パック&パル

2020年3月26日更新

キャラクター
ターゲット
スペシャルパワー
レストタイム
ラウンドデータ
色々
技術資料

かにかにクラブ > パック&パル

キャラクター
●パックマン (PAC-MAN)
プレイヤーの操作する主人公。
今作では、スペシャルターゲット(シリーズ旧作におけるパワーエサ)による反撃方法が、旧作とは異なる。
詳しくは、スペシャルパワーの項目を参照。
スペシャルターゲットを食べるだけでは、アカベイピンキーアオスケグズタに触るとミスになるので注意する。

●ミル (MIL)
ターゲットを拾ってアカベイピンキーアオスケグズタの巣まで持ち去ろうとする。
巣まで持ち込まれたターゲットは消えてしまう。
パックマンは触ってもミスにならない。
海外版はキャラクタが変更されていて、名前はCHOMP CHOMP。

●アカベイ (AKABEI)
モンスター、その1。
パックマンは触るとミスになる。
パックマンを追いかける。
ラウンドの始めと、始まってから何度か、フィールドの右上を見回りに行く。
海外版名はBLINKY。

●ピンキー (PINKY)
モンスター、その2。
パックマンは触るとミスになる。
パックマンが向いている1ブロック前方を目指す。
その目指す場所が左方向のフィールド外の場合、フィールドの右端の場所を目指す。
ラウンドの始めと、始まってから何度か、フィールドの左上を見回りに行く。
海外版名はPINKY。

●アオスケ (AOSUKE)
モンスター、その3。
パックマンは触るとミスになる。
パックマンがいる場所をはさんで、アカベイと反対の場所を目指す。
ラウンドの始めと、始まってから何度か、フィールドの右下を見回りに行く。
海外版名はINKY。

●グズタ (GUZUTA)
モンスター、その4。
パックマンは触るとミスになる。
デタラメ(擬似ランダム)に歩き回る。
(擬似ランダムは、製作者はこれといった法則は考えていないが結果として同じ順番の選択をしてしまう。)
ラウンドの始めと、始まってから何度か、フィールドの左下を見回りに行く。
海外版名はCLYDE。


ターゲット
フィールド内から全てのターゲットがなくなればラウンドクリア。
パックマンが食べても、ミルに巣へ持ち込まれても、どちらでも構わない。
ラウンドクリアすると、パックマンが食べた数に応じてクリアボーナスをもらえる。
パーフェクトボーナスもある。
●カード (CARD)
各ラウンドごとに、1枚目=10点、2枚目=20点、3枚目=30点……というふうに順番に10点ずつ上がっていく。
食べると、他のターゲットを囲んでいる門が開き、そのターゲットが点滅し始める。
どのカードを食べるとどの門が開くかは、フィールドごとに決まっている。
点滅ターゲットが3つあると、それを減らすまでは食べることはできない。

●フルーツ (FRUIT)
(特に説明することは無い)
●さくらんぼ (CHERRY)
50点。

●いちご (STRAWBERRY)
100点。

●みかん (ORANGE)
150点。

●りんご (APPLE)
200点。

●メロン (MELON)
300点。

●れもん (LEMON)
400点。

●パイナップル (PINEAPPLE)
500点。

●スペシャル (SPECIAL)
食べるとアカベイピンキーアオスケグズタに攻撃できる。
詳しくは、スペシャルパワーの項目を参照。
●ギャルボス (GALBOS)
1000点。

●ラリーX (RALLY X)
1000点。

●トランペット (TRUMPET)
1000点。

●雪だるま (SNOWMAN)
1000点。

●パックマン (PAC-MAN)
1000点。

●カギ (KEY)
ラウンド1〜2 = 700点。
ラウンド4〜6 = 1000点。
ラウンド8〜10 = 1500点。
ラウンド12〜14 = 2000点。
ラウンド16〜18 = 3000点。
ラウンド20〜それ以降 = 5000点。


