ハチャメチャファイター
HACHA MECHA FIGHTER

2026年4月2日更新

ゲーム内のひらがな表記をこのページ内で変更
用語
アスペクト比
バージョン違いについて
プレイヤー
プレイヤーの弾
ビッグ
アイテム
プレイランク
色々
技術資料

かにかにクラブ > ハチャメチャファイター

ゲーム内のひらがな表記をこのページ内で変更
このゲームは、日本語の設定では、全体的に「ひらがな」で表記が統一されている。
このサイトでは、ゲーム内の用語はそのゲーム内における書き方をなるべく同じになるように心がけている。
なのだが、ひらがなをひらがなのままだと、書くのがあまりにも面倒くさい、読むのがあまりにも読みづらい、ので諦めた。
登場する動植物の名前もカタカナで書くことにする。
(そうなってないのは書き間違いなので見つけたら教えてください)

変更一覧
日本語設定このページ内
1ぴぃ / 2ぴぃプレイヤー1 / プレイヤー2
いちばんハイスコア
つおいツオイ
おぷしょんオプション (アイテムとして)
ちびオプション (プレイヤーに追従する僚機として)
びっぐビッグ
くだもの果物
ふらわあフラワー
ひとやすみひとやすみ (これは変更しない)
すぺしゃるつおいスペシャルツオイ
nめん (「n」は数字)ステージn
くりあクリア
つづけるぅコンティニュー

用語
このページを読み進めるために知っておいて欲しい用語。
●フレーム
(ビデオゲーム用語)
このゲームの動きはパラパラ漫画のように連続した静止画の連続でできている。
動きがない時も、見た目が全く同じ静止画を連続させている。
その静止画一枚一枚を「フレーム」という。
時間をあらわす言葉としてよく使われる。
アニメーションの途中の瞬間をさして「このフレームで」と言ったり、時間の経過をさして「10フレーム後に」と言ったりする。
このゲームの場合、1秒間はおよそ56.205フレーム、1フレームはおよそ0.01779秒。
●ピクセル
(コンピューターグラフィック用語)
このゲームの画像は、方眼紙のマス目の個々に色を塗っているような作りになっている。
そのマス目にあたるものを「ピクセル」という。(「ドット」ともいう。)
長さや距離をあらわす言葉としてよく使われる。
●アスペクト比
(コンピューターグラフィック用語)
長方形または正方形の、横と縦の辺の長さの比率のことを「アスペクト比」という。
専用の段落 → アスペクト比
●イボイノシシ / ウリボー
(このサイト独自のハチャメチャファイター用語)
このゲームには、大小のイノシシが登場する。
大きいイノシシを「イボイノシシ」、小さいイノシシを「ウリボー」と書いて区別することにする。

アスペクト比
長方形または正方形の、横と縦の辺の長さの比率のことを「アスペクト比」という。
このページではその比率を、「横の長さ:縦の長さ」で表すことにする。

●ピクセルのアスペクト比
現在(2026年)の、このページを見るようなブラウザでは、1ピクセルのアスペクト比が「1:1」正方形が普通である。
しかし、このゲームでは、「1.17:1」の長方形である。
横1.17
縦1
●画面のアスペクト比
このゲームの画面は、横256ピクセル・縦224ピクセルで構成されている。
これを、上記のピクセルのアスペクト比「1:1」と「1.17:1」で比較してみると、下図のようになる。
1:1
タイトル 1:1
1.17:1
タイトル 1.17:1
この「1.17:1」の画像は、「1:1」の画像をグラフィック加工ツールを使って横に1.17倍に引き延ばしたもの。
この引き延ばしによって、「1:1」ではかなり正方形に近かったのが、普通のブラウン管ディスプレイの比率「4:3」(「299:224」)に近づけている。

余談だが、現在(2026年)主流の液晶ディスプレイではピクセルのアスペクト比は「1:1」が固定で、このような引き延ばしをするには隣り合うピクセル同士の色を混ぜたりなどの複雑な計算をしているため、映像がぼやけてしまったりする。
ブラウン管ディスプレイでは、ピクセルのアスペクト比を自由に調整できる。
●このページ内の画像のピクセルのアスペクト比
ゲームでは細かな位置についての知識が役立つ場面が多くあるので、基本的にはピクセルのアスペクト比「1:1」で描いた画像を使用する。
それに対し、人の目で見たままの比率が重要と思うもの、具体的には、画面全体像は「1.17:1」で描いた画像を使用する。
(例外はその都度説明する。)

