忍者くん阿修羅ノ章
NINJAKID 2

2023年3月12日更新

バージョン違いについて
忍者くんのアクション
忍者くんの武器
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かにかにクラブ > 忍者くん阿修羅ノ章

バージョン違いについて
筆者が知っている範囲では、このゲームには、少しずつ変更を加えた、4種類のプログラムが存在する。
このページでは古い順にそれぞれ、バージョンA,バージョンB,バージョンC,バージョンD、と呼ぶことにする。
特に断り書きがないものは全バージョン共通の事柄である。

(このページでは2016年夏までは「バージョンは3種類ある」として、今の「D」を「C」と呼んでいた。)

●バージョン A→B の変更点
大ガイコツの足元を、忍者くんが伏せればくぐり抜けられるようになった。(姿は似ているが、大ヨロイアシュラの足元はくぐれないまま。)
大ガイコツが刀を振り下ろす動作が、出がかりでほんの一瞬(約0.5秒)だけ止まるようになった。
●バージョン B→C の変更点
火の玉アイテムを、同時に複数拾っても、所持武器には追加されなくなった。
火の玉アイテム青ぶどうおむすびの置いてある数が減った。
敵キャラクターの配置が少し変更された。
●バージョン C→D の変更点
シーン8の2つある出口で、シーン9〜13が別々のルートに分かれるようになった。
ミスした後の再開時の残り時間が、シーン開始時の値ではなく、ミスした瞬間のものに20を加算した値になった。
●簡単な見分け方
コインを入れずにデモを映しておくと、海のシーン(SCENE 5)が出てくる。
この海のシーン忍者くんが何秒でミスするかで判別できる。
●約1秒(残タイム299) → バージョンA
●約20秒(残タイム280) → バージョンB
●約5秒(残タイム296) → バージョンCバージョンD

●●バージョンCとDの違いを判別するには実際にプレイして、ミスした後の残り時間を見るか、SCENE8の下段の出口から出るかするしかない。

忍者くんのアクション
大きくわけて、陸上と水中、のアクションに分かれる。空中は陸上とする。
解説内で長さをあらわす「1キャラ」という単位が出てくるが、これは忍者くんの背の高さを基準に 1 として測っていて、例えば「10キャラ」といったら忍者くんの背の高さの10倍である。
●陸上でのアクション
●解説前の予備知識
陸上では、レバーを左上・真上・右上のどれかに倒すと、装着武器の変更になる。
レバー上方向の成分は、アクションには全く影響しない。
アクションだけに着目すれば、真左・左下・真下・右下・真右の5方向のみ使用することになる。
 真上=装着武器変更+レバーをどこにも倒さない
 左上=装着武器変更+レバーを真左に倒す
 右上=装着武器変更+レバーを真右に倒す
と等価である。
解説内に「レバーを倒さない」とあったら、真上に倒しても同じアクションになる。
「真左・真右に倒す」とあったら、左上・右上に倒しても同じアクションになる。
これらの左上・真上・右上は省略して解説をする。
また、「何もできない」・「操作は無効」と記載されていても、装着武器変更はできる。
●地に足を着けている時のアクション
●歩く
レバーを真左に倒すと左方向に歩き、真右に倒すと右方向に歩く。
●伏せる
足元の地面が下へ降りられないタイプの場合、レバーを真下に倒すと伏せる。
●ホフク前進(匍匐前進)
足元の地面が下へ降りられないタイプの場合、レバーを左下・右下に倒すと伏せながら進む、いわゆる「ホフク前進」をする。
ホフク前進は普通に歩くよりも遅い。
バージョンBとCとDでは、大ガイコツの足元をホフク前進でくぐり抜けられる。
大ガイコツと姿が似ているが、大ヨロイアシュラの足元はくぐれない。
●降りる
足元の地面が下へ降りられるタイプの場合、レバーを左下・真下・右下に倒すとそれぞれの方向へ降りる。
●跳ぶ
JUMPボタンを押すとジャンプする。
レバーを倒さないで押すと真上へジャンプする。
真左・左下に倒しながら押すと左上へ、真右・右下に倒しながら押すと右上へジャンプする。
真下に倒しながら(伏せながら)押すと顔の向いてる方向に上方向を加えた斜め方向へジャンプする。
JUMPボタンを押さえている時間が長いとより高くジャンプできる。
ただし真上へのジャンプはあまり高くできない。
着地直後、ほんの一瞬だけ身動きができなくなる。
●武器を投げる
SHOTボタンを押すと、装備中の武器を、顔の向いている方向へ投げる。
武器が十字形手裏剣三日月形手裏剣なら真横方向、爆弾なら斜め上方向へ投げる。
火の玉は方向を使い分ける概念がない。
歩きながら投げる時は、手を前に伸ばす動作中だけ歩みが止まる。
伏せる、または、ホフク前進の姿勢の時は何も投げられない。
●突き飛ばす・突き飛ばされる
忍者くんと敵が接触すると、両者とも地に足を着けているなら、相手を突き飛ばすことになる。
両者とも歩いているなら両者で突き飛ばし合い、相手が止まっているなら一方的に突き飛ばす。
例外的に、トカゲ大ダルマ大ガイコツ大ヨロイアシュラが相手の場合は、忍者くんが一方的に突き飛ばされる。
また、大ガイコツ大ヨロイアシュラを相手にして両者とも歩いて接触した場合、忍者くんは突き飛ばされたように硬直はするが逆に位置関係は交差する。
気絶しているところを突き飛ばされると、気絶から回復する。
言うまでも無く、クモ等の、接触するとミスになるタイプの敵ではできない。
●気絶させる・気絶する
忍者くんと敵が接触すると、地に足を着けている・対・着けていないなら、着けている方が気絶してしまう。
(ここでは、少しの時間だけ身動きを取れなくなることを総じて「気絶する」と言うことにする。)
例外的に、メダマ大ダルマ大ガイコツ大ヨロイアシュラは気絶しない。
着けていない方は、はじかれる。
ただし、地に足を着けている者同士が衝突する寸前の距離で、片方が斜め下に降りる動作を始めて他方に触れた場合、触れられた側は気絶するが、降りた側ははじかれない。
忍者くんが上昇方向にはじかれた場合、JUMPボタンを押すと、地表からのジャンプと同様に、ボタンを押さえておく時間で、上昇の高さを調節することができる。
言うまでも無く、クモ等の、接触するとミスになるタイプの敵ではできない。
(位置関係によっては、下記の「地に足を着けていない時のアクション」に該当するはずだが、こちらにまとめて書いたほうがシステムを理解しやすいと思うのでそうした。)
●はじき合う
忍者くんと敵が接触すると、両者とも地に足を着けていないなら、左右別々の方向へはじき合う。
忍者くんが上昇方向にはじかれた場合、JUMPボタンを押すと、地表からのジャンプと同様に、ボタンを押さえておく時間で、上昇の高さを調節することができる。
言うまでも無く、クモ等の、接触するとミスになるタイプの敵ではできない。
(下記の「地に足を着けていない時のアクション」に該当するはずだが、こちらにまとめて書いたほうがシステムを理解しやすいと思うのでそうした。)
●地に足を着けていない時のアクション
●落ちる
跳んで上昇している時・はじき合って上昇している時・壁にしがみ付いている時、を除いて、下に地面がないと落ちる。
●武器を投げる
SHOTボタンを押すと、装備中の武器を、顔の向いている真横方向へ投げる。
ジタバタや回転中はできない。
●体の向きを変える
レバーを真左・左下に倒すと体を左向きに、真右・右下に倒すと右向きにできる。
体の向きは変えられるが、横方向への移動速度は変わらない。
右上へジャンプ途中で左を向いてSHOTボタンを押すと、右へ移動しながら左方向へ武器を投げる、といったこともできる。
ジタバタや回転中はできない。
●ジタバタする
落ちるのが 17キャラ の深さを超えると、ジタバタし始める。
ジタバタしている間は、JUMPボタン以外の操作は一切無効になる。
ジタバタ中に敵に接触すると、ジタバタは解除される。
●気絶する
ジタバタしたまま他に何もせずに着地すると、気絶してしまい、しばらくの間は何もできなくなる。
JUMPボタンを連打すると、気絶からの回復を早くできる。
●着地ポーズを決める
ジタバタして着地する寸前にJUMPボタンを押すと、ポーズを決め、1000点のボーナスがもらえる。(着地ボーナス)
「着地する寸前」の目安は、地面から1キャラ以内の高さ。
着地ポーズ中は、ほんの一瞬だけ身動きができなくなる、が、その時間は気絶するよりは遥かに短い。
●回転する
落ち続けてジタバタしている状態で、JUMPボタンを押すと、クルクルと回転し始める。
回転している間は、操作は一切無効になる。
回転して着地する時に、足が真下を向いていれば、ポーズを決め、ジタバタからの着地ボーナスと同じになる。
足が真下を向いてなければ、ゴロゴロと転がってしまい、時には敵に突っ込んでミスになってしまうこともある。
回転中に敵に接触すると、回転は解除される。
●壁で跳ね返る
左上・右上へジャンプ中と左下・右下へ落下中に壁に接触すると、その時にレバーを倒さないまたは壁の方向以外に倒した状態ならば、壁から跳ね返り、横の移動方向が反対になる。
●壁にしがみ付く
左上・右上へジャンプ中と左下・右下へ落下中に壁に接触すると、その時にレバーを壁の方向に倒した状態ならば、壁にしがみ付く。
ジタバタや回転中はできない。
壁にしがみ付いている状態から落ちている最中もできない。
●三角跳び
左上・右上へジャンプ中と左下・右下へ落下中に壁に接触すると、その時にレバーを壁とは反対の方向に倒した状態で、さらにJUMPボタンを押さえた状態ならば、壁を蹴り、そこから反対方向へジャンプできる。
壁を蹴ってジャンプして、また反対側の壁を蹴ってジャンプして、を繰り返し、高速で高所へ登れる。
ただし、JUMPボタンは、ジャンプとジャンプの間には、毎回、いったん放さないと無効である。
例外 : 床からジャンプして壁に接触するまでの時間が非常に短い場合(約0.5秒以内)は、最初の1回の壁の接触だけは直前にJUMPボタンを放さないで押しっぱなしでも有効。
ジタバタや回転中はできない。
壁にしがみ付いている状態から落ちている最中もできない。
地表からのジャンプと同様に、JUMPボタンを押さえておく時間で、ジャンプの高さを調節することができる。
●壁にしがみ付いている時のアクション
●落ちる
レバーを倒すのをやめるか、真下へ倒すと、真下へ落ちる。
壁と逆の方向へ倒すと、そちらの斜め下へ落ちる。
この状態からの落下中は、壁にしがみ付く・三角跳びはできない。
●よじ登る
JUMPボタンを押すと、壁をよじ登る。
ただし、とても遅い。
●水中でのアクション
●泳ぐ
レバーを倒すと、8方向に自由に泳ぐことができる。
●加速する
JUMPボタンを押すと、一瞬だけ泳ぐのが速くなる。
レバーを倒さずにJUMPボタンを押すと、それなりのアニメーションはあるが、移動はしない。
●水上を跳ぶ・上陸する
水面付近まで上がり、さらにレバーを左上・真上・右上のどれかで、水上の空中へジャンプできる。
(水中から水上へ跳ぶという事です。陸上から水中に入らずに水面をピョンピョン跳ねる事ではありません。)
そこから壁にしがみつくなどして上陸することもできる。
水上へ出た瞬間、陸上用武器を変更する操作(陸上でレバーを左上・真上・右上のいずれかに倒す)も同時に行われる。
水中へ飛び込む前に、あらかじめ、上陸後に装備したい武器の一個手前のものを装備しておくとよい。
●刀で突く
SHOTボタンを押すと、刀を、顔の向いている方向へ突き出して攻撃する。

