ハチャメチャファイター
HACHA MECHA FIGHTER

2026年3月14日更新

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これらが説明通りに表示されていない場合は、なるべく新しいブラウザで閲覧するなどして欲しい。
右下向きの矢印
左下向きの矢印
右上向きの矢印
左上向きの矢印
〇で囲まれた英字の「N」

記号と略号
バージョン違いについて
色々
右端で敵を倒せない現象の調査メモ

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記号と略号
このページでは、コントローラーのスイッチやその操作方法を、以下のように書くことに決めておく。
スイッチ
レバーボタン
左上

右上

中央

左下

右下
スタート
S
SHOT 1
A
SHOT 2
B
(レバー中央が「N」の理由は「NEUTRAL」から)

また、プレイヤー1とプレイヤー2の区別が必要な場合は、その数字に続けてスイッチの文字を書くことにする。
(例)
プレイヤー1のスタートボタン = {1S}
プレイヤー2のレバー右 = {2→}

バージョン違いについて
筆者が知っている範囲では、このゲームには、2種類のプログラムが存在する。
明確な判別の目印として、タイトル画面の「NMK®」のロゴの大きさが分かりやすい。
すぐ下の「©NMK CO.,LTD. 1991」のフォントの2倍よりちょっと小さめなら初期バージョン、3倍くらい大きければ後期バージョン。

初期バージョンは、プレイ時間が約34秒ごとに難易度が上昇する。
後期バージョンは、プレイ時間が約17秒ごと。

色々
●オープニングはプレイランクに影響しない
ゲーム開始時のプレイヤー機が離陸するアニメーションを途中でボタンを押して省略したら、プレイランクがプレイ時間で上昇するのを少しでも緩和できないか調べた。
結論は、「緩和できない」。
省略してもしなくても、上昇するタイミングは同じ。
●びっぐが切れてからの不死身時間
びっぐを使った効果が切れて元のサイズになってから、不死身の時間はすぐに終わるのではなく、0.5秒だけ持続する。
一方、相手にダメージを与えられる時間のほうは、元のサイズに戻った時に終わっている。
●「ひとやすみ」で「ふらわあ」が出る個数
プレイランクに連動している。
■ランク0〜3 = 2個
■ランク4〜7 = 4個
■ランク8〜 = 8個
●右端ボーナス
自機を画面右端に置き、さらにレバーを右に入れておくと、毎フレーム100点ずつもらえる。
●歩行ボーナス
地面がある場所で自機を画面の一番下に置くと、自機が歩くアニメーションをし、毎フレーム10点ずつもらえる。
●ミスボーナス(?)
ミスしたとき、落下したオプションの状況によって異なる得点がもらえる。
■落下先が地上:オプションの走行時間(フレーム) × 300
■落下先が海上:オプションの数 × 19800
■落下先が空中:無し

オプションが地上に落ちた場合の補足。
オプションが複数の場合は、それぞれに対して得点が計上される。
オプションは左へ走って行くので、ミスした瞬間は右方向にいるほど多くもらえることになる。

マイナスな事象にボーナスというのはどうなの?、と思ったので表題に「(?)」を付けた。
一応「Condolence(お悔み)」という単語は調べた。
●中ボスやボスの自爆で得点をもらう
中ボスやボスは長時間倒さずにいると自爆するが、その得点は、倒すより前にダメージを1回でも与えてあれば、もらえるようになる。
右端ボーナスを目的にして、倒す気がない場合であっても、弾を1発でも当てておいたほうがいい。

なお、びっぐによるダメージは、きちんと体当たりしたものだけが有効で、ボタンを押した直後の画面全体ダメージは対象外。
ミスして再出撃する時の画面全体ダメージも対象外。
●くだもの x 0 ボーナス
くだものを一つも拾わずに面クリアすると、1000000点もらえる。

参考として、
くだものを拾うとその場で1000点、
面クリアすると10000点×その個数、
ただし、個数は最大99までカウント。
90個拾った場合の合計 = ( 1000 + 10000 ) × 90 = 990000
91個拾った場合の合計 = ( 1000 + 10000 ) × 91 = 1001000
99個拾った場合の合計 = ( 1000 + 10000 ) × 99 = 1089000
●8 めん くりあ ボーナス
8めんクリアすると、
{1000000} + {その時点での「いちばん」のスコアの下6桁}
がもらえる。
●山はただの背景
1 めん のボスの直前に、画面下辺から登場して爆弾を上空へ打ち上げる山は、プレイヤーが重なってもミスにはならない。
●1 めん のボスのぶたは敵
1 めん のボスを倒すと、ぶたがパラシュートで降下するが、このぶたに接触するとミスになる。
●ナマケモノヘリを画面右端にはめる
2面と5面の中ボスの、なまけものがぶら下がる大型ヘリは、連射装置やびっぐを駆使して、登場と同時に大ダメージを与えると、ナマケモノが画面に入らない位置で止まる。