バージョン違いについて
筆者が知っている範囲では、このゲームには、2種類のプログラムが存在する。
明確な判別の目印として、タイトル画面の「NMK®」のロゴの大きさが分かりやすい。
初期
初期バージョンNMKロゴ
後期
後期バージョンNMKロゴ

(筆者が今のところ気付いている違い)
■ゲームの難易度が上がる早さが異なる。
詳細→「プレイランク」-「一定時間が経過した時」

プレイヤー
●プレイヤーのグラフィック
プレイヤー1とプレイヤー2は、操作するキャラクターと弾のグラフィックが異なる。
プレイヤー1カワウソ
プレイヤー2ツチブタ
弾のグラフィックについては、「プレイヤーの弾」の段落で掲載する。

以降の説明は、どちらのプレイヤーも、性能は同じである。
●プレイヤーの移動速度
横移動 : 横に 2.5 ピクセル
縦移動 : 縦に 2.5 ピクセル
斜移動 : 縦横ともに 1.75 ピクセル
●プレイヤーのヒットチェックの大きさ
水平に飛ぶ弾と垂直に飛ぶ弾に対して、ミスにならないギリギリの位置取りを調べて画像にした。



プレイヤーの弾
●プレイヤーの弾の各種データ
仕切り線があるマス目は、上段がプレイヤー1、下段がプレイヤー2のもの。
ショット
レベル0
ショット
レベル1
ショット
レベル2
ショット
レベル3
ショット
レベル4
ショット
レベル5
ショット
レベル6
グラフィックウニ
イガグリ
ヒトデ
トマト
マキガイ
イモ
イカ
ダイコン
タイ
ザボン
カニ
カボチャ
マンボウ
サクラジマダイコン
破壊力(ウニを1とした単位)111.51.5222.5
速度(横ピクセル)6.577.588.599.5
ヒットチェックの大きさ(縦ピクセル)5677101218
ヒットチェックの大きさ(横ピクセル)5678888
12

どちらのプレイヤーも同じかと思いきや、「色々」に記載している「自機が画面右端に食い込む」を実行した座標において、プレイヤー2のショットレベル6だけが敵に衝突できる。(次の「画面右端においての攻撃能力の消失」も読むこと)
●画面右端においての攻撃能力の消失
不安になる題名で誤解されそうなので先に書いておく。
解説している条件で撃たれた弾だけが、単品で攻撃能力を消失する。
その後の弾がずっと消失するという話ではない。
●画面右端について
レバーを{→}に入れっぱなしにすると画面の右端で停止するが、よく見ると止まる座標は3箇所のバラツキがある。
プレイヤーのプロペラ部分のグラフィックは横2ピクセルあり、それの画面外への隠れ具合で区別する。
2ピクセル見えるのを「位置A」、1ピクセル見えるのを「位置B」、完全に隠れるのを「位置C」と書くことにする。

また、「色々」-「自機が画面右端に食い込む」を実行することで、位置A,B,Cより更に右がある。
これも3箇所バラツキがあり、それらを「位置X」、「位置Y」、「位置Z」と書くことにする。
位置A

位置B

位置C

位置X

位置Y

位置Z

●攻撃能力が完全に消失する条件
■プレイヤー1が、位置X,Y,Zから弾を発射
■プレイヤー2が、ショットレベル0〜5の時に、位置X,Y,Zから弾を発射
●攻撃能力が50%の確率で消失する条件
■ショットレベル0の時に、位置B,Cから弾を発射
■ショットレベル1,2の時に、位置A,B,Cから弾を発射
■プレイヤー2が、ショットレベル6の時に、位置X,Y,Zから弾を発射
これらのうちどれかの条件を満たすと、その時のプログラムの実行フレーム数が偶数か奇数かによって、その弾の衝突判定が消失してしまう。
手動で連射するぶんには判定の有無がまばらになるだけだが、シンクロ連射装置を使ってこれが発生した場合はオンオフ反転の装置も付いていないと(右端から離れないと)完全に封印状態である。
●50%の確率で消失する原因
プレイヤーの弾と敵の衝突判定は、2フレームに1度実行される。
弾やキャラクターの移動は、毎フレーム実行される。
弾が、衝突判定が実行されないフレームで発射されると、次の判定が実行されるフレームではもう画面外に出てしまうから消滅しまう。