忍者くんの武器
SHOTボタンを押すと、忍者くんが装備している武器を使用する。
陸上なら投げる、水中なら突く、となっている。
陸上では、レバーを左上・真上・右上のいずれかに倒すと、武器を、所持しているもの中から選んで装備する。
水中では、所持できるのは、はじめからある刀だけなので、装備の変更はない。
武器を投げて、それが画面内にある期間内に、装備武器の変更操作をしてしまうと、変更前の武器が何かに衝突したり射程制限で消滅したりで画面からなくなるまでは、武器が使用できなくなる。
ごくわずかな時間だが、無防備になるので注意。
武器を投げているわけではないが、火の玉を装備する操作をしてから装備が完了するまでの火の玉が飛来するアニメーションの期間内に、変更操作を行う場合も同じように無防備になる。
●十字形手裏剣
忍者くんがはじめから所持している、陸上用武器。
真左・真右のうち忍者くんが顔を向けている方向に投げる。
投げた後は、まっすぐ飛んで行き、少し進むと消える。
忍者くんが斜め方向へ跳んでいる、または、斜め方向へ落ちている最中に投げると、速度が増し、距離が伸びる。
はじめは一度に2個投げられるが、修行で連射を習得すれば、3個投げられる。

●刀
(この画像はこのページの説明のために筆者が作ったもの。)
忍者くんがはじめから所持している、水中用武器。
水中で装備できる武器は、これひとつだけ。
忍者くんが顔を向けている方向へ、一瞬だけ突き出す。
射程距離は、たったの 1キャラ だけしかない。
見た目は弱々しいが、攻撃力は意外とあり、爆弾が破裂した炎と同様に、それに重なっている時間だけ連続でダメージを与える。
無駄なく攻撃が当たれば、一突きあたり 9 のダメージ。

●三日月形手裏剣
所持武器(十字形手裏剣三日月形手裏剣爆弾火の玉)の合計が1個の時に、修行を成功すると習得できる、陸上用武器。
真左・真右のうち忍者くんが顔を向けている方向に投げる。
投げた後は、一定距離飛んで行き、だんだん減速し、そして逆方向へと折り返し、忍者くんの元へ戻ってくる。
忍者くんが上下に動くと、それを追いかけるように上下にも動く。
普通は、戻ってきたところで、忍者くんが受け止める。
上下の動きが前述の通り「追いかけるように」なので少し遅れているため、受け止めずに跳び越えたりなどして避けることも可能。
はじめは一度に2個投げられるが、修行で連射を習得すれば、3個投げられる。