なお、この状態でヘリにダメージを与えなければ、約17秒ごとにヘリが上昇する。
そして、プロペラが画面の上端の高さになってから約17秒後に、ヘリが左右に揺れ始め、ナマケモノからの攻撃が始まる。

(注意)
これをやるために、高さを合わせ、画面右端でレバーを{→}に入れっぱなしにして、オプションを重ね置きしておきたいところだが、「画面右端では、右画面外から登場する敵には、自機の弾がすり抜けてしまい、倒せないことが高確率で起こる」という現象がある。
その現象が発生する条件は研究途中だが、ショットパワーレベルが3未満の時に、画面右端から、シンクロ連射装置を使って発射すると、シンクロの裏表によってすり抜けてしまう、という結論になりそうである。
一応、すり抜けてしまった場合は、裏表を逆にすれば当たるようになる。
(ショットパワーレベルが3未満 = プレイヤー1=うに・ひとで・まきがい, プレイヤー2=いがぐり・とまと・いも)
●ナマケモノヘリをヘリ部分にダメージを与えずに倒すと0点
ヘリ部分を一切攻撃せず、ナマケモノ部分だけを攻撃して倒すと、時間切れ自爆と同様に、点数をもらえない。
●自機が画面右端に食い込む
びっぐを使って、自機を画面右端に置いて、さらにレバーを入れ続けると、自機が画面外に食い込む。
びっぐの時間が切れても食い込んだままである。
●8 めん ボスの半安全地帯
びっぐを使うか、ミス直後の不死身の時間を利用して、画面右端へ行く。
上記の「自機が画面右端に食い込む」を利用すると、観覧車のゴンドラにぶつからなくなるので、更に楽。
あとは、ゆっくり誘導して追いかけてくる人面の物体を避けるだけでよくなるので、「右端ボーナス」を稼いだり、「8 めん くりあ ボーナス」を調節したりできる。
●臨死
残機が無い時にミスした時、ゲームオーバー(またはコンティニュー待ちやネームエントリー)の処理が始まるまでの時間内に残機が増えた場合は、残機がある時にミスした時と変わらず、普通に次の機体が再出撃する。
なお、「すぺしゃるつおい」が出るのではないかと期待してこれを実験してみたが、そんなことは起こらなかった。
●ネームエントリーで変更される名前
●AAA, SEX, 空白のみ → 無作為の3文字
●テストモード
{2A + 2B}を押さえたまま電源を入れる。
画面に「Ready ?」と表示されたら、
{1B}を14回押す。
時間制限があるようなので、{1B}は深く考えずに素早く連打するといい。

右端で敵を倒せない現象の調査メモ
「画面右端では、右画面外から登場する敵には、自機の弾がすり抜けてしまい、倒せないことが高確率で起こる」ということが発覚した。
それの原因と、避ける方法を見つけたいための、調査メモ。
●自機の移動速度
プレイヤー1と2で共通。
横移動:(2.5, 0)
縦移動:(0, 2.5)
斜移動:(1.75, 1.75)
●自機のピクセルサイズ
通常:(32, 32)
びっぐ使用中:(64, 64)

ここから以降は、X座標のみを研究する。

●座標系の定義
まず、座標系を定義する。
自機がミスして再登場する途中の、画面左端から画面外に隠れている位置をマイナスにしたくないので、
画面左端のX座標は 32
と決めておく。

右方向が座標の増加方向とする。

すると、画面全体の横のピクセルサイズは256なので、
画面右端のX座標は 287
となる。
●自機が登場する時に自動で停止する座標
すてーじ1 開始時
(初めての途中参加も含む)
60.00
すてーじ2以降 開始時
(2周目以降 すてーじ1 も含む)
60 + 前のすてーじくりあ時点のXの小数部
ミスして 再登場時
(コンティニュー も含む)
60 + ミスした瞬間のXの小数部
●自機の画面左端での停止座標
次に、画面左端に密着した時の自機の表示位置に揺らぎがあり、3箇所あることが既に判明しているので、それぞれの正確な座標を探る。
仮に、その3箇所を、a,b,cと書くことにする。

ゲームを始めて画面左端に密着してから、マクロコントローラで正確に、下記の順で操作する。
「何回やったらa,b,cのどこになったか」が規則正しい繰り返しになるはず。
マクロ:
{↘}を1フレーム,{←}を2フレーム
マクロ
実行回数

