ナイトストライカー

2009年2月8日更新

色々
技術資料

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色々
●プレイヤー機がホーミング弾を撃つ
通常、撃った弾はまっすぐに飛んでいくが、レバーを傾けるのと同時にショットボタンを押して撃つと、敵を自動追尾して飛んでいくホーミング弾になる。
最終ステージでは、プレイヤー機が変形などをするが、その中には通常の操作方法でもホーミング弾を撃つ形態もある。
●敵弾を封印
敵機が弾を発射する瞬間に、その発射口のグラフィックとプレイヤー機のグラフィックが重なっていると、その弾は発射されない。
重ねるのを失敗して撃たせてしまった場合、難易度が高くなっていると、直進弾はあまりにも速すぎるので、狙ってやるのはホーミング弾だけにしたほうがいいかもしれない。
●ラニングボーナス
ゲームを進行するだけで、何もしていなくても、点数は次々と入り続ける。
その点数は、空中に浮いているよりも、地面を走っているほうが高い。
難易度が高くなっていると、より高い点数になる。
運河・海・空のステージでは走れない。
●パイプボーナス
「STAGE C」の金色のパイプの細い隙間を通過すると、その場で、1回あたり 100,000点 がもらえる。
●花火ボーナス
「STAGE M」の人型の敵を撃つと、その敵の残骸は画面奥のほうに弾き飛ばされる。
その弾き飛ばされた残骸が別の敵に衝突すると、画面の奥のほうで花火が上がり、1体あたり 100,000点 がもらえる。
(たまに、点数はもらえているけど、花火が上がらないことがあるかも? 詳細不明。)
●ヘリコプター残し
敵のヘリコプターが画面の奥方向に逃げていく時に、プレイヤー機を最上部から最下部へ移動させ、そのヘリコプターを画面上方向の外に追い出した状態にする。
しばらくその状態にしておくと、そのヘリコプターはその場所から動かなくなる。
弾はしっかり撃ってくるので注意。
また、画面の上方向に昇って逃げていく時に、プレイヤーも一緒に昇っていくと、そのヘリが消えずにしばらく残る。
なるべく、画面の下のほうで待ってから昇ったほうがよい。
各ステージボスの「WARNING」の文字が出る瞬間に、ボス以外の残っている敵機は全て自爆するが、それを倒した点数は全てきちんともらえる。
パシフィストボーナス狙いでプレイするには、非常に重要な得点源になる。
●シールドボーナス
各ステージで、シールドが残っていると、ステージクリアの後に、ボーナスがもらえる。
通常は、1枚あたり 100,000点。
最終ステージに限り、1枚あたり 1,000,000点。
●タイマーボーナス
各ステージ最後のボスと対峙中には、画面左下で「BOSS TIMER」がカウントダウンされている。
このカウントがゼロになる前にボスを倒すと、ステージクリアの後に、1カウントあたり 100,000点 がもらえる。
●タイマー残し
トンネルのステージにおいて、ボスキャラクターはたくさん出てくる。
その最後の一機とすれ違う瞬間に、離陸してすぐ着地しながらかわす、あるいは、かわせずに激突すると、「BOSS TIMER」が 1 だけ残る。
その残ったものに対してのタイマーボーナス 100,000点 はきちんともらえる。
●ワイプアウトボーナス
各ステージで、敵機を全て破壊すると、ステージクリアの後に 1,000,000点 がもらえる。
●パシフィストボーナス
各ステージで、弾を一発も撃たず、さらに、ダメージを一回も食らわないでいると、ステージクリアの後にボーナスがもらえる。
「STAGE Q」の始めに、ダメージを受ける演出があるが、これはダメージには数えない。
ゲームの開始から全て成功し続けると、どんどん高くなっていく。
 1回目 2,000,000点
 2回目 4,000,000点
 3回目 8,000,000点
 4回目 16,000,000点
 5回目 20,000,000点
 6回目 20,000,000点