●爆弾
所持武器(十字形手裏剣三日月形手裏剣爆弾火の玉)の合計が2個の時に、修行を成功すると習得できる、陸上用武器。
左上・右上のうち主人忍者くん公が顔を向けている方向に投げる。
投げた後は、放物線を描くように飛んで行き、落下する。
投げた時、SHOTボタンをすぐに放さずに、押さえている時間を長くすると、少し遠くへ投げることができる。
なにかにぶつかると破裂し、広範囲に攻撃できる。
さらに破裂した炎はわずかな時間だが残留し、それに重なっている敵に対しては、その時間だけ連続でダメージを与える。
ただし、4フレーム毎に 1ずつのダメージで、炎が消えるまで無駄なく当てた場合は、最大で 9 のダメージ。
はじめは一度に2個投げられるが、修行で連射を習得すれば、3個投げられる。
●爆弾の攻撃能力の消失
キャラクターによっては、爆弾を当てた時に、その爆弾1個の攻撃能力を無効にしてしまうものもいる。
攻撃能力が消失させられた爆弾の炎は、コウモリなどの耐久力のない敵ですら倒すことができず、すり抜けられてしまう。
しかし、爆弾を連続で2個投げて当てた場合、1個目の炎の絵が消える前に2個目を破裂させると、2個目はきちんと攻撃能力があり敵にダメージを与えられる。
トカゲに当てた場合
爆弾を1個当てた場合、そのトカゲにも、そこに後から飛び込んで来た別のキャラクターにも、ダメージは与えられない。
連続で2個投げて当てた場合、2個目はきちんと破壊能力があり、ダメージを与えられる。
2個目は攻撃能力ありといっても、トカゲは耐久力無限なので倒せない。
●気絶していないヨロイに当てた場合
爆弾を1個当てた場合、そのヨロイにも、そこに後から飛び込んで来た別のキャラクターにも、ダメージは与えられない。
しかし、そのヨロイがその爆弾の炎に触れている最中に気絶させれば、そのヨロイは倒せる。
連続で2個投げて当てた場合、2個目はきちんと破壊能力があり、ダメージを与えられる。
2個目は攻撃能力ありといっても、ヨロイは気絶させないとダメージは与えられない。
大ガイコツ大ヨロイアシュラの持つ刀に当てた場合
爆弾を1個当てた場合、その刀の持ち主のキャラクターにも、そこに後から飛び込んで来た別のキャラクターにも、ダメージは与えられない。
連続で2個投げて当てた場合、2個目はきちんと破壊能力があり、ダメージを与えられる。
2個目は攻撃能力ありといっても、刀の持ち主には刀以外の部分に当てないとダメージにはならない。
リュウ大ダルマに当てた場合
爆弾を1個当てた場合、そのリュウ大ダルマにはダメージは与えられるが、そこに後から飛び込んで来た別のキャラクターには、ダメージは与えられない。
連続で2個投げて当てた場合、2個目はきちんと破壊能力があり、ダメージを与えられる。

●火の玉
所持武器(十字形手裏剣三日月形手裏剣爆弾火の玉)の合計が3個の時に、修行を成功すると習得できる、陸上用武器。
忍者くんを中心に同時に4個を、だんだん広がるように、渦巻状に回しながら飛ばす。
回転方向は常に反時計回り。
火の玉は、壁でも何でもあらゆる物を貫通する。
攻撃範囲は広いが、小さな球が回っているだけなので、隙が大きい。
また、装備する時、まず火の玉が飛来するアニメーションがあり、その間はまだ使用できない。
攻撃力は、1個あたり1ダメージではなく、爆弾が破裂した炎と同様に、それに重なっている時間だけ連続でダメージを与える。
具体的なダメージ量は不明だが、大ガイコツなら、密着して使えば最少で2セット投げるだけで倒せる。
修行の他にも、マップ上に置いてある火の玉アイテムを拾うことでも使用できるが、使用可能な時間などが修行のものと異なる。
●修行を成功して入手した火の玉 (タイプA)
所持武器(十字形手裏剣三日月形手裏剣爆弾火の玉)の合計が3個の時に、修行を成功すると、次のシーンの開始時に装備される。
使用制限時間40秒。
制限時間内であれば、いつでも他の武器に装備変更ができる。
他の武器を装備中は制限時間がカウントされないが、装備時の飛来アニメーションの間はカウントされる。
消失条件は、時間のみ。

火の玉アイテムを1個拾って入手した火の玉 (タイプB)
火の玉アイテムを拾うと、即座に装備される。
使用制限時間10秒。
制限時間が切れるまで、他の武器に装備変更ができない。
消失条件は、時間の他に、シーンクリアまたはミス。

火の玉アイテムを複数個連続で拾って入手した火の玉 (タイプC)
火の玉タイプBを装備して、それの制限時間内に、さらに火の玉アイテムを拾うと、その個数が全て火の玉タイプCとして入手できる。
ただし、後述の複雑な消失条件があるので、火の玉タイプA火の玉タイプBが時間切れで消失したら、シーンクリアまたはミスをする前に、装備変更を一周させるクセをつけるとよい。
バージョンAとBで入手可能。
バージョンCとDでは、連続で拾っても、1個の火の玉タイプBになってしまうので不可能。
使用制限時間なし。
いつでも他の武器に装備変更ができる。
消失条件は、これを装備したままシーンクリアまたはミス。または、火の玉タイプA火の玉タイプBが時間切れで消失して自動的に装備が変更されてから一回以上これを装備しないでシーンクリアまたはミス。

●複数の火の玉を所持している時の消失の順位と条件
複数の火の玉を所持していると、装備したままシーンクリアまたはミスの時の消失するものが異なる。
クリアやミスの後のプレイ再開時に、消失後の残り個数が 0 ならば、すぐに完全に消失になるが、1個でも残っている場合はすぐには消失しておらず、再開後に装備変更かクリアかミスをするとそこで初めて消失する。
火の玉タイプB + 火の玉タイプA
火の玉タイプBは消える。火の玉タイプAは残る。
火の玉タイプB + 火の玉タイプC (+ 火の玉タイプC複数)
火の玉タイプBは消える。火の玉タイプCは消えるが、それが複数の場合は1個だけ消える。
火の玉タイプA + 火の玉タイプC (+ 火の玉タイプC複数)
消えない。
火の玉タイプB + 火の玉タイプA + 火の玉タイプC (+ 火の玉タイプC複数)
火の玉タイプBは消える。他は全て残る。

●連射
(この画像はこのページの説明のために筆者が作ったもの。)
所持武器(十字形手裏剣三日月形手裏剣爆弾火の玉)の合計が4個以上の時に、修行を成功すると習得できる。
授かる場面では武器のアイコンが空欄になる。(この説明の左に示した枠のようなものすら表示されない。)
これ単体が武器ではなく、十字形手裏剣三日月形手裏剣爆弾を一度に投げられる数が3個に増える。

●修行で授けられる武器の順番を変える
バージョンAとBで変更可能。
修行で授けられる武器は通常なら、
 三日月形手裏剣爆弾火の玉連射
の順番になる。
授けられる武器は、現在所持している武器の数で決まるので、火の玉タイプCを入手することにより、それを変えられる。
きちんと理解していれば、欲しい武器を早期に入手できる。
逆に理解していないと、いつまでたっても十字形手裏剣火の玉だけ、という状況に陥ることにもなる。

筆者のいつもの入手順
 SCENE1-C:火の玉タイプC(1個目)拾得 ⇒ SCENE3-C:爆弾(1個目)伝授
  ⇒ SCENE4:火の玉タイプC(2個目)拾得 ⇒ SCENE6:連射伝授
   ⇒ SCENE7:火の玉タイプC(2個目)消失 ⇒ SCENE8:火の玉タイプC(1個目)消失 ⇒ SCENE9-A:爆弾(2個目)伝授
     ⇒ SCENE12-A:火の玉タイプA伝授
この後SCENE22,23で火の玉タイプCを1つずつ拾得し、所持武器の順番は
 十字形手裏剣爆弾爆弾火の玉火の玉火の玉
になる。

キャラクター
得点や耐久力は バージョンA で調査したもの。
●忍者くん
プレイヤーが操作する、主人公。

●クロコ
耐久力=1
得点=100点
接触=可
追い討ち=可
巻物=100(200点)

●ガイコツ
耐久力=1
得点=200点
接触=可
追い討ち=可
巻物=200(300点)

●カミナリコゾー
耐久力=1
得点=200点
接触=可
追い討ち=可
巻物=300(400点)

●カブキ
耐久力=1
得点=600点
接触=可
追い討ち=可
巻物=400(500点)
(名称を「ハンニャ」とする攻略本がある)

●シシマイ
耐久力=1
得点=400点
接触=可
追い討ち=可
巻物=500(600点)

●ヨロイ
耐久力=1
得点=500点
接触=可
追い討ち=可
巻物=600(700点)
気絶させないと、全ての攻撃が無効化される。

●メダマ
耐久力=1
得点=400点
接触=可
追い討ち=可
巻物=なし
踏んだりしても、気絶させることができない。
(名称を「メダマン」とする攻略本がある)