座標
想像できる座標遷移
1 + n*10b36.75, 34.25, 34.25
2 + n*10a36.00, 33.50, 33.50
3 + n*10c35.25, 35.25, 35.25
4 + n*10b37.00, 34.50, 34.50
5 + n*10a36.25, 33.75, 33.75
6 + n*10c35.50, 35.50, 35.50
7 + n*10b37.25, 34.75, 34.75
8 + n*10b36.50, 34.00, 34.00
9 + n*10c35.75, 35.75, 35.75
10 + n*10c37.50, 35.00, 35.00
マクロ:
{→}を1フレーム,{↙}を3フレーム
マクロ
実行回数

座標
想像できる座標遷移
1 + n*7c37.50, 35.75, 35.75, 35.75
2 + n*7b38.25, 36.50, 34.75, 34.75
3 + n*7c37.25, 35.50, 35.50, 35.50
4 + n*7b38.00, 36.25, 34.50, 34.50
5 + n*7c37.00, 35.25, 35.25, 35.25
6 + n*7b37.75, 36.00, 34.25, 34.25
7 + n*7c36.75, 35.00, 35.00, 35.00
(この実験のマクロは、停止を確認する目的で1フレーム余分に伸ばしているので、もし実用するならその部分を切り落として、「{↘}を1フレーム,{←}を1フレーム」と「{→}を1フレーム,{↙}を2フレーム」に変更する)

想像できる左移動アルゴリズム
if(36<=X){
 switch(lever){
  case '←': X-=2.5; break;
  case '↖': case '↙': X-=1.75; break;
 }
}
●自機の画面右端での停止座標
右端でも、左端と同様に正確な座標を探る。
マクロ:
{↙}を1フレーム,{→}を2フレーム
マクロ
実行回数

座標
想像できる座標遷移
1 + n*10a255.25, 257.75, 257.75
2 + n*10b256.00, 258.50, 258.50
3 + n*10c256.75, 259.25, 259.25
4 + n*10a257.50, 257.50, 257.50
5 + n*10b255.75, 258.25, 258.25
6 + n*10c256.50, 259.00, 259.00
7 + n*10a257.25, 257.25, 257.25
8 + n*10b255.50, 258.00, 258.00
9 + n*10b256.25, 258.75, 258.75
10 + n*10a257.00, 257.00, 257.00
マクロ:
{←}を1フレーム,{↘}を3フレーム
マクロ
実行回数

座標
想像できる座標遷移
1 + n*7b254.50, 256.25, 258.00, 258.00
2 + n*7a255.50, 257.25, 257.25, 257.25
3 + n*7b254.75, 256.50, 258.25, 258.25
4 + n*7a255.75, 257.50, 257.50, 257.50
5 + n*7b255.00, 256.75, 258.50, 258.50
6 + n*7a256.00, 257.75, 257.75, 257.75
7 + n*7a255.25, 257.00, 257.00, 257.00
(こちらも同様に、もし実用するなら、「{↙}を1フレーム,{→}を1フレーム」と「{←}を1フレーム,{↘}を2フレーム」に変更する)

想像できる右移動アルゴリズム
if(X<257){
 switch(lever){
  case '→': X+=2.5; break;
  case '↗': case '↘': X+=1.75; break;
 }
}
●自機が左端から右端へ移動した時に停止する座標
危険な右側で位置を調整するよりも、左で調整してから右に移動するほうがいいかもしれない。
出発左端座標到着右端座標
33.50258.50
33.75258.75
34.00259.00
34.25259.25
34.50257.00
34.75257.25
35.00257.50
35.25257.75
35.50258.00
35.75258.25
●自機の弾の衝突判定の有無
座標とショットパワーレベルの組み合わせで、衝突するかどうかが変動しないかを調べる。
自機座標ショットパワーレベル
0
うに
いがぐり
1
ひとで
とまと
2
まきがい
いも
3
いか
だいこん
4
たい
ざぼん
5
かに
かぼちゃ
6
まんぼう
さくらじまだいこん
257.00OOoxoxOO
257.25OOoxoxOO
257.50OOoxoxOO
257.75OOoxoxOO
258.00oxoxoxOO
258.25oxoxoxOO
258.50oxoxoxOO
258.75oxoxoxOO
259.00oxoxoxOO
259.25oxoxoxOO
シンクロ連射を使用して…
■OO = 問題なし
■ox = 位相(裏表)によって衝突しないことがある

まだ調査途中段階だが予想では、ショットレベルが3以上ならば、何も心配なさそう。

なお、びっぐで右に食い込んだ座標では、ショットレベルがたとえ最大の6であっても、位相に関係なく、何も衝突しないのは確認済み。

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