達人王
TRUXTON II

2024年9月23日更新

リージョン違いについて
アイテム
ショット
ボンバー
難易度変化
色々

技術資料
リンク

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リージョン違いについて
リージョンとは、どこの地域(region)で使われることを想定して作ってあるかを示すもの。
海外のDVDやBlu-rayを見る人には馴染みのある言葉かもしれない。

このゲームは大きく分けて、アジア圏向け・ヨーロッパ圏向け・アメリカ圏向けがある。
小さく分けた国名などは、電源を入れてすぐ表示される「WARNING」のメッセージの中に書かれている。

この違いのうち、難易度に大きな隔たりがあるので、国際的にスコアなどを競い合う時には念入りに確認する必要がある。

アジアヨーロッパアメリカ
タイトル達人王TRUXTON IITRUXTON II
"WINNERS DON'T USE DRUGS"
(*1)
プレイ料金設定日本と共通ヨーロッパ専用日本と共通
難易度かなり難しい難しい難しい
(*1)「"WINNERS DON'T USE DRUGS"」
ドラッグ撲滅のためのスローガン。1989年〜2000年、北アメリカの全てのゲーセン向けゲームに、これが表示される時間がデモループ中に設けてある。

アイテム
●アイテムの種類
●ショット
色が約3秒ごとに、→…の順に変化する。(最初がどの色なのかは不定)
最初の1個はプレイヤー機の横にオプション機を付ける。
2個目以降は、同じ色の場合は、プレイヤーとオプション両方のショットパワーを1ランクアップ。
異なる色の場合は、パワーはアップしないが、オプションのショットの種類を変更する。
最大はオプションを付けてから5段階まで。(オプションを付けるのを1段階と数えるなら計6段階)
最大の時に同じ色で拾うと、ランクがアップしない代わりに5000点。
●スピード
プレイヤー機の移動スピードを1ランクアップ。
最大でプラス5段階まで。(計6段階)
最大の時に拾うと、ランクがアップしない代わりに5000点。
また、出る時にすでにスピードが最大の場合は、スピードアイテムが出ない代わりにショットアイテムが出る。
●ボンバー
ボンバーのストックを1個増やす。
最大ストック容量は5個。
最大の時に拾うと、ストックが増えない代わりに5000点。
また、出る時にすでにストックが5個の場合は、ボンバーアイテムが出ない代わりにショットアイテムが出る。
●1UP
1UPアイテム専用ボックスを壊すと出現。
ボックスを壊すには、同じ色のショットを装備して、ボンバーを撃って当てる。
プレイヤー機のストック(残機)を1個増やす。
ストックが6以上の時に拾うと、エクステンドしない代わりに5000点。
また、ストックが6以上の時にボックスを壊すと、1UPアイテムが出ない代わりにショットアイテムが出る。
(点数によるエクステンドは、6個の制限を受けない。)
●アイテムの出現制限
アイテムは一画面内に4個までしか同時に存在できない。
4個ある時に新たにアイテムボックスを壊すなどしても何も出現しない。
●アイテムの周期
通常のアイテムボックスから出てくるアイテムは、順番が決まっている。
ショットから始まり、ショットとスピードが交互、ただし8個目だけはスピードではなくてボンバー。
32個目の次は1個目に戻る。

なお、スピードおよびボンバーは、すでに最大まで所持している場合は代わりにショットが出る。

これらの順番は、電源を入れてから数え始め、全てのプレイを通して数える。
また、アイテムが出るのが何個目なのかが問題であり、壊さずに見逃したアイテムボックスは数えない。

SH SP SH SP SH SP SH BM
SH SP SH SP SH SP SH SP
SH SP SH SP SH SP SH SP
SH SP SH SP SH SP SH SP (最初に戻る)