●コウモリ
耐久力=1
得点=300点
接触=不可

●ガイコツ首
耐久力=1
得点=400点
接触=不可
(名称を「ドクロ首」とする攻略本がある)

●クモ
耐久力=2
得点=400点
接触=不可

●半ナマズ
耐久力=4
得点=600点
接触=不可

●トカゲ
耐久力=∞(倒せない)
得点=不明
接触=可
触れてもミスにはならないが、横に並ぶと殴ってきて、気絶させられてしまう。
跳ぶか、伏せれば、よけることができる。
また、壁にしがみ付いているところを殴られた場合は、気絶させられはしないが、落とされてしまう。
とても足が速く、忍者くんが逃げても追いついてきて殴ってくるが、なぜか、右方向へ逃げている場合は空振りする。
踏みつけなどで、逆に気絶させることはできる。
他のキャラクターとの連携で威力を発揮するキャラクター。
(名称を「ミニドラゴン」とする攻略本がある)

●ピラニア
耐久力=1
得点=400点
接触=不可

●タコ
耐久力=1
得点=200点
接触=不可

●ミジンコ
耐久力=1
得点=200点
接触=不可(移動中のみ)
体の真ん中あたりに見えるピンクの部分よりも下に刀を当てても倒せない。
しかし、その部分に忍者くんが触るとミスになってしまう。
下から切り込みに行くのは危険。
移動中(のミジンコ)は接触するとミスだが、静止中ならばミスにならない。
ただ、移動・静止の前触れがあるわけではないので、狙ってできるものではない。
静止中はさらに、忍者くんの攻撃もすり抜ける。
これにより、忍者くんが刀を出しながら突っ込む、その瞬間にミジンコが静止して攻撃がすりぬける、ミジンコと忍者くんが重なる、ミジンコが動き出してミスになる、という事故がたまに起こる。

●リュウ
耐久力=255
得点=900点
接触=不可
倒せる敵の中では、最も耐久力が高い。
(名称を「竜の子」とする攻略本がある)

●半ウナギ
耐久力=∞(倒せない)
得点=不明
接触=不可(頭のみ)
頭に触れるとミス。
頭以外になら触れても平気。
(名称を「ギョー」とする攻略本がある)

●大ダルマ
耐久力=16
得点=5,000点
接触=可(踏みつけられを除く)
ほとんどピョンピョン跳ねている。まれに跳ねずに地表を歩く(足がないから滑る?)こともある。
着地の真下に忍者くんがいると、踏みつけられてミスになってしまうが、なぜか、伏せる・ホフク前進の状態ではミスにならない。
着地の瞬間には地響きが起こり、忍者くんは壁にしがみ付いていると、落下してしまう。
(地響きはプレイヤーの操作を全て無効化し、JUMPボタンを長押しで高く跳ぶ、SHOTボタン長押しで爆弾を遠くへ投げる、という行為まで妨害する。)

●大ガイコツ
耐久力=40
得点=7,000点
接触=可(刀を除く)
バージョンBとCとDでは、足元をホフク前進でくぐり抜けることが可能。
また、バージョンBとCとDでは、刀を振り下ろす動作が、出がかりで一瞬(約0.5秒)だけ止まるようになった。

●大ヨロイ
耐久力=60
得点=7,000点
接触=可(刀を除く)
(名称を「大魔人」・「大魔神」とする攻略本がある)

●アシュラ
耐久力=200
得点=50,000点
接触=可(刀を除く)
最後の敵。
なぜか、レバーを右下に倒した状態で最終シーンを始めると、刀を振る以外の行動を一切しなくなる。
(この画像はネタバレ防止のため加工してあります。加工していない画像はココ→無加工画像)

●火の車
耐久力=∞(倒せない)
得点=不明
接触=不可
永久パターン防止キャラ。
忍者くんが20秒くらい同じ場所(画面の半分くらいの距離)から移動しないと出現する。
あるいは、画面下部に表示されているタイマーが30以下になると出現する。
移動しないことで出現した場合は、1つのSCENEの中では、1回目は1往復した後に休止、2回目は1.5往復または2往復(どちらになるか法則は不明)した後に休止するが、それ以上は休止なしでずっと出現し続ける。
(名称を「火炎車」・「鬼火」とする攻略本がある)

●師匠
ゲーム開始のルート選択と修行シーンのみに登場する。
修行に成功すれば忍者くんに新しい武器を授けてくれる。


アイテム
マップ上に置いてあるアイテム。
●得点アイテム
点をもらえる。それ以外に特に効果はない。
●おむすび
得点=3000点
マップ上に置いてある。

●青ぶどう
得点=4000点
マップ上に置いてある。

●いちご
得点=500点
数珠を拾うとピラニアがこれに変化する。

●みかん
得点=500点
数珠を拾うとタコがこれに変化する。

●赤ぶどう
得点=500点
数珠を拾うとミジンコがこれに変化する。

●かぼちゃ
得点=1000点
数珠を拾うとリュウがこれに変化する。

●ばなな
得点=5000点
数珠を拾うと半ウナギがこれに変化する。

●特殊アイテム
●巻物
得点=0〜700点
クロコガイコツカミナリコゾーカブキシシマイヨロイを倒すと現れる。
詳しくは「巻物」の項目を参照。

●火の玉アイテム(仮称)
得点=4000点
マップ上に置いてある。
何を象った形なのかは不明。
拾った後、少しの時間だけ火の玉を投げられるようになる。
詳しくは「忍者くんの武器」の「火の玉」の項目を参照。

●数珠
得点=1000点
マップ上の水中に置いてある。
拾った瞬間、水中にいる全てのキャラクター(忍者くんを除く)が得点アイテムに変化する。


巻物
クロコガイコツカミナリコゾーカブキシシマイヨロイを倒すと、そこに巻物が現れる。

巻物を拾って集めてシーンクリアすると、 1本 あたり 100点 ずつのボーナスがもらえる。
集めた巻物は、画面の右下に表示される。
集められる数には限界があり、通常は 11本 まで。
姫が現れた場合だけ 12本 になる。(詳細は下記の姫の説明を参照)

対象となる敵を倒してから巻物が現れるまで約 1 秒かかるが、現れる前に忍者くんがその場所にいると現れない。
その場合は、そこから忍者くんがどけば無事に現れる。

巻物が現れた後は、約 6 秒で消えてしまうので、拾うなら急ぐこと。

巻物は一度に 1本 しか画面上に現れない。
すでに置いてあるのに、それを拾わないで、別の敵を倒して巻物を出してしまうと、先に置いてあったほうは消えてしまう。

巻物を拾った瞬間にも点数がもらえる。
その点数はその巻物を出した敵の種類によって決まっている。
拾うとその場に数字が表示されるが、その数字に 100 を足した点数がもらえる。
たとえば、クロコを倒して出た巻物では「 100 」と表示されるが、点数は 200 もらえる。

時々、拾った時に、数字ではなく、 姫 あるいは 坊主 が現れることがある。
その場合は、拾った瞬間に入る点数は 0点 になってしまうが、以下のような効果ある。

数字が出るか、姫が出るか、坊主が出るか。
それは運で決まる。
●姫
これが現れた場合、集めた巻物2倍 になる。
ただし、 12本 を超える場合は、12本 でストップする。
通常の(拾った時に数字が現れる)集め方では 11本 が上限だが、6本以上集まっている時に姫が現れると、それを超えた 12本 を集めることができる。
0本 の時に現れたら 0の2倍 なので 0本のまま。

●坊主
これが現れた場合、集めた巻物全て没収されて 0本 になる。


各シーンの地図
画像をクリックで、そのシーンのページにジャンプ。

ジャンプしてもまだ全体画像しかありません。
画像を囲んでいる文字は、マップ内の場所を示すのに使う予定。
例えば、「 SCENE7(BD) 」とあったら、 「SCENE7」のページの「B*」と「*D」が交わる場所を示す。
1-A
1-A

