 コマンド掲載自粛中。「参考外部リンク3」を参照。
HSブロック/Zブロックブロックのみ
2 コマンド掲載自粛中。「参考外部リンク3」を参照。
I降下最高速
1 コマンド掲載自粛中。「参考外部リンク3」を参照。
J効果音変更
3 コマンド掲載自粛中。「参考外部リンク3」を参照。
Kゲームオーバー猿変更
3 コマンド掲載自粛中。「参考外部リンク3」を参照。
L全消しボーナス絵1
3 コマンド掲載自粛中。「参考外部リンク3」を参照。
M全消しボーナス絵2
3 コマンド掲載自粛中。「参考外部リンク3」を参照。
N全消しボーナス絵3
3 コマンド掲載自粛中。「参考外部リンク3」を参照。
ODIPSW設定難易度表示(*3)
1 コマンド掲載自粛中。「参考外部リンク3」を参照。

(*1)「A Iブロックのみ」
全消し以外の形でラインを消すとコマンドの効果が終了する。
(*2)「D NEXT騙し」
本当のブロックのコード番号をスコアの1の位の数だけずらしたものが表示される。
現在のNEXTではなく、その次にNEXTに入るものが、ずらされる対象。
IブロックLブロックJブロックSブロックZブロックTブロックOブロック
騙 0 または 8IブロックLブロックJブロックSブロックZブロックTブロックOブロック
騙 1 または 9LブロックJブロックSブロックZブロックTブロックOブロックIブロック
騙 2JブロックSブロックZブロックTブロックOブロックIブロックIブロック
騙 3SブロックZブロックTブロックOブロックIブロックIブロックLブロック
騙 4ZブロックTブロックOブロックIブロックIブロックLブロックJブロック
騙 5TブロックOブロックIブロックIブロックLブロックJブロックSブロック
騙 6OブロックIブロックIブロックLブロックJブロックSブロックZブロック
騙 7IブロックIブロックLブロックJブロックSブロックZブロックTブロック
法則(推測)
真のブロック:Iブロック=0 Lブロック=1 Jブロック=2 Sブロック=3 Zブロック=4 Tブロック=5 Oブロック=6
これに、スコアの1の位を足し算して、それを8で割った余りを参照する。
騙のブロック:0=Iブロック 1=Lブロック 2=Jブロック 3=Sブロック 4=Zブロック 5=Tブロック 6=Oブロック 7=Iブロック
7種のブロックに対して、計算結果は8パターンあり、該当なしの「7」がIブロックになる。
(*3)「O DIPSW設定難易度表示」
易しいほうから順に「1,0,2,3」、標準は「0」。
スタートボタンを押した直後の0.5秒ほどしか表示されないので注意。
また、コマンドの識別文字の「O」(英字オー)があった場所に表示されるので、「0」(数字ゼロ)に書き換わっても判別できない。

技術資料 (セガ)
ディップスイッチ
(セガ システム16A/システム16B 限定)
S
E
G
A
↓ DIP SWITCH A ↓
項目内容12345678備考
COIN SWITCH 1COIN SWITCH 2
1 COIN 1 CREDIToffoffoffoffoffoffoffoff工場標準設定
1 COIN 2 CREDITSONoffoffoffONoffoffoff
1 COIN 3 CREDITSoffONoffoffoffONoffoff
1 COIN 4 CREDITSONONoffoffONONoffoff
1 COIN 5 CREDITSoffoffONoffoffoffONoff
1 COIN 6 CREDITSONoffONoffONoffONoff
2 COINS 1 CREDIToffONONoffoffONONoff
3 COINS 1 CREDITONONONoffONONONoff
4 COINS 1 CREDIToffoffoffONoffoffoffON
2 COINS 3 CREDITSONoffoffONONoffoffON
2 COINS 1 CREDIT
4 COINS 2 CREDITS
5 COINS 3 CREDITS
6 COINS 4 CREDITS
offONoffONoffONoffON
2 COINS 1 CREDIT
4 COINS 3 CREDITS
ONONoffONONONoffON
1 COIN 1 CREDIT
2 COINS 2 CREDITS
3 COINS 3 CREDITS
4 COINS 4 CREDITS
5 COINS 6 CREDITS
offoffONONoffoffONON
1 COIN 1 CREDIT
2 COINS 2 CREDITS
3 COINS 3 CREDITS
4 COINS 5 CREDITS
ONoffONONONoffONON
1 COIN 1 CREDIT
2 COINS 3 CREDITS
offONONONoffONONON
FREE PLAYONONONONONONONON
COIN SWITCH 1COIN SWITCH 2
↑ DIP SWITCH A ↑
↓ DIP SWITCH B ↓
項目内容12345678備考
(未使用)off工場標準設定
ADVERTISE
SOUND
OFFoff工場標準設定
ONON
(未使用)off工場標準設定
(未使用)off工場標準設定
GAME
DIFFICULTY
NORMALoffoff工場標準設定
EASYONoff
HARDoffON
HARDESTONON
(未使用)off工場標準設定
(未使用)off工場標準設定
↑ DIP SWITCH B ↑
配線
(セガ システム16A/システム16B 限定)
絶対にタイトー版と間違えないこと!!
S
E
G
A
56Pエッジ
半田面部品面
GNDA1GND
GNDB2GND
+5VC3+5V
+5VD4+5V
+12VE5+12V
COIN COUNTER 2F6COIN COUNTER 1
----H7----
NOT USED (2P SPIN 3 (非公開))J8NOT USED (1P SPIN 3 (非公開))
2P SPIN 1K91P SPIN 1
NOT USED (2P SPIN 2 (非公開))L10NOT USED (1P SPIN 2 (非公開))
M11
2P DOWNN121P DOWN
NOT USED (2P UP)P13NOT USED (1P UP)
2P RIGHTR141P RIGHT
2P LEFTS151P LEFT
T16
U17
V18
W19
1P STARTX20COIN SW 1
2P STARTY21COIN SW 2
Z22TEST SW
a23SERVICE SW
SPEAKER -b24SPEAKER +
VIDEO GREENc25VIDEO RED
VIDEO SYNCd26VIDEO BLUE
GNDe27GND
GNDf28GND
「UP」/「SPIN 2」/「SPIN 3」は必須ではない。

