鮫!鮫!鮫!
FIRE SHARK

2022年10月31日更新

角度
アイテム
ショット
色々
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角度
「角度」と言ったら、小学校で習う「1周 = 360°」の方式を使うのが一般的である。
このゲームの場合、弾・アイテムの移動する方向は、1周を64等分したうちのどこかの方向になっている。

このページでは、方向を説明する時に、下図のような数字を書くことがあるので理解して欲しい。
 ●一般的な角度の表記は「n°」
 ●この専用の角度の表記は「nd(「度」を意味する英語degreeの頭文字)
という風に書くことにする。
「90°」 = 「16d
「180°」 = 「32d
「270°」 = 「48d
また、図説の中では「d」を省略する。
          00           01           02           03           04           05           06           07           08           09           10           11           12           13           14           15           16           17           18           19           20           21           22           23           24           25           26           27           28           29           30           31           32           33           34           35           36           37           38           39           40           41           42           43           44           45           46           47           48           49           50           51           52           53           54           55           56           57           58           59           60           61           62           63

アイテム
●アイテムの出現
アイテムが出現する法則は3パターンに分類できる。

画面内には同時に4個まで存在できる。
4個あるうちは、新たなアイテムは出現しない。
●法則1 : 出現リスト順
輸送飛行船「ゼネラルポーター」または輸送船「ヨネマル」を破壊すると出現する。
出現する順番は、ゲームを始めてから、または、ミスして再出撃してからいくつ目かで決まり、下表の順番通りになっている。

ただし、プレイヤーが持っているボンバーが0個の場合に限り、Pは、50%の確率でBに変更される。

また、P・S・Bは、プレイヤーが満タンまで持っている場合は、青または緑(50%・50%のランダム)のどちらかに変更される。

なお、ステージ10ボスの直前の輸送飛行船が3機同時に登場する場面は、左・右・中、の順であるものとして考えること。

出現リストを参照するインデックスは、アイテムを持っているキャラクタが登場した時点で更新される。
そのキャラクタを破壊せずに逃がせば、そのアイテムは出現せず順番は飛ばされる。
4個まで出現できる制限に引っかかって出現できなかったアイテムも、同様に順番は飛ばされる。

基本的に、アイテムを持っているキャラクタが何を持っているかは、そのキャラクタが登場した時点で決定される。
Bを割り当てられる順番のキャラクタが登場する時に、プレイヤーが満タンまで持っていて青または緑に変更されたものは、それを破壊する前にボンバーを使って減らしても青または緑であり、Bにはならない。

例外として、P・S・Bが満タンの時に青または緑に変更される判定は、それを持っているキャラクタが破壊された時にも行われる。
満タンでない時に登場して、別のキャラクタが出したアイテムを拾って満タンにすると、そのキャラクタが出すアイテムは青または緑のどちらかに変更される。

画面内に同時に登場できるキャラクタの数に上限があり、それに引っかかるとキャラクタが登場しなくなるのだが、アイテムを持っているキャラクタがそうなった場合は、登場していないので出現リストを参照するインデックスは更新されない。

青=ワイド(青) 緑=ビーム(緑) 赤=ファイヤー(赤)
P=パワーアップ S=スピードアップ B=ボンバー
1=1UP 2=2UP

P S P P S B
P B P S P
P P B P
S P P B
B P 2 P B
B P P
P B B P
P P P P
B P
P P 1 (最初に戻る)
上表は出現順を示しているが、ミスなしで進行した場合のステージの区切りごとに改行してある。
ステージ10の最後は、1UPに続いて、最初に戻ってあと4個出現する。
●法則2 : プレイヤー装備依存
ステージ3,5,8,10に登場する、前方から突っ込んでくる高速中型飛行機「重爆撃機 オタケビ2」を破壊すると出現する。
プレイヤーが装備している武器の種類によって、何が出現するかが変化する。

また、1つのステージで1回に限り、条件を満たすことで1UPを出現させられるようになっている。
2周目・3周目……といった周回は、別々のステージとして数える。
条件は、その飛行機が登場する瞬間に、プレイヤー機が画面のどこにいたかで判断される。
ステージ3:プレイヤー機の中央の横座標が「HIGH SCORE」の文字列の左端よりも左にある。
ステージ5:プレイヤー機の中央の横座標が「HIGH SCORE」の文字列の右端よりも右にある。
ステージ8,10:プレイヤー機の中央の横座標が「HIGH SCORE」の文字列の左端と右端の間にある。

なお、位置を合わせても1UPが必ず出現するわけではないようなので、出なかった時はすぐに元の位置に戻れるようにしておくと良い。

そのキャラクタが何を持っているかは、そのキャラクタが登場した時点で決定される。
破壊せず逃がしたり、4個まで出現できる制限に引っかかったりした場合、そのアイテムは出現しない。