ショット
●ショットの種類
●メインショット
プレイヤー機から発射される弾。
見た目は4列発射されているが、衝突判定は左2列一塊と右2列一塊。
ランクアップで、衝突面積の増大とダメージ量の増加。
●オプションショット
オプションから発射される弾。
●ノーマルショット()
特に特徴のない弾。
ランクアップで、射出方向の増加とダメージ量の増加。
●ナパームボム()
射出後に一定距離に到達するか何かに衝突すると爆発が起こり、暫くその場に滞留する。
衝突した後にも、滞留している爆発に接触している敵にはその時間中ずっとダメージを与え続ける。
ランクアップで、射出方向の増加とダメージ量の増加。
●サーチレーザー()
敵を自動で追尾し、接触している敵にはその時間中ずっとダメージを与え続ける。
ランクアップで、ダメージ量の増加。
●オプションショット変更時の注意
オプションショットをまたはから異なる色に変更した場合、変更する前のショットが画面内に残っている間はオプションは何も発射できない。
から変更する場合はすぐに消えてくれるので問題ない。
●ショットのアルゴリズム
このゲームでは、一般的なシューティングのように「ボタンを押せばそのタイミングでショットを撃つ」構造になっていない。
一定周期でショットを撃てるタイミングがあり、それより前の一定期間内にボタンを押した履歴が残っていればショットを撃つ」構造になっている。

詳細説明の前に、専用の用語を決めておく。
「ショットタイマー」:上記したショットを撃てるタイミングを管理するプログラム内部のカウンター

●メインショットのアルゴリズム
ショットタイマーが「4」刻みで撃てる。
その手前の「4」カウント以内のどこかでボタンをオンにすればよい。
(「オート連射=無」の場合に限り、撃った後に一度ボタンをオフにする必要がある、という条件が追加される。)
●オプションショット()のアルゴリズム
ショットタイマーが「8」刻みで撃てる。
その手前の「5」カウント以内のどこかでボタンをオンにすればよい。
(「オート連射=無」の場合に限り、撃った後に一度ボタンをオフにする必要がある、という条件が追加される。)
●オプションショット()のアルゴリズム
いつでも撃てる。
ボタンをオンにするとすぐ撃てて、オフにしてからショットタイマーが「15」カウント経過するまで持続してから消える。
(これだけは「オート連射=無」の場合であってもオフにしなくてもよい。)
●特殊な連射装置
上記のアルゴリズムを踏まえ、垂直同期信号に連動した連射装置(ゲーマー用語でいわゆるシンクロ)で、「オンが1、オフが7」を繰り返すものを作ると、話の種としては面白いことが出来る。役に立ちはしない。
●メインショットとオプションショット(または)を別々に撃つ
装置のオンになるタイミングが、ショットタイマーがオプションショット(または)を撃てる直前の1カウントだけに合致すると、直後にメインショットだけ、それに4カウント遅れてオプションショット(または)が発射される。
●オプションショット(または)を撃たずにメインショットだけを撃つ
装置のオンになるタイミングが、ショットタイマーがオプションショット(または)を撃てる直前の1カウントを避けてその手前の「3」カウント以内のどこかだけに合致すると、メインショットだけが発射される。

ボンバー
●ボンバーの構造
見た目は、大きな丸い物体(以下、「ボンバー本体」とする)と、横に長い稲妻のようなもの(以下、「稲妻」とする)の組み合わせで構成されている。
プレイヤー機を中心にした位置から発射され、1フレームあたり2ピクセルずつ上昇し、100フレーム進むと消える。
消えるまでの間は敵の弾が消滅する。
●ボンバー本体の攻撃能力
グラフィックは顔のような物が描かれている丸とそれが描かれていない丸の2通りあるが、攻撃判定はそれを囲む正方形の範囲にある。
どちらのグラフィックが表示されるかは不規則。
顔ありは160×160ピクセル、顔なしは128×128ピクセル。
攻撃判定チェックは1フレームごとに1回行われる。
動画を止めて見ると高速で点滅しているが、見た目が消えている瞬間でも攻撃判定はある。
●稲妻の攻撃能力
グラフィックは位置が上下に暴れるが、攻撃判定はボンバー本体の縦方向の中央と同じ高さで横は画面いっぱいの細長い棒状の範囲にある。
縦16ピクセル、画面の横幅は240ピクセル。
攻撃判定チェックは1フレームごとに同じ場所で4回行われる。
動画を止めて見ると高速で点滅しているが、見た目が消えている瞬間でも攻撃判定はある。
1UPアイテム専用ボックスだけはこれの攻撃が効かない。
●使用上の注意
1フレームあたりボンバー本体が1回と稲妻が4回の攻撃判定チェックが行われるが、それぞれのチェック1回あたり1体にしか効き目が無い。
例えば、見た目が大きいボンバー本体に小さい敵キャラクターが5体同時に重なったとしても、その5体のうち1体にしか1回のチェックではダメージを与えられない。
敵キャラクターの組み合わせによっては、硬いキャラクターに重なって柔らかいキャラクターがボンバーをすり抜けてくることがある。