2-A
2-A

1-B
1-B

2-B
2-B

1-C
1-C

2-C
2-C

3-A,3-B,3-C
3-A,3-B,3-C

4
4

5
5

6
6

7
7

8
8

9-A
9-A

10-A
10-A

11-A
11-A

12-A
12-A

13-A
13-A

14
14

15
15

16
16

17
17

18
18

19
19

20
20

21
21

22
22

23
23

24
24

25
25

26
26

27
27

28
28

29
29

30
30

31
31


バージョンCおよびDで変更されているシーン。
火の玉アイテム青ぶどうおむすびの配置が変更されている。
2-B
2-B

4
4

12-A,12-B
12-A,12-B


バージョンDで追加されているシーン。
8にある2つの出口から、9〜13がAとBに分岐するようになった。
(ただし、9-A,9-Bは、全てのバージョンと同一)
9-A,9-B
9-A,9-B

10-B
10-B

11-B
11-B

12-A,12-B
12-A,12-B

13-B
13-B


色々
●スタッフクレジット表示
( 「A」= 1P SHOT / 「B」= 1P JUMP / 「ST1」= START SW 1 / 「ST2」= START SW 2 )
デモループ中に、
{A}を押さえながら{ST1, ST1}, {B}を押さえながら{ST2, ST2}
の順にボタンを押す。

スタッフ表示
エンディングの一部分とほぼ同じ
●エクステンド停止
画面左下に並んでいる忍者くんの絵は、残り忍者くんの数を表している。
一定の点数を超えると、エクステンドする(残り忍者くんが増える)。
普通は、最初が3万点、次からは5万点ずつ加算される。(普通じゃないのは、お店の設定で最初を2万点にしたりできる。)
残り忍者くんの数が 6人 いる時に、エクステンドする点数を超えると、そこではエクステンドしない。
バージョンDなら、この話はここでおしまい。
バージョンAとBとCでは、さらに、たとえその後に人数が減ったとしても、次のエクステンドするはずの点数を超えても一切エクステンドしなくなる。
これを避けたいなら 6人 に達したらすぐにミスをわざとすればよい。
ただ、ちょっとしたプログラムミスがあり、実際はエクステンドしてるのに表示されている数は増えていない、という現象が良く起こるので、点数を見て実際の残り数を把握しておくこと。
●ノンキルボーナス (NONE KILL BONUS)
出口から出ればクリアできるシーンで可能。ただし修行シーンでは無効。
敵を全く倒さずにクリアすると、「NONE KILL BONUS」のメッセージとともに 10000点 のボーナスがもらえる。
数珠を拾って水中にいる敵を得点アイテムに変化させるのは倒したのと同じ扱いとしてこのボーナスはもらえない。
1.

SCENE1-A
誰も倒さずに出口に到着
2.

タイムボーナスのカウントの画面の後に……
3.

ノンキルボーナスがもらえる
●追い討ちボーナス
倒されると画面下方向へ落下するタイプのキャラクターは、その落下中に更に攻撃を加えると、1ダメージあたり1000点のボーナスがもらえる。
1匹あたり何回でも可能なので、1発で連続ダメージを与えられる爆弾等では、かなり稼げる。
1.

倒されて落ちてきたところにさらに攻撃を加える
2.

追い討ちボーナスがもらえる
●壊せるブロックに武器を貫通させる
武器で壊せるブロックは、十字形手裏剣の場合は通常なら2発当てると1個壊せる。
十字形手裏剣の当て方を、しっかり当てるのではなく、かするようにすると、たった1発で壊すことができ、さらに貫通して飛んで行く。
SCENE3-Aの3つ横並びのブロックを1発の十字形手裏剣でまとめて壊したりもできる。

狙うのは非常に難しいが、三日月形手裏剣や爆弾でも可能。
●十字形手裏剣を使用した例
1.

これくらいの高さで十字形手裏剣を投げる
2.

貫通しながら破壊中
●三日月形手裏剣を使用した例
1.

縦並びの合わせ目に三日月形手裏剣を上手く当てた
2.

上も下も破壊してなお飛行中
●爆弾を使用した例
1.

ブロックの角に爆弾をかすらせたところ、爆弾は破裂していないのに、ブロックは壊れている
●戻らなくなる三日月形手裏剣
SCENE4の上下にも左右にも広大なマップで、非常に高い場所からの斜め跳びの落下中は、三日月形手裏剣が左右に往復する動きがおかしくなり、左右には動かなくなってしまう。
忍者くんの上下の動きには正常に反応する。
1.

三日月形手裏剣を、跳ぶ予定の反対方向へ投げる
2.

手裏剣がなるべく遠い瞬間を見計らって跳ぶ
3.

手裏剣が少し遅れながらもついてくる
4.

スタッ!着地成功!
(失敗しても構わない)
5.

手裏剣がグルグルとアニメーションだけしていて、位置は停止している
6.

上下方向の誘導は可能で、敵にぶつけることもできる
●狭くて深い溝から素早く脱出する
体を伏せてジャンプすると左上・右上へジャンプになることと、左上・右上へジャンプ中に壁にぶつかる際にレバーを横に倒していなければ跳ね返ることと、JUMPボタンを長押しすると高くジャンプすることを、複合して利用する。
レバーを下に倒して伏せてからJUMPボタンを長押しする。
すると、左右の壁でバウンドしながら高くジャンプできる。
小さいブロック3つの深さの溝なら、そのまま脱出できる。
4つぴったりの深さだと、ジャンプの最大の高さは丁度壁にしがみ付けなくなる高さなので、少し高さを加減してしがみ付くとよい。
1.

伏せる
2.

伏せたままボタンを長押しでジャンプする
3.

いい高さになったら
4.

レバーを横に倒して壁にしがみ付く
●降りられるタイプの地面の上で伏せる・ホフク前進する
降りられないタイプと降りられるタイプの地面が地続きの場所でできる。
まず、降りられない地面の上でホフク前進を始め、降りられる地面の上に移動する。
伏せた姿勢のままでは、降りられるタイプの地面からでも降りることができない。
降りたい場合は、立ち上がったり飛んだりなどしてから再度、左下・真下・右下のどれかに倒せばよい。
1.

降りられないタイプの地面の上で伏せる
2.

そこからレバーを斜め下に入れてホフク前進
●平地でジャンプしてジタバタする
高いところから落ちて着地ポーズを決めた後は、通常のジャンプで天井に頭をぶつけるだけでジタバタする。
そのジタバタは高所から落下した時のものと同じで、そこから再び着地ポーズを決めるのを繰り返すこともできる。

次に挙げる行動をとると、できなくなる。
そのシーンをクリアする・ジャンプして天井に頭をぶつけない・頭をぶつけて着地ポーズに失敗する・降りる・落ちる。
1.

まずは着地ポーズをきめる
2.

その次のジャンプで頭をぶつけるとすぐにジタバタする
3.

すかさずJUMPボタンを押して着地ポーズ
●溶岩の中を歩く
溶岩に触れるとミスになってしまう。
しかし実は、溶岩の表面でしかミスは判定されない
さらに、表面でも、上から下へ落ちるときしか判定されない
さらにさらに、落ちるときでも、高所から落ちてジタバタやクルクルの状態では判定されない

これらにより、ジタバタしていれば溶岩の中に飛び込み可能、そのまま歩行可能、ジャンプして溶岩の外へ脱出可能。

溶岩の中に突っ込んで着地ポーズを決めたところ
●ブロックの中に入る
上り下りできる棚(床)とブロックの下辺が一致している所で、下方向からジャンプして突っ込むと、そのブロックの中に入ることができる。
ブロックの中では、JUMPボタンを押しっぱなしにすると高速で登れる。
他に、壁にしがみ付く・ホフク前進、で微かに左右に移動できるがほぼ動けないも同然。
1-1.