スペシャルパワー
パワーパックマン スペシャルターゲットを食べると暫くのあいだパックマンの体の色が水色に変身する。
変身している間は、パワーボタンを押すことでアカベイピンキーアオスケグズタに攻撃できる。
押しっぱなしで連射できるので、ボタンを連打する必要はない。
むしろ連打のためにボタンを放すと変身時間がもったいないので、ハイスコアのイニシャル入力以外では押したまま固定してもいいくらい。

攻撃を当てられたアカベイピンキーアオスケグズタは暫くのあいだ麻痺し、パックマンはそれに触ってもミスにならない。
変身していても、痺麻していないアカベイピンキーアオスケグズタに触るとミスになるので注意すること。

スペシャルターゲットは5種類あり、レストタイム・ラウンドを通過するごとに変化する。
見た目は異なるが、性能は全て同じ。
ただし、変身時間・麻痺時間はラウンド数が進むとだんだん短くなる。

●ギャルボス (GALBOS)
トラクタービーム攻撃。
トラクタービーム攻撃 トラクタービーム攻撃を受けたモンスター1 トラクタービーム攻撃を受けたモンスター1

●ラリーX (RALLY X)
スモーク・スクリーン攻撃。
スモーク・スクリーン攻撃 スモーク・スクリーン攻撃を受けたモンスター1 スモーク・スクリーン攻撃を受けたモンスター1

●トランペット (TRUMPET)
サウンド・シャワー攻撃。
サウンド・シャワー攻撃 サウンド・シャワー攻撃を受けたモンスター1 サウンド・シャワー攻撃を受けたモンスター1

●雪だるま (SNOWMAN)
冷凍光線攻撃。
冷凍光線攻撃 冷凍光線攻撃を受けたモンスター1 冷凍光線攻撃を受けたモンスター1

●パックマン (PAC-MAN)
パックマン攻撃。
パックマン攻撃 パックマン攻撃を受けたモンスター1 パックマン攻撃を受けたモンスター1

アカベイピンキーアオスケグズタに攻撃を当てて麻痺させると、その回数に応じてボーナス得点がもらえる。
1回目 = 200点。
2回目 = 400点。
3回目 = 800点。
4回目〜それ以降 = 1600点。

序盤は、1回の変身の時間内に麻痺させたアカベイピンキーアオスケグズタが回復して再び麻痺させることも可能。

麻痺させた回数は変身したタイミングでリセットされる。
スペシャルターゲットは必ず各ラウンドに2個置いてある。
変身の時間が切れる前にスペシャルターゲットを食べた場合は、麻痺させた回数は継続される。

レストタイム
ラウンド3と、その後、通常ラウンドを3回クリアするごとにレストタイム・ラウンドになる。
いわゆるボーナスラウンドである。

レストタイム・ラウンドでは、フィールドに10枚のカードが配置される。
カードの裏には、ダラーマーク(8箇所)、ミル(1箇所)・アカベイ(1箇所)が隠れている。

カードを食べると基本的に、1枚目=100点、2枚目=200点、3枚目=300点……というふうに順番に100点ずつ上がっていく。

カードを食べた時にミルが出たら、その時のカードと、それ以降のカードの点数が2倍になる。
カードを食べた時にアカベイが出たら、基本点・または・その2倍をもらい、そこでラウンド終了になる。
カードを食べた時にダラーマークが出たら、基本点・または・その2倍をもらえる。

他には、音楽が終了してもラウンド終了になる。

例:
ダラーマークダラーマークミルダラーマークダラーマークアカベイ
100 + 200 + 300×2 + 400×2 + 500×2 + 600×2 = 100 + 200 + 600 + 800 + 1000 + 1200 = 3900

10枚全部食べつくすことに成功すると、内容に関係なく一律で10000点をもらえる。
点数はラウンドが終了した時にまとめて入る。カードを食べた瞬間ではない。

アカベイの場所
アカベイが隠れている場所には単純な法則がある。

置いてあるカードの場所を、上から下の順、同じ場合は左から右の順に、
 { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0 }
と番号を振る。

その番号と、スコアの10の位の数字が同じ場所にアカベイが隠れている。

ミルにも同様なスコアをベースにした法則がないかを研究してみたが、同じラウンド・同じスコアでも毎回場所が変ってしまうので、なさそうである。

パターンR
スコアの10の位の数字とこの画像の中の数字とが同じ場所アカベイが隠れている。

パターンS
(以下同文)