難易度変化
この段落の数字は教えてもらった情報をそのまま信用した内容になっています。
このサイトの方針では実際のプレイで確認するように心がけていますが、この件を確認する方法がまだ思いつきません。

●ベースランク
アジアヨーロッパ
アメリカ
ディップスイッチ
難易度
ステージ周回
2-12-21234以降1234以降
A(やさしい)ONoff12341234
B(標準)offoff24442344
C(難しい)offON34443444
D(かなり難しい)ONON44444444
●プレイヤーランク
アジア
ヨーロッパ
アメリカ
プレイヤー装備
オプションなし+ショットランク11
オプションあり+ショットランク1
オプションあり+ショットランク22
オプションあり+ショットランク33
オプションあり+ショットランク44
オプションあり+ショットランク55
●難易度変化
ベースランクとプレイヤーランクを基に、敵が弾を発射する頻度と、プレイヤーのショットが敵に与えるダメージ量が、変化する。
2人プレイの場合、敵の弾に関して参照されるプレイヤーランクは、2人比べて高いほうのランクが参照される。
アジアヨーロッパ・アメリカ
1



ランク プレイヤー弾
ダメージ量
敵弾
発射
頻度
ベースプレイ
ヤー
メインオプ
オプ
オプ
112291112
223102116
324102220
425113224
526113228
212081116
22182120
32292224
42392228
52492232
311661124
21661128
31762132
41872236
51972240
411241132
21241136
31241140
41341144
51452248
ランク プレイヤー弾
ダメージ量
敵弾
発射
頻度
ベースプレイ
ヤー
メインオプ
オプ
オプ
112410228
225113210
326113312
427124314
528124316
212291112
22392114
324102216
425102218
526102220
312081116
22081118
32182120
42292222
52392224
411661124
21661126
31661128
41772230
51872232
2



ランク プレイヤー弾
ダメージ量
敵弾
発射
頻度
ベースプレイ
ヤー
メインオプ
オプ
オプ
112171114
22282118
32382222
42493226
52593230
211861120
21962124
32072228
42172232
52272236
311441128
21441132
31542136
41652240
51752244
411031136
21031140
31031144
41131148
51242252
ランク プレイヤー弾
ダメージ量
敵弾
発射
頻度
ベースプレイ
ヤー
メインオプ
オプ
オプ
112382210
22493212
32593314
426104316
527104318
212171114
22272116
32382218
42482220
52582222
311861120
21861122
31962124
42072226
52172228
411441128
21441130
31441132
41552234
51652236
●(おまけ1)ボンバーダメージ量
変動しない。
ボンバー
ダメージ量
本体稲妻
248
●(おまけ2)他のファイル形式の資料
エクセル形式・難易度変化一覧表→ここ
資料作り、攻略サイト作り、などに利用してください。