ビッグ
ビッグを使うと、使った瞬間に画面全体にダメージを与え、それからプレイヤーが重なっているキャラクターにだけ個別にダメージを与え続ける。
また、使っている時は、ショットレベルが 6 になる。
●全体ダメージ部分
画面内にいるキャラクターそれぞれ個別に、残り耐久力に応じて異なるダメージを与える。
耐久力が多く残っているほどダメージ量が多い。
固いキャラクターに対して計画的に使うなら、早めに使うのが効果的という事になる。

ちなみに、ミスして再出撃する時の画面全体ダメージも、これと同じ効果がある。
●個別ダメージ部分
ショットと同様に、2フレームに1回、衝突判定が実行される。
与えるダメージ量は、1回につき、ウニに換算して0.5発ぶん。
●ビッグが切れてからの不死身時間
ビッグを使った効果が切れて元のサイズになってから、不死身の時間はすぐに終わるのではなく、0.5秒だけ持続する。
一方、相手にダメージを与えられる時間のほうは、元のサイズに戻った時に終わっている。
●ボタン押しっぱなしで使える
ビッグの効果が切れたらすぐに次のビッグを使いたい、という状況の時は、ボタンを押しっぱなしにしておけばそれができる。

アイテム
●アイテムを拾った時の効果
●ツオイ
拾うと、ショットパワーレベルが1つ上がる。
ただし、すでにレベル6なら、代わりに10000点。
●オプション
拾うと、追従してくるオプションが1体増える。
ただし、すでに4体いたら、代わりに10000点。
●フラワー
拾うと、得点をもらえる。
1個目は1000点、2個目は2000点、3個目は3000点…、と1000ずつ上がる。
上限は10000点。

さらに加えて、5個集めるたびに、ビッグが登場する。
●ビッグ
拾うと、ビッグを使える残り回数が増える。
ただし、すでに8個持っていたら、代わりに10000点。
●スペシャルツオイ
拾うと、ショットパワーレベルが6になり、オプションが4体になる。
●アイテムが出現する法則
●耐久力のあるキャラクターを倒す
耐久力のあるキャラクターが倒されると置いていく。
置いていくのは、ツオイ, オプション, フラワーのどれか。
どの場所の、どのキャラクターが、どのアイテムを置いていくか、は必ず決まっている。
中には何も置いていかないキャラクターもいるが、それも決まっている。
筆者が勘違いした事だが、隊列を組んで登場するシャチは、他所のゲームでよく見る、編隊を全滅させれば、という条件ではない。その中の特定の1体を倒せば出現する。
●「ひとやすみ」に到着する
「ひとやすみ」の文字が登場して、それが退場する時に、フラワーを置いていく。
置いていく個数は、プレイランクに連動している。
■ランク0〜3 = 2個
■ランク4〜7 = 4個
■ランク8〜 = 8個
●フラワーを5個集める
フラワーを5個集めるたびに、ビッグが画面右端から登場する。
●ミスする
ミスしたとき、残機があれば、ツオイ, オプションのどちらかが画面右端から登場する。
どちらになるかは、半々の運。
残機がなければ、スペシャルツオイが登場する。

プレイランク
ビデオゲームの中に難易度が変動する仕組みがある場合、その難易度の度合の事を、ビデオゲーム用語で「ランク」という。
(「ランクが低い=易しい」,「ランクが高い=難しい」,「ランクが下がる=易しくなる」,「ランクが上がる=難しくなる」)
(点数の順位などもランクと言ったりすることもあるが、前後の言葉などから推測して区別するしかない)

このサイトでは、このゲームのこのランクを「プレイランク」と呼ぶことにする。

このゲームではプレイランクは
 (易←) 0〜15 (→難)
の範囲の、16段階で変動する。
●プレイランクによる変化
今のところ気付いているところは
■敵が弾を発射する頻度が変化
■敵の弾の飛行速度が変化