SCENE2-B,22,23
(DA)と(CA)の境目の右端
ここで真上にジャンプ
1-2.

入れた
2-1.

SCENE16
(DH)と(CH)の境目の左端
ここで左上にジャンプ
2-2.

入れた
トカゲのパンチが空振りする
トカゲはものすごい速度で近づいてパンチしてくるが、忍者くんが右方向に歩行中はパンチが空振りする。
1.

左へ歩行中は
2.

パンチが当たってしまう
3.

右へ歩行中は
4.

当たらない
トカゲの足元を素通りする
よじ登れる壁の上の床の端ギリギリにトカゲがいる場合、まるでそこに何もいないかのように、よじ登って着地できる。
そのままトカゲに重なったまま立つことも歩くこともできる。
1-1.

この位置関係なら
1-2.

問題なくよじ登って着地できる
1-3.

そのまま素通りもできる
トカゲの体が半分近くかそれ以上床からせり出しているとできない。
2-1.

トカゲがせり出している場合
2-2.

これ以上登ると
2-3.

落ちてしまう
大ダルマが迷子になる
大ダルマが画面外で跳ね回って地響きがしている時、その大ダルマが画面外のままで、遠ざかりすぎないような距離を保ちながら画面を移動させると、その大ダルマがその地図の上方へ地形を無視して登ってしまうことがある。
詳しい条件は不明で、運が悪いと、SCENE8のような床以外の地形がないまっすぐな地形でも起こることがある。
この現象の前兆として、ガガガガッ、という感じでかなり高速で地響きがする。
筆者の体感的な印象であり絶対とは言えない、おまじない程度の効果しかないかもしれないが、
ガガガガッが聞こえたらレバーとボタンの操作をいったん止めてから斜めに一回ジャンプすると、横方向へ歩行中の迷子現象は回避できる気がする。
1.

たとえば、SCENE10-Aの開始地点ではこの大ダルマを放っておいて
2.

上に登って、大ガイコツの顔を見てから
3.

戻ってみると大ダルマが変な所にいたりする
大ガイコツが身動きできなくなる
SCENE16で起こる現象。
やりかたは下記のとおり。
1.

まずはscene16で上記の「溶岩の中を歩く」を使って大ガイコツの所まで進む
2.

いったん左へ引き返し、大ガイコツの2個手前の足場の右端が画面の右端にくるところで立ち止まる
3.

再び右へ進むと、大ガイコツが1個前の足場に移動している
4.

大ガイコツの移動を確認したらもう一度左に引き返し、段差がある足場の右端が画面の右端より半ブロックほど開けたあたりで立ち止まる
5.

また再び右へ進むと、大ガイコツがこの場所にはまってブルブル震えている
6.

もう大ガイコツは動けないので、すぐ近くに無防備に立っても平気
7.

ゆっくりと安全に手裏剣40発で倒すことも可能
(ゆっくりしすぎて火の車を出さないように注意)
ときどき、画像のように大ガイコツがはまらず、溶岩の中に降りてきてしまい、行く手を阻むことがある。
その場合は、もっと大きく左に引き返せばその大ガイコツは消え、普段いる場所に再び姿を現す。
●秘境探検
SCENE11-Aで、縦に長い穴を飛び降りた後、右にどんどん進んでいくと行き止まりであり、途中で上に行くのが出口への正解ルートである。
この行き止まりに見える場所は、大ダルマの頭を踏みつけてジャンプすることによって、上に行くことができる。
1.

SCENE11-A
出口へはここを上に行くが今回は右に行く
2.

この先には大ダルマが2匹いる
大ダルマ1匹は倒さないで残す
3.

この上に登る
4.

大ダルマの大ジャンプと三角跳びのタイミングが合った
5.

棚に載れた
6.

地響きが邪魔なので大ダルマを倒してからさらに上へ探検開始
●減点
修行シーンに限り、制限時間が0を下回ると、制限時間がマイナス表示され、それと同時に、スコアも1秒あたり100点ずつ減点される。

スコアが100点未満になり、さらに減点されてマイナスになってしまった場合は、専用のメッセージが表示され、ミスになってしまい、スコアは0点になる。

また、減点され続け、忍者くんがエクステンド(いわゆる 1UP )した点数を下回ると残り忍者くんも1人減ってしまう
さらに、残り忍者くんが1人もいない時に1人減る条件を成立させてしまうと、専用のメッセージが表示され、ゲームオーバーになってしまう。
ちなみに、再びエクステンドの点数を上回れば、きちんとエクステンドする。
当たり前だが、エクステンドの設定が「NO EXTEND」(エクステンドなしという意味)の場合は、この方法では残り忍者くんは減らない。

なお、ミスになる判定とゲームオーバーになる判定は忍者くんが床に足を着けている時にしか行われないため、よじ登りやジャンプなどを駆使して出口や鳥居に辿り着いて修行成功か断念かすれば、その残り忍者くん1人を減らさずに次のシーンに進むことが出来る。
1.

100点未満で減点になるとミスになってしまう
2.

0点からやりなおし
ちなみにバージョンDに限り制限時間は「ミスの時の値+20」からやりなおしなのでさらにひどい目にあう
3.

30000点でエクステンドの場合
4.

30000点を下回ると残り忍者くんが減ってしまう
5.

残り忍者くんが1人もいない場合
6.

1人減る条件を成立させてしまうとゲームオーバーになってしまう
●復活しない敵が復活する
出口に到着することがクリアする条件であるシーンにおいて、「倒された後でも、決められた出現地点を画面外に出すか、忍者くんがミスすると、復活する敵」と「倒された後は、それきり復活しない敵」の2種類がいる。
この後者が復活することがある。
その条件は、そのシーンにいる復活しない敵の生き残りの数が2未満の時に、忍者くんがミスする。
そうすると、やり直しの時に、全ての敵が復活する。
1.

このシーンの敵は全員が復活しない種類
2.

残り2匹の時にミス
(残り2匹以上)
3.

残りはそのままやり直し
4.

残り1匹の時にミス
(残り2匹未満)
5.

全員復活してやり直し
●出現した出口が消える
●出現した出口が消える(バージョンAとB)
SCENE30において以下に説明するとおりの行動をすると、クリアするのに必要な出口が、一度は出現するが後から消滅してしまう。

出口がある広間の手前の壊せるブロック4個のうち、最上段の1個だけを壊さず残して、他3個は壊してから進む。
広間の行き止まりの壁の最上段に攻撃をすると、壁の一部が壊れ、出口が出現する。
この出口が画面の外に出るように、距離は画面半分(小ブロック8個)以上、を引き返してから、また出口のほうへ進み直す。
すると、さっきあったはずの出口が消滅してしまっている。

なお、消滅した後には、広間手前に残してあったブロックを壊せば、出口が復活する。
1.

ここの壊せるブロックの最上段の1個だけ壊さない
2.

行き止りの壁の中から
3.

出口が出現した
4.

画面半分くらい引き返して
5.

また進んだら出口が消滅していた
6.

残してあったブロックを壊して
7.

また進んだら出口が復活した
●出現した出口が消える(バージョンCとD)
SCENE30において以下に説明するとおりの行動をすると、クリアするのに必要な出口が、一度は出現するが後から消滅してしまう。

出口がある広間の手前の壊せるブロック4個のうち、どれでもいいので1個〜3個壊さず残して進む。
広間の行き止まりの壁の最上段に攻撃をすると、壁の一部が壊れ、出口が出現する。
出口が出現したのを確認したら少し戻り、広間手前に残してあったブロックを全て壊し、また出口のほうへ進み直す。
すると、さっきあったはずの出口が消滅してしまっている。

この方法で消滅してしまった出口は、ミスしてやり直す以外には、再び出現させる方法は無い。
1.