また、1UPは、キャラクタが持つことが決定された瞬間に「1つのステージで1回」の1回に印が付けられ、ミスして戻ってもそのステージではもう出現しない。






プレイヤーの中央が
ステージ3:左
ステージ5:右
ステージ8,10:中
の範囲なら1UPになる
●法則3 : 固定
ステージ8のみに登場する2種類のキャラクタ、大型潜水艦「8式ディーゼル潜水艦 H-グレース」と、やや大きい中型船「重火連双砲迎撃船 FB-ウタマル」が、それぞれ必ず同じアイテムを持っている。
(「双」の字は「装」が正しい気がするが……。)

なお、「必ず同じ」とは書いたが、プレイヤーが満タンまで持っているものは、青または緑(50%・50%のランダム)のどちらかに変更される。
その変更は、そのキャラクタを破壊した時点で満タンであるか判定され、そうであれば変更される。
アイテムを持っているキャラクタが登場する時点ではまだ変更されていない。

パワーアップまたはボンバーが満タンの1つ手前の時に、それを持っているキャラクタを2隻登場させ、うち1隻を破壊してそのアイテムを取得して満タンにし、もう1隻を破壊すると青または緑に変更される。
ボンバーが満タンの時に、それを持っている大型潜水艦を登場させ、それを破壊する前にボンバーを使って減らした場合は変更されず、Bのままになる。

「H-グレース」 → B
「FB-ウタマル」 → P
●法則1・2・3を混ぜた1周目のアイテム出現順
ミスなしで進行した場合の1周目のアイテム順をまとめた。
改行した位置が、ステージの区切り。

o=「オタケビ2」
b=「H-グレース」(ボンバー)
p=「FB-ウタマル」(パワーアップ)
下線=「ヨネマル」
(その他)=「ゼネラルポーター」

P S P P S B
P B P S P
P P o o o o o B o o o o P
S P P B
B P 2 o o o P B
B P P
P B B P
P b b b b b b b p p b b p P P o o o o o P
B P
P o o o o o P 1 P S P
ステージ10の最後の3つは、ゼネラルポーターが3機同時に登場。
割り当て順は、左・右・中なので、画面には
「左SP
と配置される。
●アイテムの挙動
●アイテムの漂流時間
アイテムは、ある程度の時間が経過するまで画面内を漂い、その後は直進して画面外へ過ぎ去る。
ただし、過ぎ去る動きの例外として、1UPと2UPは螺旋運動を続行したまま去っていく。

その漂っている時間は、アイテムの種類によって2つに分類できる。
●赤/P/S/B/1UP/2UP
約9秒
●青/緑
約25秒
●アイテムの軌道
アイテムの軌道は、その種類によって3つに分類できる。
●赤/青/緑/P の軌道
直線的。

漂流時間中は、画面端に衝突すると、直角よりやや鋭角気味な角度に折れ曲がる。
折れる角度は 14d(78.75°)。
方向を示す角度の変動としては 32d-14d=18d(180°-78.75°=101.25°)。
左右どちらに折れるかの選択は、まず、画面外に行かないほう、それで決まらない場合は、衝突点で角度が広いほう。
それでもまだ決まらない、画面端に直角に衝突した場合は、必ず左折。

時間切れ後は、画面端には衝突せず通過して退場する。

折れ曲がり方向の具体例。
この色が衝突前この色が衝突後

どのように衝突しても、折れ曲がる角度は同じ。
  20   02
  30   12
  40   58

一見不思議だが、これらも規則通り。
  49   31
  15   33
  01   47
  31   49
  17   63
  47   01
  33   15
  63   17

画面端に直角の場合は必ず左折。
  00   46
  16   62
  32   14
  48   30

上図で理解できない人に向けて、折れ曲がりの全パターンを掲載するページを作った。→[ここ]
●S/B の軌道
最初は緩やかな折れ線、画面端に一度衝突すると弧を描く曲線。

折れ線部分は、SとBとで異なる。
Sの折れ線は、約1秒ごとに7d(39.375°)ずつ右折。
Bの折れ線は、約0.7秒ごとに2d(11.25°)ずつ右折。


Sが画面端に衝突する前の軌道

Bが画面端に衝突する前の軌道

弧の部分は、どちらも同じ。
弧は、動きが小刻みなだけで実は折れ線と同じで、数フレームごとに1d(5.625°)ずつ右折または左折。
何フレームごとに折れるかで、曲がる強さが変動し、おそらく4〜8フレームの範囲で抽選。


S/Bが画面端に衝突した後の軌道(8フレームごとに折れ)

S/Bが画面端に衝突した後の軌道(7フレームごとに折れ)

S/Bが画面端に衝突した後の軌道(6フレームごとに折れ)