パターンT
(以下同文)

パターンU
(以下同文)

ラウンドデータ
ターゲットの配列は、通常ラウンド用が9パターンとレストタイム・ラウンド用が4パターンある。
(スペシャルターゲットは、本来 ギャルボスラリーXトランペット雪だるまパックマン であるところを、掲載の都合で、 左側左が黄色いS・右側右が黄色いS で統一した。)
●通常ラウンド用配列・9パターン

pat.A

pat.B

pat.C

pat.D

pat.E

pat.F

pat.G

pat.H

pat.I
●レストタイム・ラウンド用配列・4パターン

pat.R

pat.S

pat.T

pat.U
●配列パターン周期
まず先に、レストタイム・ラウンドの周期から説明する。
ラウンド3が最初のレストタイム・ラウンド。
その後、通常ラウンドを3回クリアするごとにレストタイム・ラウンドになる。
レストタイム・ラウンドの配列パターンは、
 R→S→T→U → R→S→T→U → R→S→T→U→ ……
を繰り返す。

次に、通常ラウンドの周期を説明する。
最初から4つ目までのラウンド1,2,4,5(レストタイム・ラウンドを挟むため番号が抜けます)の配列パターンは、
 A→B→C→D
であり、続く5つ目であるラウンド6から以降は、
 E→F→G→H→I → E→F→G→H→I → E→F→G→H→I → ……
を繰り返す。

なお、ラウンド256は、
 配列パターン=A
 出現スペシャルターゲット=ギャルボス
 下部スペシャルターゲット並び=255と同じ
となり、クリアすると次はラウンド1に戻る。
●ラウンド番号と配列パターン対応表
プレイ中はラウンド番号が一切表示されないため、画面下方に表示されるスペシャルターゲットから判別できるように並べた。
1
pat.A
2
pat.B
3
pat.R
4
pat.C
5
pat.D
6
pat.E
7
pat.S
8
pat.F
9
pat.G
10
pat.H
11
pat.T
12
pat.I
13
pat.E
14
pat.F
15
pat.U
16
pat.G
17
pat.H
18
pat.I
19
pat.R
20
pat.E
21
pat.F
22
pat.G
23
pat.S
24
pat.H
25
pat.I
26
pat.E
27
pat.T
28
pat.F
29
pat.G
30
pat.H
31
pat.U
32
pat.I
33
pat.E
34
pat.F
35
pat.R
36
pat.G
37
pat.H
38
pat.I
39
pat.S
40
pat.E
41
pat.F
42
pat.G
43
pat.T
44
pat.H
45
pat.I
46
pat.E
47
pat.U
48
pat.F
49
pat.G
50
pat.H
51
pat.R
52
pat.I
53
pat.E
54
pat.F
55
pat.S
56
pat.G
57
pat.H
58
pat.I
59
pat.T
60
pat.E
61
pat.F
62
pat.G
63
pat.U
64
pat.H
65
pat.I
66
pat.E
67
pat.R
68
pat.F
69
pat.G
70
pat.H
71
pat.S
72
pat.I
73
pat.E
74
pat.F
75
pat.T
76
pat.G
77
pat.H
78
pat.I
79
pat.U
80
pat.E
81
pat.F
82
pat.G
83
pat.R
84
pat.H
85
pat.I
86
pat.E
87
pat.S
88
pat.F
89
pat.G
90
pat.H
91
pat.T
92
pat.I
93
pat.E
94
pat.F
95
pat.U
96
pat.G
97
pat.H
98
pat.I
99
pat.R
100
pat.E
101
pat.F
102
pat.G
103
pat.S
104
pat.H
105
pat.I
106
pat.E
107
pat.T
108
pat.F
109
pat.G
110
pat.H
111
pat.U
112
pat.I
113
pat.E
114
pat.F
115
pat.R
116
pat.G
117
pat.H
118
pat.I
119
pat.S
120
pat.E
121
pat.F
122
pat.G
123
pat.T
124
pat.H
125
pat.I
126
pat.E
127
pat.U
128
pat.F
129
pat.G
130
pat.H
131
pat.R
132
pat.I
133
pat.E
134
pat.F
135
pat.S
136
pat.G
137
pat.H
138
pat.I
139
pat.T
140
pat.E
141
pat.F
142
pat.G
143
pat.U
144
pat.H
145
pat.I
146
pat.E
147
pat.R
148
pat.F
149
pat.G
150
pat.H
151
pat.S
152
pat.I
153
pat.E
154
pat.F
155
pat.T
156
pat.G
157
pat.H
158
pat.I
159
pat.U
160
pat.E
161
pat.F
162
pat.G
163
pat.R
164
pat.H
165
pat.I
166
pat.E
167
pat.S
168
pat.F
169
pat.G
170
pat.H
171
pat.T
172
pat.I
173
pat.E
174
pat.F
175
pat.U
176
pat.G
177
pat.H
178
pat.I
179
pat.R
180
pat.E
181
pat.F
182
pat.G
183
pat.S
184
pat.H
185
pat.I
186
pat.E
187
pat.T
188
pat.F
189
pat.G
190
pat.H
191
pat.U
192
pat.I
193
pat.E
194
pat.F
195
pat.R
196
pat.G
197
pat.H
198
pat.I
199
pat.S
200
pat.E
201
pat.F
202
pat.G
203
pat.T
204
pat.H
205
pat.I
206
pat.E
207
pat.U
208
pat.F
209
pat.G
210
pat.H
211
pat.R
212
pat.I
213
pat.E
214
pat.F
215
pat.S
216
pat.G
217
pat.H
218
pat.I
219
pat.T
220
pat.E
221
pat.F
222
pat.G
223
pat.U
224
pat.H
225
pat.I
226
pat.E
227
pat.R
228
pat.F
229
pat.G
230
pat.H
231
pat.S
232
pat.I
233
pat.E
234
pat.F
235
pat.T
236
pat.G
237
pat.H
238
pat.I
239
pat.U
240
pat.E
241
pat.F
242
pat.G
243
pat.R
244
pat.H
245
pat.I
246
pat.E
247
pat.S
248
pat.F
249
pat.G
250
pat.H
251
pat.T
252
pat.I
253
pat.E
254
pat.F
255
pat.U
256
pat.A