もらえるボーナス点の計算の法則は以下のとおり。
 (0)まずボーナス計算のベースになる変数がある。(以下「ベース」と呼ぶことにする。)
 (1)ゲーム開始時
    ベース=1,000,000点 からスタート
 (2)ステージクリア
  (2A)パシフィスト失敗した場合
    パシフィストボーナス=0点
    次のベース=今のベース+1,000,000点
  (2B)パシフィスト成功した場合
   (2BA)直前のステージでは成功していない場合
    パシフィストボーナス=ベース+1,000,000点 (上限20,000,000点)
    次のベース=今のパシフィストボーナス
   (2BB)直前のステージでも成功している場合
    パシフィストボーナス=ベース×2 (上限20,000,000点)
    次のベース=今のパシフィストボーナス
●隠しボス
まず、コンティニューなしで「STAGE S」のボスまで到達する。
そのボスは3機セットで出てくるが、先に緑色の2機(左右)を倒し、最後に赤色の1機(中央)を倒す。
すると、隠しボスが登場する。
●チェックサム
最終ステージクリア後のシールドボーナス等の加算が終わったところで、スコアの各桁の数字を使って、ある法則で計算すると……、
というチェック用の補正がスコアにかかる。
また、ゲーム内容に影響のある設定のディップスイッチ(難易度、ボーナスシールド、シールド)を変更すると違う補正がかかる。
ウソスコアはすぐにばれる。
●マップが左右反転
デモ中の「TAITO」のロゴ画面(青くて大きい三角形が出てくる画面)でコインを入れてゲームを始めると、マップの左右が反対になる。
●難易度が変化
ゲームをプレイせずに、デモを流し続けると、次のゲームを開始するときの難易度が低くなる。
電源を入れてからすぐ、または、前のプレイが終わってからすぐ、デモを一周もさせないうちにコインを入れると、難易度が高い状態で開始できる。
難易度が低いと、出現する敵機が減ったりするので、得点効率が悪くなる。
●クモ増殖
トンネルのステージにおいて、プレイヤーの後方から登場するクモは、プレイヤーの位置によって登場する位置が変わる。
プレイヤーが通路の中央よりも左にいれば、クモは右の壁を這って登場する。
逆に、プレイヤーが通路の中央よりも右にいれば、クモは左の壁を這って登場する。
クモが登場する瞬間に、うまく中央を横切るように動くと、クモは左右同時に登場する。
(中央を横切るのではなく、完全に中央にいるだけでいいのかもしれないが、今のところ、それで成功したことがない。)
ただし、ステージボスの「WARNING」の時の自爆で入る点数は、1匹ぶんにしかならない。
●セレクトシーンモード
( 「ST」= START SW 1 / 「SV」= SERVICE SW )
SV を押さえながら放さずに電源を入れると、「SERVICE SW ERROR」のメッセージが表示される。
そのメッセージの画面で、
 ST.ST.ST.SV.ST
の順にボタンを押すと、普通にコインを入れたときの画面になる。
この時、必ず「CREDIT 2」になる。
ここで ST を押すとゲームが開始するが、一旦「SELECT SCENE」の画面になる。
「STAGE A」〜「STAGE U」の文字が次々と書き換わっていくので、STを押すと、その時に表示していたステージからゲームを開始できる。
それ以降は通常のゲームと同じに進行する。

ゲームオーバーになった後も、以降のゲームを始める時には「SELECT SCENE」の画面が出るようになる。
電源を切るまで有効。

最初にコマンドを入力した時に入る「CREDIT 2」はどうしても入ってしまうので、ゲーセンで使う場合は、
そのクレジットがなくなるまでプレイする、または、
早いもの勝ちのサービスと思って放っておくしかない。