色々
●1つの敵キャラクターに同時に複数個の攻撃を当てても与えるダメージは1個分だけ
1つの敵キャラクター(またはそれに付随する個別に攻撃が当たる部品)に対し、プレイヤーのショットなどの攻撃が複数個同時に衝突した時、そのキャラクター(または部品)には、その衝突物の中の1個だけがダメージを与える。
例えばプレイを始めるとすぐに来る敵に対して、メインショットの右半分だけぶつけても、全体をぶつけても、壊れるまでの衝突物の「個数」は違うが「回数」は同じである。
●2人プレイしている時はほとんどの点数が2P側に入る
上記の項目「1つの敵キャラクターに同時に複数個の攻撃を当てても与えるダメージは1個分だけ」による影響。
2人の攻撃が同時に衝突した時にもその中から1個だけダメージの処理が行われ、その処理の優先順位は、2Pのほうが優位になっている。
そのため、1Pのほうのダメージ処理がなかなか行われず、得られる点数に格差が生じる。
●ステージ2のボスが弾を撃たなくなる
ボスが腕を伸ばしている時に撃ち休む種類の弾が、発射されなくなることがある。
腕は一定時間周期で伸縮するが、腕が破壊されて爆発するアニメーションが始まってから終わるまでの期間内に、その腕が収納状態から伸長状態に切り替わるタイミングを迎えると、この現象が起こる。
おそらく、腕が壊されているにもかかわらず、腕を伸ばしていると誤認して撃ち休み続けている。
●ステージ2のボスが腕を伸ばしている時に倒すと腕の衝突判定が残る
ボスが腕を伸ばしている時にボスを倒すと、腕の画像は消えるが、衝突判定だけはボスの爆発が終わるまで残る。
伸縮の過程で倒した場合、見えないまましっかり衝突判定の伸縮が継続する。
ボス本体の爆発が完全に終わるまでは腕の軌道を避けておいたほうがいい。
●ステージ3の高速スクロール地帯が高速にならない
ステージ1のボスを倒す寸前までダメージを与えてから倒さずに時間稼ぎし、ステージ2の背景が見え始めてから倒す。
そのままミスをせずにステージ3の高速スクロール地帯に到達すると、そこで高速にならなくなる。
遅いため、終わりまでの時間が長い。
●ステージ4の進行が速くなる
ステージ3のボスがいる時は背景が高速スクロールしていて、ボスが倒されるか、あるいは、ボスが逃げる少し前に、スクロール速度が徐々にステージ4の速度になる仕組みになっている。
その、逃げる前の徐々に変化している途中でボスを倒すと、その瞬間の速度でステージ4が進行してしまう。
敵キャラクターは、背景の進行度をきっかけにして登場するので、敵の密度が非常に高くなってしまう。

速度が変わり始めるタイミングの目安は、画面横から登場するキャラクターの最後の一対(残りボムアイコンの上スレスレを通過する)が画面外に消えてから、およそ35秒後くらい。
●ステージ4のボスがビームを発射中に倒すとビームの衝突判定が残る
ボスがビームを発射している最中にボスを倒すと、ビームの画像は消えるが、衝突判定だけは爆発が終わるまでその場に残る。
ボス本体の爆発が完全に終わるまでは動かないでおいたほうがいい。
●ステージ4のボスを逃がすとステージクリア不能になる
ボスはゆっくりと画面左下方向に移動をする。
ずっと倒さずに粘り続けると画面外にはみ出してしまう。
画面外に行ってしまったボスにはダメージを与えられなくなり、倒せないのでステージクリアできなくなる。
●ステージ6のボスを倒しても本体だけは衝突判定が残る
ボスを倒すと、ボスの全体の画像は消えるが、本体の部分だけは衝突判定が残る。
●ピピル人
ステージ5の中盤で、壊すと多量の弾をバラ撒く地上物の最後の一体を破壊すると、そこから登場する。
登場後は3秒ほど留まった後に暴れ飛び回る。
飛び回ってるあいだは、方向を切り替えるたびにアイテムを1個出す。
また、攻撃を加えると10点単位で点数が得られ、ある程度ダメージが蓄積されるごとにアイテムを1個出す。
飛び回る軌道はいつも同じ。
画面外に出るといなくなるので、方向を切り替える回数は出現する高さに依存する。(0, 3, 9, 16回)
出すアイテムは通常のアイテムボックスと同じで、それの中身を決めるアイテム出現個数のカウンターも更新される。
●スーパーファイター号 (TATSUJINのプレイヤー機)
ステージ6で、ミスをして再出撃する時にプレイヤー機のストックがゼロだと、画面下方から登場する。
登場後はゆっくりとジグザグに上方へ移動する。
かなり上方に到着すると一時停止し、ショットアイテムを2個出してから去って行く。
不死身で、敵本体を体当たりで破壊したり、敵弾を防いでくれたりする。
(余談。達人王のプレイヤー機の名称は「ハイパーファイター号」。)
●ステージ5の1UPアイテムをボンバー1個で2個取り
1UPアイテム専用ボックスは、同じ色のショットを装備してボンバーの丸い橙色の部分をぶつけると目盛りが減っていき、目盛りを空にすると破壊できる、という構造になっている。
それを意識し、ステージ5のボックスが横並びの場面では、丸い部分の左右どちらかの端に引っかかるように撃ち、片方が壊れたタイミングでもう片方が引っかかるように横にスクロールさせるとよい。
●消える1UPアイテム
1UPアイテム専用ボックスをまだ先端しか画面内に入ってきていないのに破壊してしまうと、1UPアイテムが画面の外側に出現するはめになり、そのまま登場せずに消えてしまう。