敵の菱形の弾の、水平に飛行する速度を一覧表にした。
0123456789101112131415
2.002.1252.252.3752.502.6252.752.8753.003.1253.253.3753.503.6253.753.875
長々と書いているが、計算式にしたら { 2 + プレイランク × 0.125 } である。
●プレイランクを変化させる規則
説明中の「EASY」,「NORMAL」,「HARD」,「HARDEST」と書かれているものは、ディップスイッチ設定の難易度を表す。
「+」または「-」が付いている数字は現在値に加減算する。
「#」が付いている数字そのまま使用する。
●ステージ1が始まった時
EASYNORMALHARDHARDEST
1周目#0#2#4#5
2周目以降#13

念のため書いておくが、この「#13」は書き間違いではなく、本当に「#13」。
●ミスしたとき
EASYNORMALHARDHARDEST
1周目-4-4-4-4
2周目以降#15

ただし、下限があり、下表の値を下回らない。
EASYNORMALHARDHARDEST
ステージ10025
ステージ21249
ステージ324811
ステージ4361012
ステージ5481315
ステージ65101415
ステージ76121515
ステージ87141515
●一定時間が経過した時
一定時間は、
■初期バージョンは、約36秒(たぶん2048フレーム)ごと。
■後期バージョンは、約18秒(たぶん1024フレーム)ごと。

EASYNORMALHARDHARDEST
常に+1+1+1+1

ただし、上限があり、下表の値を上回らない。
EASYNORMALHARDHARDEST
常に15151515

時間は、各ステージが始まるところから、計測を始める。

オープニングを見る時間を、ボタンを押して省略しても、難易度上昇の緩和にはならない。
●ステージクリアした時
EASYNORMALHARDHARDEST
常に+2+4+5+6

ただし、上限があり、下表の値を上回らない。
EASYNORMALHARDHARDEST
常に15151515

色々
●右端ボーナス
自機を画面右端に置き、さらにレバーを右に入れておくと、毎フレーム100点ずつもらえる。
●歩行ボーナス
地面がある場所で自機を画面の一番下に置くと、自機が歩くアニメーションをし、毎フレーム10点ずつもらえる。
●ミスボーナス(?)
ミスしたとき、落下したオプションの状況によって異なる得点がもらえる。
■落下先が地上:オプションの走行時間(フレーム) × 300
■落下先が海上:オプションの数 × 19800
■落下先が空中:無し

オプションが地上に落ちた場合の補足。
オプションが複数の場合は、それぞれに対して得点が計上される。
オプションは左へ走って行くので、ミスした瞬間は右方向にいるほど多くもらえることになる。

マイナスな事象にボーナスというのはどうなの?、と思ったので表題に「(?)」を付けた。
一応「Condolence(お悔み)」という単語は調べた。
●乗り物と動物の「本体」と「付属品」のセットの関係
中ボスやボスは、だいたい乗り物と動物がセットになっている。
ダメージを受けるとフラッシュする表示が、乗り物部分と動物部分とで独立しているのが特徴。
それら乗り物部分と動物部分には、「本体」と「付属品」の関係がある。
倒すためには、どちらを撃ってもダメージを与えることはできるが、本体を撃つほうが付属品よりも大きなダメージを与えられる。
本体の側のダメージ量はショットレベルに応じた攻撃力そのままだが、付属品の側はウニに換算して0.5発ぶんしかない。