ここの壊せるブロックのどれでもいいので壊さないで残す
2.

行き止りの壁の中から
3.

出口が出現した
4.

少し戻って残してあったブロックを壊して
5.

また進んだら出口が消滅していた
●出口が出現しなくなる
こちらは、上の項目「●出現した出口が消える」とは違い、最初から出現しない現象。
まだ完璧な原理はわかっていない。
バージョンA,B,DのSCENE19,20,29,30と、バージョンCのSCENE19,30で目撃した。

「SCENE30で広間手前の壊せるブロックを全部壊すと出現しなくなる、残せば出現する」という説を見かけるが、残しても、出現しなくなることはある。
「バージョンCとDのSCENE30だけで起こる」という説を見かけるが、どのバージョンでも起こる。

以前、この場所に、「開発者が雑誌ゲーメストで『出現しなかったら少し引き返してまた進めば出現する』と答えていた」という内容の文章を書いていたが、正しくは編集者の言葉だったので取り下げる。
(開発者インタビュー 1987年8月号、引き返しに関する文章 1987年12月号)

ここの囲みには、まだまだ研究中のことを書いている。
数時間後には全然違うことを書いたりするかもしれないので鵜呑みにしないように。

出現しなくなる原因と内容は3種類あるようである。
●原因と内容1 特定の壊せるブロックを壊す
バージョンCとDのSCENE30限定。
出口がある広間の手前の壊せるブロック4個を全部壊すと、出口が出現しなくなる。
ただ、時々、4個壊しても出現することがあるし、何個か残しても出現しないことがある。
別の何かの原因が複合してしまってこの法則が狂う?

「●出現した出口が消える(バージョンCとD)」の現象と合わせて考えると、ブロック4個を壊す事と出口が出現しなくなる事の関連は確実にあるもので、4個とも壊しているのに出現する事があるのは、2つの間違いが重なって偶然出現しているものと思われる。

これで出現しなかった場合は、ミスしてやり直さない限りは、どうやっても出現しない。
時間がもったいないので、すぐにミスしてやり直すのが得策。

なお、バージョンAとBでは、手前のブロック4個を全部壊すと、出口を覆い隠していたブロックが出現しなくなり、最初から出口がむき出しになる。
ただしこちらも時々、4個壊しても何個か残しても、どちらにしても出口が出現しないことがある。
●原因と内容2 キャラクターオーバー
キャラクターをたくさん出現させて生かしておくと、出口が出現しなくなる。
コウモリをたくさんにしてもこの現象は起こらない?
ガイコツ首をたくさんにすると起こりやすい?

これで出現しなかった場合は、少し引き返して、出口があったはずの場所を画面外へ追い出し、その後再び進むと出現する。
●原因と内容3 原因不明
壊せるブロックが存在しないシーンであっても出口が出現しないことがある。
キャラクターオーバーが起こっているとは考えられないくらいにキャラクターが少なくても起こることがある。
出口そばにいる大ガイコツ大ヨロイを難なく倒せた時に多く起こる気がする?
これもガイコツ首を生かしておく事が関係している?

「●原因と内容1 特定の壊せるブロックを壊す」と同じく、これで出現しなかった場合は、ミスしてやり直さない限りは、どうやっても出現しない。
すぐにミスしてやり直したほうがいい。
●ミスの後のやり直し場所が変わる
SCENE1-A(AA)のような、壁はないが行き止まりの場所で、それでもかまわず行き止まりの方向へ移動する動作を(歩くなど)続けながらミスをすると、その後のやり直し場所が普段とは違う場所になる。

SCENE11-A,26は、
かなり進んだ場所からで、ゴールまでのいわゆるショートカットになる。

SCENE16は、
U字型の海を通り抜ける最後のところ(地図のAM)で左側へ上陸してこれをやると、スタート地点の上空からで、このSCENEを始めから全てやり直すことになる。

SCENE13-Aは、
SCENE16と同様に、U字型の海を通り抜ける最後のところ(地図のAD)で左側……以下同文である。
ただし、ここで、左上方向に高いジャンプをして天辺に頭をぶつけた後の下降中にやると、意味不明な、しかも、絶対にクリア不可能なマップに飛ばされるので、二度目のミスをする必要がある。その後のやり直し場所は正常なマップのスタート地点である。
なお、このただし書きの意味不明なマップは、実機ではできるが、エミュレーション( MAME や 1000in1などの寄せ集め基板 )ではまだ再現されず、単に左に歩いてやったのと同じになる。(このページ上部に記載した更新日の時点の状況)
また、バージョンCで通算60回ほど試しているが、まだ一度も成功していないので、もしかするとバージョンによって、できるできないの違いがあるかもしれない。

(SCENE13-Aと16の途中で、海中と溶岩中にも画面左の行き止まり箇所があり、それら全てがスタート地点の上空からやり直しになるが、上記の特筆したい対比がわかりづらくならないように説明を省略した)

SCENE1-B,25,31は、
土中からで、しかもそれ以上は上に登れない場所なので、火の車の登場を待って、二度目のミスをする必要がある。
ここで、理由は後述するが、二度目のミスをする前に、必ず1回以上ジャンプすること。
その二度目のミス後のやり直しは、同じく土中だが、正常なマップの真下からなので、爆弾か火の玉を持っているならば、自分だけ安全に下から敵を倒すことができる。
先ほどの、「1回以上ジャンプする」の理由は、これをやらないと、やり直し場所が再び同じ、登れないほうの土中からになるからである。
なお、この「1回以上ジャンプする」が必要なのは、実機だけであり、エミュレーション( MAME や 1000in1などの寄せ集め基板 )ではまだ再現されず、放っておいても正常なマップの真下からになる。(このページ上部に記載した更新日の時点の状況)
1.

SCENE1-B
左端でレバー左に入れっぱなしでミス
2.

閉じ込められている
火の車を待つしかない
3.

もう一回ミスの後、上に登ってみた
●幻影シーン
SCENE25と31において、キャラクターが動いた軌跡が残像になる。
また、忍者くんはそれとは逆にまるで消しゴムのように、すでにある残像を消去する。
1.

SCENE25
動いた軌跡が残る
2.

忍者くんは残っていた軌跡を消す
 参考 スプライト残像機能
●デモループで残像が残ったままになる (方法不明)
方法不明。調査中。情報募集中。
デモループでずっと、残像が残り続けることがある。

なお、聞いた話によると、コインを入れると直るので、その後のプレイには支障はないらしい。

海のシーンでピラニアに触って飛び上がっているところ
注意
これは説明のために作った捏造画像です
This is a concocted picture to describe.

スコアランキング画面
注意
これは説明のために作った捏造画像です
This is a concocted picture to describe.

タイトル画面
注意
これは説明のために作った捏造画像です
This is a concocted picture to describe.

筆者は今までで2回だけ目撃したことがある。
東京レジャーランド秋葉原店 バージョンA 1回
あなたのウェアハウス川崎店 バージョンB 1回
●最短距離の斜めジャンプをする時に知っておくといいこと
最短距離の斜めジャンプをする場合、レバーもJUMPボタンもできる限り短い時間だけ入力したい。
その時、レバーとボタン両方から手を放した状態から同時にパシッと弾くようにするとよい。
しかしこれでたまに、ジャンプをしないで、かすかに横にだけ移動する場合がある。
その厳密な原因は、プログラム内で、レバーを横に倒し始めたのを検知した瞬間とその次のフレーム、計2フレームだけJUMPボタンを感知しない期間があるから。
およそ0.03秒のことなのであまりないと思うが、もしもジャンプしないほうが多いようなら、これを意識してタイミングをずらすといいかもしれない。
●デバッグモード
( 「ST1」= START SW 1 / 「ST2」= START SW 2 / 「COIN」 = COIN SW 1 )
ディップスイッチ 2-8 を on に設定して電源を入れると、プログラムがテストモードで始まる。
RAMとROMのテストの画面が自動で完了した後に、テストメニューが現れる。
レバーの上下で矢印カーソルを動かして「EXIT」を選び、ST1ボタンまたはST2ボタンを押すとテストモードが終了し、通常通りにゲームをプレイできるようになる。
(レバーの上下どちらでも矢印カーソルの移動は下方向のみ。)
(間違って「I/O」を選んでしまったら、ST1とST2を一緒に押せば抜けられる。)
その、テストモードが終了する際に、プレイヤー1側のボタンを押さえながらだと、次に電源を入れなおすまでのゲームがすべて、デバッグモードになる。
1.