●真偽不明
筆者が聞いた・読んだことがあるが、確認できていない情報。
●ステージ5ボス
ボスの攻撃の内のプレイヤーをしつこく追跡してくるものは、画面の横スクロールで画面外へ追いやると、左右逆側に回り込んで出てくることがある、という話があるらしい。
●ステージ6ボス
ステージ2のボスと同じように、伸び縮みする部分が伸びる途中で倒すと、倒した後の見えない衝突判定が残ることがある、という話があるらしい。
●嘘
明らかに、そんなことはない、と断言できる話。
●Cボタンで強制高速スクロール
嘘です。正しくはDボタンです。
わざわざ「嘘」なんて強い言葉で否定しなくてもいい些細な誤りですが、海外のサイトでは根強く広く定着してしまった誤った情報です。
そちらの人に気づいて欲しいので、あえてこう書いています。

技術資料
ディップスイッチ
↓ DIP SWITCH 1 ↓
項目内容12345678備考
オート連射 (非公開)off工場標準設定
ON
モニター画面反転通常off工場標準設定
反転ON
テストモード通常ゲームoff工場標準設定
テストモードON
デモサウンドoff工場標準設定
ON
(ヨーロッパ向け以外)
プレイ料金 COIN A
1コイン 1プレイoffoff工場標準設定
1コイン 2プレイONoff
2コイン 1プレイoffON
2コイン 3プレイONON
(ヨーロッパ向け以外)
プレイ料金 COIN B
1コイン 1プレイoffoff工場標準設定
1コイン 2プレイONoff
2コイン 1プレイoffON
2コイン 3プレイONON
(ヨーロッパ向け)
プレイ料金 COIN A
1コイン 1プレイoffoff工場標準設定
2コイン 1プレイONoff
3コイン 1プレイoffON
4コイン 1プレイONON
(ヨーロッパ向け)
プレイ料金 COIN B
1コイン 2プレイoffoff工場標準設定
1コイン 3プレイONoff
1コイン 4プレイoffON
1コイン 6プレイONON
↑ DIP SWITCH 1 ↑
↓ DIP SWITCH 2 ↓
項目内容12345678備考
難易度B(標準)offoff工場標準設定
A(やさしい)ONoff
C(難しい)offON
D(かなり難しい)ONON
エクステンドプレイ7万/20万点毎offoff工場標準設定
10万/25万点毎ONoff
10万点のみoffON
20万点のみONON
プレイヤー数3offoff工場標準設定
5ONoff
4offON
2ONON
無敵モード
(*2)
通常ゲームoff工場標準設定
ストップ・スロー可ON
コンティニュープレイoff工場標準設定
ON
↑ DIP SWITCH 2 ↑
(*2)「無敵モード」
ゲーム中プレイヤーが無敵になるとともに、ゲーム中、デモ中にかかわらず画面停止させることが可能。
2Pスタートボタンで一時停止、1Pスタートボタンで再開。
両方を押しっぱなしでスローモーション。
また、ボンバーを、ストックが無くても無限に撃てる。
配線
JAMMA
半田面部品面
GNDA1GND
GNDB2GND
+5VC3+5V
+5VD4+5V
E5
+12VF6+12V
誤挿入防止キーH7誤挿入防止キー
COIN COUNTER 2J8COIN COUNTER 1
COIN LOCK OUT 2K9COIN LOCK OUT 1
SP(-)L10SP(+)
M11
VIDEO GREENN12VIDEO RED
VIDEO SYNCP13VIDEO BLUE
SERVICE SWR14VIDEO GND
S15TEST SW
COIN SW 2T16COIN SW 1
START SW 2U17START SW 1
2P UPV181P UP
2P DOWNW191P DOWN
2P LEFTX201P LEFT
2P RIGHTY211P RIGHT
2P PUSH 1 (ショット)Z221P PUSH 1 (ショット)
2P PUSH 2 (ボンバー)a231P PUSH 2 (ボンバー)
(無敵モード時に 2P 自滅 (非公開))b24(無敵モード時に 1P 自滅 (非公開))
c25(強制高速スクロール (非公開))
d26
GNDe27GND
GNDf28GND

リンク
個人・ファンサイト
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