セットのどちらが本体なのかをまとめて一覧表にした。
中ボスボス
ステージ1(セット無し)爆撃機 + ブタ
爆撃機
ステージ2輸送ヘリ + ナマケモノ
輸送ヘリ
潜水艦 + ラッコ
中央のラッコ
ステージ3戦車 + モグラ
モグラ
列車 + サル
3両目のサル
ステージ4(セット無し)装甲車 + アルマジロ
アルマジロ
ステージ5輸送ヘリ + ナマケモノ
輸送ヘリ
潜水艦 + ラッコ
中央のラッコ
ステージ6戦車 + モグラ
モグラ
装甲車 + アルマジロ
アルマジロ
ステージ7(セット無し)爆撃機 + ブタ
爆撃機
ステージ8戦車 + モグラ
モグラ
(特殊構成)
ステージ2とステージ5のボスの、中央以外のラッコは、ボスと同行しているだけであって、セットとは無関係。
ステージ3のボスの、3両目の車両に乗っている大砲は、…以下同文。
ステージ3のボスの、1,2両目の車両とそれらに乗っているサルと大砲も、…以下同文。
ステージ6の道中にも、ステージ3のボスに似た「列車 + サル」のキャラクターが登場するが、列車部分は破壊不能で、「本体」と「付属品」のセットではない。
ステージ8ボスは全体像は「観覧車 + ウサギ」だが、構成部品としては「本体」と「付属品」のセットになっていない。(「ゴンドラ部分とウサギが一体化した部分」が8個あるだけで、車部分にはプレイヤーからのダメージを受ける構造物が無い)
●自爆するキャラクターから得点をもらう
自爆するキャラクターの得点は、倒すより前にダメージを1回でも与えてあれば、もらえるようになる。
そうしなければ、もらえない。
自爆の要因には、「長時間経過で自爆」、「ボスが倒されると同時に自爆」、「中ボスが登場する直前に自爆」といったものがあるが、どれも同じ規則でもらえる。
(ステージ3の列車1,2両目の車両とそれらに乗っているサルと大砲は特殊で、ボスが倒されての自爆からはもらえない)
(ステージ8のウサギは、元々0点なのでもらえない)
さらに、ただの敵の弾の一種に見えるイガグリが、クリや通常弾になる爆発も、同じ規則でもらえる。
(スイカも同じように爆発して通常弾になるが、元々0点なのでもらえない)

ただし、『「本体」と「付属品」のセット』の構成のキャラクターは、「本体」にダメージを与える必要がある。

ステージ2とステージ5のボスの左右のラッコ、ステージ3のボスの列車3両目の3台の大砲、それらはボスと一緒にいるだけの独立したキャラクターなので、得点が欲しいならダメージを与えておくこと。

なお、ビッグによるダメージは、きちんと体当たりしたものだけが有効で、ボタンを押した直後の画面全体ダメージは対象外。
ミスして再出撃する時の画面全体ダメージも対象外。
●果物0ボーナス
果物を一つも拾わずにステージクリアすると、1000000点もらえる。

参考として、
果物を拾うとその場で1000点、
ステージクリアすると10000点×その個数、
ただし、個数は最大99までカウント。
90個拾った場合の合計 = ( 1000 + 10000 ) × 90 = 990000
91個拾った場合の合計 = ( 1000 + 10000 ) × 91 = 1001000
99個拾った場合の合計 = ( 1000 + 10000 ) × 99 = 1089000
●ステージ8クリアボーナス
ステージ8をクリアすると、
{1000000} + {その時点でのハイスコアの下6桁}
がもらえる。
●自機が画面右端に食い込む
ビッグを使って、自機を画面右端に置いて、さらにレバーを入れ続けると、自機が画面外に食い込む。
ビッグの時間が切れても食い込んだままである。
●イボイノシシを画面右端の外にはめる
イボイノシシは、登場と同時に大量のショットを撃ち込まれると、画面右端の外の見えない場所にはまってしまう。
そうなると倒せなくなってしまい、得点をもらえなくなるし、アイテムを出せなくなる。
また、攻撃を与えなければ自爆する種類のイボイノシシは自爆しなくなっているらしく、「自爆するキャラクターから得点をもらう」もできなくなる。
●「輸送ヘリ+ナマケモノ」を画面右端にはめる
ステージ2とステージ5の中ボスの、ナマケモノがぶら下がる大型ヘリは、連射装置やビッグを駆使して、登場と同時に大ダメージを与えると、ナマケモノが画面に入らない位置で止まる。

なお、この状態でヘリにダメージを与えなければ、約18秒ごとにヘリが上昇する。
そして、プロペラが画面の上端の高さになってから約18秒後に、ヘリが左右に揺れ始め、ナマケモノからの攻撃が始まる。