色々
●ラウンドクリアボーナス
ラウンドクリアすると、パックマンが食べた数に応じてクリアボーナスをもらえる。
基本は1個あたり100点。

パックマンが全部食べた場合は、基本のボーナスではなく、決められたボーナスがもらえる。
ラウンド1 = 1000点。
ラウンド2 = 1500点。
ラウンド4 = 2000点。
ラウンド5 = 3000点。
ラウンド6 = 3000点。
ラウンド8 = 4000点。
ラウンド9〜それ以降 = 5000点。
●オレンジ・ボックス
画面中央のやや下の位置にあるオレンジ色の領域は公式に「オレンジ・ボックス」と名づけられている。

次の項目「アカベイピンキーアオスケグズタの通行止め・一方通行・減速」で詳しく説明するが、知っているとかなり有利にゲームを進められる効果が集中している。
また、ミルは、ターゲットをアカベイピンキーアオスケグズタ巣に持ち込む前に必ずこの上を通過するので、そこで横取りしやすい。

ただし、このオレンジ色に重なっていると、パックマンミルの姿は完全に見えなくなり、アカベイピンキーアオスケグズタは目だけしか見えなくなる。
アカベイピンキーアオスケグズタの通行止め・一方通行・減速
フィールド内には、アカベイピンキーアオスケグズタが絶対に通らない場所や、減速する場所がある。
パックマンミルは、その制約を受けない。

"通行止め"
アカベイピンキーアオスケグズタはマークの部分には行かない

"一方通行"
アカベイピンキーアオスケグズタはマークの中の黒い矢印の方向には行かない

"かなり減速"
アカベイピンキーアオスケグズタは矢印の範囲ではかなり減速する

"少し減速"
アカベイピンキーアオスケグズタはマークの真ん中から矢印の先端までは少し減速する
マークと矢印は、この説明のために書き足したものなので、実際の画面に表示はされない。
●隠しコピーライト表示
TESTスイッチ を ON にするとテストモードになる。
テストモード中に、1P のレバーを
左(1回以上)、右(9回)、下(5回)、上(6回)
の順に倒すと、コピーライトの隠し画面になる。
この画面を終了するには、TESTスイッチ を OFF にする。
1.