ディップスイッチ 2-8 を on に設定して電源を入れると、こういう画面から始まる
2.

テストメニュー開始
●SHOTボタンを押さえながら「EXIT」
不死身モードになる。
忍者くんが何に触ってもミスにならない。

不死身になった
●JUMPボタンを押さえながら「EXIT」
エリア選択モードになる。
SCENE開始の時の忍者くんのシルエットの画面でJUMPボタンを押して、1秒くらい押しっぱなしにすると、エリア選択(今からプレイする地図の選択)ができるようになる。
(バージョンDでしか行けない地図や、作成されていない完全に壊れた地図、絶対にクリア不可能な地図も、選択できる。)
プレイ中は、ST2ボタンとレバーの組み合わせで、地図上のどこの場所でも自由に行けるようになる。
(通常では行けない、壁の中や壁の外にも行ける。)
また、プレイ中の画面では、現在表示されている地図の座標を表す数字が表示される。

エリア選択画面

自由移動画面
●エリア選択画面での操作
レバーの上下で、AREAの番号を選択。
レバーの左右で、RESTARTの番号を選択。
ST1ボタンで、プレイ開始。
(AREAは地図の番号。RESTARTはミスした際のやり直し場所の通し番号。)
●プレイ画面での特殊な操作
ST2ボタンを押さえると、一時停止。
ST2ボタンとCOINスイッチを一緒に押さえると、コマ送りモードの開始と終了の交互切り替え。
コマ送りモード中は、COINスイッチを1回押すたびに、1コマだけゲームが進行する。
ST2ボタンを押さえながらレバーの上下左右で、忍者くんのいる場所が自由に移動。(コマ送りモード中はできない)
JUMPボタンとST1ボタンとST2ボタンを一緒に押さえると、ゲームを強制終了。
●SHOTボタンとJUMPボタンを押さえながら「EXIT」
不死身モードとエリア選択モードが併用になる。
●「こんてぃににゅう」?
ゲームオーバーになると、「CONTININUE GAME」と書かれた画面になる。
「CONTININUE」は単に「CONTINUE」のタイプミス。
継続ゲームをするのかどうか尋ねている。

「CONTININUE」は「CONTINUE」の誤り
●「こんぐらちゅっれいしょんず」?
最終シーンをクリアすると、「CONGLATULLATIONS」と書かれた画面になる。
「CONGLATULLATIONS」は単に「CONGRATULATIONS」のタイプミス。
おめでとう、という意味。
オールクリアのご褒美画面の中なので、画像の掲載はひかえておく。

技術資料
ディップスイッチ
↓ DIP SWITCH 1 ↓
項目内容12345678備考
言語日本語off工場標準設定
英語ON
忍者くんの初期人数3off工場標準設定
4ON
ゲームレベルNORMALoff工場標準設定
DIFFICULTON
デモサウンドNO SOUNDoff工場標準設定
WITH SOUNDON
コンティニューONoff工場標準設定
OFFON
エクステンド30,000/every50,000offoff工場標準設定
20,000/every50,000offON
(バージョンA,B,C)
50,000/every50,000
(バージョンD)
50,000/every100,000
ONoff
NO EXTENDONON
フリップNOoff工場標準設定
FLIP FLOPON
↑ DIP SWITCH 1 ↑
↓ DIP SWITCH 2 ↓
項目内容12345678備考
COIN 11コイン 1プレイoffoffoff工場標準設定
1コイン 2プレイoffoffON
1コイン 3プレイoffONoff
1コイン 4プレイoffONON
2コイン 1プレイONoffoff
3コイン 1プレイONoffON
4コイン 1プレイONONoff
5コイン 1プレイONONON
COIN 21コイン 1プレイoffoff工場標準設定
1コイン 2プレイoffON
1コイン 3プレイONoff
2コイン 1プレイONON
クレジットモード
(*1)
SERVICEoff工場標準設定
NORMALON
ゲームスタイルTABLEoff工場標準設定
UPRIGHTON
テストモード
(非公開)
NOoff工場標準設定
YESON
↑ DIP SWITCH 2 ↑
(*1)「クレジットモード」
「SERVICE」の側に設定すると、コインを一度にまとめて入れた際に、クレジットが多めに上がるようになる。
基本原則として、クレジットが3回上がるたびに、1回ぶん多く上がるようになっている。
基本原則どおりでないのは以下の2種類の設定のとき。
「1コイン 2プレイ」:プログラムミスではないかと思えるほどに不規則。
「1コイン 4プレイ」:「クレジットは上限が12」という決まりごとのために、実質上「SERVICE」の恩恵を受けられない。
コイン設定実際に入れるコイン数と上がるクレジット数 (「クレ」はクレジットの省略)
5コイン
1プレイ
5コイン
1クレ
10コイン
2クレ
15コイン
4クレ
20コイン
5クレ
25コイン
6クレ
30コイン
8クレ
35コイン
9クレ
40コイン
10クレ
45コイン
12クレ
4コイン
1プレイ
4コイン
1クレ
8コイン
2クレ
12コイン
4クレ
16コイン
5クレ
20コイン
6クレ
24コイン
8クレ
28コイン
9クレ
32コイン
10クレ
36コイン
12クレ
3コイン
1プレイ
3コイン
1クレ
6コイン
2クレ
9コイン
4クレ
12コイン
5クレ
15コイン
6クレ
18コイン
8クレ
21コイン
9クレ
24コイン
10クレ
27コイン
12クレ
2コイン
1プレイ
2コイン
1クレ
4コイン
2クレ
6コイン
4クレ
8コイン
5クレ
10コイン
6クレ
12コイン
8クレ
14コイン
9クレ
16コイン
10クレ
18コイン
12クレ
1コイン
1プレイ
1コイン
1クレ
2コイン
2クレ
3コイン
4クレ
4コイン
5クレ
5コイン
6クレ
6コイン
8クレ
7コイン
9クレ
8コイン
10クレ
9コイン
12クレ
1コイン
2プレイ
1コイン
2クレ
2コイン
6クレ
3コイン
10クレ
4コイン
12クレ
1コイン
3プレイ
1コイン
3クレ
2コイン
6クレ
3コイン
12クレ
1コイン
4プレイ
1コイン
4クレ
2コイン
8クレ
3コイン
12クレ
配線
JAMMA
半田面部品面
GNDA1GND
GNDB2GND
+5VC3+5V
+5VD4+5V
-5VE5-5V
+12VF6+12V
----H7----
COIN COUNTER 2J8COIN COUNTER 1
COIN LOCKOUT 2K9COIN LOCKOUT 1
SPEAKER -L10SPEAKER +
AUDIO -M11AUDIO +
VIDEO GREENN12VIDEO RED
VIDEO SYNCP13VIDEO BLUE
SERVICE SWR14VIDEO GND
TILT SWS15TEST SW
COIN SW 2T16COIN SW 1
START SW 2U17START SW 1
2P UPV181P UP
2P DOWNW191P DOWN
2P LEFTX201P LEFT
2P RIGHTY211P RIGHT
2P SHOTZ221P SHOT
2P JUMPa231P JUMP
b24
c25
d26
GNDe27GND
GNDf28GND

リンク
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