(注意)
これをやるために、高さを合わせ、画面右端でレバーを{→}に入れっぱなしにして、オプションを重ね置きしておきたいところだが、画面右端からのショットレベル0,1,2は高確率で攻撃能力がなくなるという現象がある。
詳しくは、「プレイヤーの弾」-「画面右端においての攻撃能力の消失」の項目を参照。
●イボイノシシやキツネザルを留めてマップの進行を遅らせる
イボイノシシやキツネザルが倒されずに残留していると、それらがいなくなるまで、その次に登場する予定のキャラクターや樹木が待たされてしまう箇所がいくつかある。
●ステージ6で長い休憩時間を作る
上記の「イボイノシシを画面右端の外にはめる」と「イボイノシシやキツネザルを留めてマップの進行を遅らせる」との合わせ技。
ステージ6のイボイノシシをはめると、2分20秒くらい、何もない時間が発生する。
右端ボーナスと歩行ボーナスが稼ぎ放題である。

しかも、はめられなかった場合であっても、プレイヤーから攻撃を当てなければ、イボイノシシからの攻撃はとてつもなく緩い。

チャンスは2箇所。
■1箇所目
まず、イガグリが発生する、やや低い木のパターンを覚える。
木の幹は2本セットになっていて、その葉の部分が離れているのを「o-o」、繋がっているのを「ooo」として、
o-o ooo ooo o-o ooo
という順番で登場する。
この最後の ooo の場所の一緒にある右の高い木の、葉の部分が画面内に入り切る直前。
■2箇所目
画面左から登場する 列車 + サル の 3編成のうち、2編成目の煙突が画面外に隠れた後。
●山はただの背景
ステージ1のボスの直前に、画面下辺から登場して爆弾を上空へ打ち上げる山は、プレイヤーが重なってもミスにはならない。
●ステージ1とステージ7のボスのブタは敵
ステージ1とステージ7のボスを倒すと、ブタがパラシュートで降下するが、このブタに接触するとミスになる。
●ステージ8のボスの半安全地帯
ビッグを使うか、ミス直後の不死身の時間を利用して、画面右端へ行く。
上記の「自機が画面右端に食い込む」を利用すると、観覧車のゴンドラにぶつからなくなるので、更に楽。
あとは、ゆっくり誘導して追いかけてくる人面の物体を避けるだけでよくなるので、「右端ボーナス」を稼いだり、「ステージ8クリアボーナス」を調節したりできる。
●「ひとやすみ」の文字の色が変になる
「ひとやすみ」の文字が登場するのが、ビッグを使ってすぐの画面フラッシュの最中だった時、文字の色が変になる。
ステージ1
変な色のひとやすみ ステージ1
ステージ2
変な色のひとやすみ ステージ1
ステージ3
変な色のひとやすみ ステージ1
ステージ4
変な色のひとやすみ ステージ1
ステージ5
変な色のひとやすみ ステージ1
ステージ6
変な色のひとやすみ ステージ1
ステージ7
変な色のひとやすみ ステージ1
●一部のキャラクターの色が変になる
「ひとやすみ」の文字が退場した後、約0.3秒〜1秒くらいの間にビッグを使うと、その後に登場するキャラクターの一部が変になる。
ただし、上記の「「ひとやすみ」の文字の色が変になる」が成功していた場合は、変にならない。
ステージ1
変な色のキャラクター ステージ1
リス
ステージ2
変な色のキャラクター ステージ2
クジラ, シャチ
ステージ3
(異常なし?)
ステージ4
(異常なし?)
ステージ5
変な色のキャラクター ステージ5
シャチ
ステージ6
変な色のキャラクター ステージ6
もぐら, 火の弾
ステージ7
(異常なし?)
●臨死
残機が無い時にミスした時、ゲームオーバー(またはコンティニュー待ちやネームエントリー)の処理が始まるまでの時間内に残機が増えた場合は、残機がある時にミスした時と変わらず、普通に次の機体が再出撃する。
なお、「スペシャルツオイ」が出るのではないかと期待してこれを実験してみたが、そんなことは起こらなかった。
●ネームエントリーで変更される名前
■AAA, AHO, NKO, SEX, 空白のみ → 下記のうちのどれか
  CON, BIM, BOM, ELP, FDD, JIM, KEN, MAR
  MAZ, PRO, RNK, SQE, UME, YOU, YTS, XXX
●デフォルトのスコアランキング
縦読みが仕込まれている。
●「うえから 10ばんまで のひと」
1ZMH
2OOA
3UNN
4MKA
5IIT
6CCA
7HHR
8AIO
9ADO
10NAU
●「11ばんから 50ばんまで のひと」
11LMN21FIT31LTA41WVM
12IAY22LCO32AED42AIA
13OTO23OEK33BCV43KDE
14NSR24PMY34OHE44AED
15EUO25PUO35RNN45MOA
16LTN26YLH36AOT46EGA
17SAY27DAO37TCU47SAK
18DAO28ITS38OAR48OMI
19EKR29SOO39RRE49UER
20IEO30KRU40YDD50PSA
●「したから 10ばんまで のひと」
1MIW
2AKA
3REK
4UZA
5CUM
6HKE
7AEC
8NNH
9YZA
10OIN
●テストモード
プレイヤー2の{SHOT 1}と{SHOT 2}を押さえたまま電源を入れる。
画面に「Ready ?」と表示されたら、
プレイヤー1の{SHOT 2}を14回押す。
時間制限があるようなので、深く考えずに素早く連打するといい。
●ROM交換を間違えると…
バージョンを変更するために交換する必要があるのは、3個のEPROM。
EPROMのシールと基板の印刷の「5」「6」「7」が合うように交換する。