テストモードに入る
2.

1P の レバーを
左(1回以上)、右(9回)、下(5回)、上(6回)
の順に倒すと隠し画面になる
●PAC-MAN & CHOMP CHOMP
海外版は「PAC-MAN & CHOMP CHOMP」と改名された。
ミルのグラフィックが変更になり、その名前は「CHOMP CHOMP」に変更された。
ヨーロッパ向けは、ごく少数のみ、スーパーパックマンからのコンバージョンキットが作られたらしい。
アメリカ向けは、バリー・ミッドウェイ社から販売を目指してシカゴでロケテストをしたがキャンセルになったらしい。
[参考 1] [参考 2]

技術資料
ディップスイッチ
↓ DIP SWITCH A ↓
項目内容12345678備考
エクステンド
(*1)
AoffoffON
BONoffoff
CONoffON
DoffONoff
EoffONON工場標準設定
FONONoff
GONONON
Hoffoffoff
パックマン数1offoff
2ONoff
3offON工場標準設定
5ONON
ゲーム料金
(コイン1)
1COIN 1CREDIToffoffoff工場標準設定
1COIN 2CREDITSONoffoff
1COIN 3CREDITSoffONoff
1COIN 6CREDITSONONoff
1COIN 7CREDITSoffoffON
2COINS 1CREDITONoffON
2COINS 3CREDITSoffONON
3COINS 1CREDITONONON
↑ DIP SWITCH A ↑
↓ DIP SWITCH B ↓
項目内容12345678備考
ゲーム料金
(コイン2)
1COIN 1CREDIToffoff工場標準設定
1COIN 2CREDITSONoff
2COIN 1CREDIToffON
2COIN 3CREDITSONON
難易度
(非公開)
(*2)
Aoffoff
BONoff工場標準設定
CoffON
DONON
(未使用)off工場標準設定
(未使用)off工場標準設定
(未使用)off工場標準設定
(未使用)off工場標準設定
↑ DIP SWITCH B ↑
(*1) エクステンド
英字の意味は下表のとおり。
「A-3」と「A-4」で設定する「パックマン数」によって変動する。
「パックマン数」設定1,2,35
1st2ndevery1st2ndevery
A20,00070,00070,00030,00080,00080,000
B30,00080,00080,00040,000100,000100,000
C20,00070,000ナシ 30,00080,000ナシ
D30,00070,000ナシ 30,000100,000ナシ
E30,00080,000ナシ 40,000120,000ナシ
F30,000100,000ナシ 30,000ナシナシ
G30,000ナシナシ 40,000ナシナシ
Hナシナシナシ ナシナシナシ
(*2) 難易度
日本版の説明書には「B-3」を「常にON」、「B-4」を「常にOFF」に設定するようにという指示書きがある。
内容の「A」〜「D」は、テストモード内で確認できるものをそのまま書き留めた。
配線
44Pエッジ
半田面部品面
GNDA1GND
SPEAKER -B2SPEAKER +
COIN COUNTER 1C3COIN LOCKOUT SOLENOID
2P START LAMPD41P START LAMP
+12VE5+12V
+5VF6+5V
GNDH7GND
TEST SWJ8SERVICE SW
COIN SW 2K9COIN SW 1
2P STARTL101P START
2P POWERM111P POWER
2P LEFTN121P LEFT
2P DOWNP131P DOWN
2P RIGHTR141P RIGHT
2P UPS151P UP
T16
U17
V18
W19
X20
TABLE GND (*1)Y21COIN COUNTER 2
GNDZ22GND
6Pハウジング
1VIDEO R
2VIDEO G
3VIDEO B
4VIDEO SYNC
5VIDEO GND
6
3Pハウジング
1+12V
2GND
3+5V
(*1) TABLE GND
テーブル筐体に入れる場合にGNDと結線する。そうではない場合は不要。

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