技術資料
ディップスイッチ
↓ DIP SWITCH A ↓
項目内容12345678備考
ゲームスタイルコックピットoff       工場標準設定
アップライトON       
(未使用) off      工場標準設定
テストモード通常ゲーム  off     工場標準設定
テストモード  ON     
デモ中の音   off    工場標準設定
   ON    
プレイ料金
COIN A
1コイン 1プレイ    offoff  工場標準設定
1コイン 2プレイ    ONoff  
2コイン 1プレイ    offON  
2コイン 3プレイ    ONON  
プレイ料金
COIN B
1コイン 1プレイ      offoff工場標準設定
1コイン 2プレイ      ONoff
2コイン 1プレイ      offON
2コイン 3プレイ      ONON
↑ DIP SWITCH A ↑
↓ DIP SWITCH B ↓
項目内容12345678備考
難易度
A易→D難
ランク Boffoff      工場標準設定
ランク AONoff      
ランク CoffON      
ランク DONON      
ボーナスシールド1  offoff    工場標準設定
3  ONoff    
2  offON    
無し  ONON    
シールド5    offoff  工場標準設定
6    ONoff  
4    offON  
3    ONON  
コンティニュー      off 工場標準設定
      ON 
連射7.5発/毎秒       off工場標準設定
10発/毎秒       ON
↑ DIP SWITCH B ↑
配線
半田面G部品面
GNDA1GND
GNDB2GND
+5VC3+5V
+5VD4+5V
-5VE5-5V
+13VF6+12V
----H7----
コインメータBJ8コインメータA
コインロックBK9コインロックA
スピーカーF-L10スピーカーF+
スピーカーB-M11スピーカーB+
ボリューム1N12ボリューム2
/ミュートP13ボリューム3
サービススイッチR14ソニック+
 S15ソニック-
コインスイッチBT16コインスイッチA
スタートスイッチBU17スタートスイッチA
ショットランプV18 
スタートランプW19 
 X20 
 Y21 
 Z22トリガースイッチ
 a23ショットスイッチ
レバーチョウセイXb24レバーX
レバーチョウセイYc25レバーY
ヘッドホン-d26ヘッドホン+
GNDe27GND
GNDf28GND
V
1ビデオGND
2R
3G
4B
5SYNC
音響関連の配線について
配線表の「スピーカーF」とは「前(FRONTのF)で鳴らすスピーカー」、「スピーカーB」とは「後ろ(BACKのB)で鳴らすスピーカー」のこと。
このゲームの専用コックピットでは、前と後ろにスピーカーがついている。
背後から敵機が出現する時に、後ろのスピーカーで合図音が鳴って前のスピーカーではそれが鳴らなかったり、などの音の振り分けがあるので、ゲームプレイにおいて重要な意味がある
これをアストロシティ等の汎用的な筐体でプレイする場合には、「スピーカーF」や「スピーカーB」ではなく「ヘッドホン」に配線すること。
そうすれば1個のスピーカーでも前後の音を混ぜたものが鳴るようになる。
もちろん、背後用のスピーカーを増設する場合はまた話が違ってくる。

プレイしていて、敵ジェット機登場の効果音(「カーッ」って鳴るやつ)が後ろから来た時に鳴っていないなら、十中八九、スピーカーFに配線されているので、配線を変更したほうがいい。
電源の手元スイッチ装着のすすめ
難易度が変化」のところで説明している理由から、ハイスコア狙いのプレイヤーには、手軽に電源スイッチをいじれる環境になっていると喜ばれる。
こういうの(↓)を取り付けるとよい。

電源の切入をする際は切った後に数秒待ってから入れること
切ってすぐ入れる「瞬断」は、昔から、電気製品の故障や誤動作の原因になる、と言われているので。
そんな誤動作する機械なんて見たことない、なんて言わず、オマジナイのつもりで守ったほうがいいかも。
(同じゲーセン用ゲームの中では、「ストリートファイター ザ ムービー」が、30秒近く待たないと背景の画像が正しく表示されなくなるという経験がある。)

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