ここから先は、本来は、やってはいけない間違いの話。
同じことをして、破損・怪我・火災などといった事件・事故が発生しても、筆者は責任を負いません。
EPROMを挿す場所は合っているが、バージョンが混ざる組み合わせにしてしまったとする。
567動作状況
NOOゲーム内容は初期バージョン、見た目も同じ
ONOプログラムが起動できない
NNO(同上)
OON(同上)
NON(同上)
ONNゲーム内容は後期バージョン、メーカーロゴに異変あり
O=old=初期バージョン, N=new=後期バージョン

メーカーロゴの異変とはこういうもの。
ROM交換間違い
ROM交換間違いNMKロゴ

技術資料
ディップスイッチ
↓ DIP SWITCH 1 ↓
項目内容12345678備考
プレイヤー数
PLAYER'S NUMBER
3offoff工場標準設定
2ONoff
4offON
1ONON
(未使用)offoff工場標準設定
難易度
DIFFICULTY
普通 NORMALoffoff工場標準設定
易しい EASYONoff
難しい HARDoffON
非常に難しい HARDESTONON
表示語
LANGUAGE
日本語 JAPANESEoff工場標準設定
英語 ENGLISHON
画面反転
SCREEN F/F
無し NOoff工場標準設定
有り YESON
↑ DIP SWITCH 1 ↑
↓ DIP SWITCH 2 ↓
項目内容12345678備考
COIN SW 11 COIN 1 PLAYoffoffoff工場標準設定
1 COIN 2 PLAYONoffoff
1 COIN 3 PLAYoffONoff
1 COIN 4 PLAYONONoff
2 COINS 1 PLAYoffoffON
3 COINS 1 PLAYONoffON
4 COINS 1 PLAYoffONON
FREE PLAYONONON
COIN SW 21 COIN 1 PLAYoffoffoff工場標準設定
1 COIN 2 PLAYONoffoff
1 COIN 3 PLAYoffONoff
1 COIN 4 PLAYONONoff
2 COINS 1 PLAYoffoffON
3 COINS 1 PLAYONoffON
4 COINS 1 PLAYoffONON
FREE PLAYONONON
デモ時のサウンド
DEMONSTRATION SOUND
有り YESoff工場標準設定
無し NOON
(未使用)off工場標準設定
↑ DIP SWITCH 2 ↑
配線
JAMMA
半田面部品面
GNDA1GND
GNDB2GND
+5VC3+5V
+5VD4+5V
E5
+12VF6+12V
H7
COIN COUNTER 2J8COIN COUNTER 1
K9
SP(-)L10SP(+)
M11
VIDEO GREENN12VIDEO RED
VIDEO SYNCP13VIDEO BLUE
SERVICE SWR14VIDEO GND
S15
COIN SW 2T16COIN SW 1
START SW 1U17START SW 1
2P UPV181P UP
2P DOWNW191P DOWN
2P LEFTX201P LEFT
2P RIGHTY211P RIGHT
2P PUSH 1Z221P PUSH 1
2P PUSH 2a231P PUSH 2
b24
c25
d26
GNDe27GND
GNDf28GND

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