技術資料 (タイトー)
ディップスイッチ
(タイトー Bシステム/Hシステム 限定)
T
A
I
T
O
↓ DIP SWITCH A ↓
項目内容12345678備考
(未使用)off工場標準設定
モニター画面反転通常off工場標準設定
反転ON
テストモード通常ゲームoff工場標準設定
テストモードON
デモ中の音off工場標準設定
ON
プレイ料金
COIN A
1コイン1プレイoffoff工場標準設定
1コイン2プレイONoff
2コイン1プレイoffON
2コイン3プレイONON
プレイ料金
COIN B
1コイン1プレイoffoff工場標準設定
1コイン2プレイONoff
2コイン1プレイoffON
2コイン3プレイONON
↑ DIP SWITCH A ↑
↓ DIP SWITCH B ↓
項目内容12345678備考
難易度
A易→D難
ランク Boffoff工場標準設定
ランク AONoff
ランク CoffON
ランク DONON
(未使用)off工場標準設定
(未使用)off工場標準設定
(未使用)off工場標準設定
(未使用)off工場標準設定
(未使用)off工場標準設定
(未使用)off工場標準設定
↑ DIP SWITCH B ↑
配線
(タイトー Bシステム/Hシステム 限定)
絶対にセガ版と間違えないこと!!
T
A
I
T
O
JAMMA
半田面部品面
GNDA1GND
GNDB2GND
+5VC3+5V
+5VD4+5V
E5
+12VF6+12V (+13V) (*1)
----H7----
COIN COUNTER 2J8COIN COUNTER 1
COIN LOCKOUT 2K9COIN LOCKOUT 1
SPEAKER -L10SPEAKER +
M11
VIDEO GREENN12VIDEO RED
VIDEO SYNCP13VIDEO BLUE
SERVICE SWR14VIDEO GND
TILT SWS15
COIN SW 2T16COIN SW 1
START SW 2U17START SW 1
NOT USED (2P UP)V18NOT USED (1P UP)
2P DOWNW191P DOWN
2P LEFTX201P LEFT
2P RIGHTY211P RIGHT
2P SPIN 1Z221P SPIN 1
NOT USED (2P SPIN 2) (Bシステム)
NOT USED (Hシステム)
a23NOT USED (1P SPIN 2) (Bシステム)
NOT USED (Hシステム)
b24
c25
d26
GNDe27GND
GNDf28GND
「UP」/「SPIN 2」は必須ではない。
ただし、Hシステム限定で、「UP」を使う隠しコマンドが存在する。
(*1)「+12V (+13V)」
「+12V」を繋ぐ。
旧式のタイトー製キャビネットの一部で、ここに「+13V」が配線されているものがあったので、その時代の名残。
(参考)→「奇々怪界」-「技術資料」-「「部品面6」に「+13V」が接続されているタイトー社製キャビネット」

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個人・ファンサイト
ソニックコントロール > 『テトリス』のページ 運営:Koryanさん
オールドゲーマーの、アーケードゲームとその周辺の記憶 > テトリス秘話:セガはいかにしてテトリスの開発に踏み切ったか 運営:nazox2016さん
Tetris.wiki > Tetris (Sega) 運営:Myndziさん
タイトー版テトリス
担当プログラマーによる情報提供
●(インターネットアーカイブ) > 2ちゃんねる > ゲーム > アケゲーレトロ > 【タイトー】TAITO総合スレッド【レゲー】 > 257-298
(おまけ)NAOMI版セガテトリス
関係者サイト
魔法使いの森 > SEGA TETRIS 運営:あきよしさん
(おまけ)アリカテトリス
メーカー・関係者サイト
株式会社アリカ > スペシャル > インタビュー > 『テトリス』インタビュー
株式会社アリカ > TGMシリーズの画像、動画、及びストリーミング配信の 際の注意事項
●(インターネットアーカイブ) > テトリス・ザ・グランドマスター
●(インターネットアーカイブ) > テトリス・ザ・グランドマスター3・テラー・インスティンクト
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