S/Bが画面端に衝突した後の軌道(5フレームごとに折れ)

S/Bが画面端に衝突した後の軌道(4フレームごとに折れ)

漂流時間中に画面端に衝突すると方向が変わるが、その法則は「赤/青/緑/P」と同じで、常に14d(78.75°)に折れ曲がる。
方向が変わると同時に、弧の曲がる向きと強さがランダムで変わる。

時間切れになると、弧を描かなくなって直線になり、その後は「赤/青/緑/P」と同じ。
●1UP/2UP の軌道
螺旋運動。

一見複雑だが、「赤/青/緑/P」の直線運動に、円運動が合成されている。
円運動を除去して考えると、登場から退場までの挙動は、「赤/青/緑/P」と同じ。
ボールに紐を付けて頭上でグルグル回しながら歩く人を上空から見ると、ボールがどう動いて見えるかを想像してみると理解しやすいかもしれない。
●アイテムの登場時の移動方向を固定
アイテムが登場する場所が画面の一番上の場合、アイテムは必ず真下(32d(180°))に向かって動き始める。
登場した場所が、漂流中の画面上部の衝突判定よりも上の場合に成立する。
装備を赤(ファイヤー)にすると狙いやすい。

ショット
●ワイド()
ショットボタンを押すと、扇状の多方向へ、瞬時に同時に、弾を射出する。
射出された弾は、まっすぐ直進し、破壊可能な何かにぶつかるとそれにダメージを与え、そこで止まって消える。
1回ボタンを押して同時に射出される弾を1セットと数え、画面内に4セットを超えない数だけ射出できる。
●パワーアップレベルによる変化
レベル0 : 3方向
レベル1 : 5方向
レベル2 : 9方向
レベル3 : 15方向
●ハンディキャップ
緑/赤に比べ、中型や小型の敵キャラクターへの、ボムによる攻撃力が下がる。
●ビーム()
ショットボタンを押すと、前方へ、連続的に1対(2発)ずつ、弾を射出する。
射出された弾は、蛇行し、中型や小型の敵キャラクターに対しては、ぶつかっても消えずに貫通してダメージを与える。
1回ボタンを押して連続で射出される弾を1セットと数え、画面内に4セットを超えない数だけ射出できる。
●パワーアップレベルによる変化
レベル0 : 2対連射(4発)
レベル1 : 3対連射(6発)
レベル2 : 5対連射(10発)
レベル3 : 7対連射(14発)
レベルが上がるにつれ、蛇行の左右の振り幅が広がる。
●ハンディキャップ
無し。
●ファイヤー()
ショットボタンを押すと、炎の棒を射出する。
炎の棒は、中型や小型の敵キャラクターに対しては、ぶつかっても消えずに貫通してダメージを与える。
パワーアップレベル2以上では、ボタンを放さず押し続けると、炎の棒が薙ぎ払うように往復運動をする。
●パワーアップレベルによる変化
レベル0 : 1本棒
レベル1 : 2本棒
レベル2 : 4本棒、うち2本が往復運動
レベル3 : 6本棒、うち4本が往復運動
●ハンディキャップ
青/緑に比べ、敵の射出する弾の飛行速度が速くなる。

色々
●武器変更アイテムが無効になる
武器変更アイテムを拾った時、拾う前に発射していた弾が画面内に残っている場合は、それが無くなった時点から武器が変更になる。
この、アイテムを拾ってから武器が変更されるまでの時間内は、別の武器変更アイテムを拾うことはできるがその武器には変更されない。
もし欲しくないアイテムを拾ってしまった場合は、修正できるアイテムがすぐそばにあっても、拾う前に少し待ったほうが良い。
●4面ボスの部品が5面にも登場する
まず、4面ボスが登場してすぐ、ボスの一番前の破壊可能な部品を、弱点の部品が画面内に見えるよりも前に破壊する。
次に、ボスを倒さずに逃がして面クリアする。
すると、5面の最初から、4面ボスの弱点の部品が画面のスクロールに乗って流れてくる。
さらに倒さずに逃がすと、また上から登場する。

破壊するか、プレイヤーがミスするか、すると直る。
また、破壊しなくても、5面ボスが登場した次に登場するのを最後に、登場しなくなる。

この現象が起こっている間の副作用として、地上のキャラクタの配置がずれる、5面ボスの左右の部品が消えて攻撃してこなくなる、といった事が起こる。
●無敵モードでできる特殊な事
略号説明:
{1S}={プレイヤー1のスタートボタン}
{2S}={プレイヤー2のスタートボタン}
{SV}={サービススイッチ}
●高速スクロールする
無敵モードでプレイしている時、{SV}をオンにしていると、その間、スクロールが高速になる。
●一時停止する
無敵モードでプレイしている時、{2S}をオンにすると一時停止する。
一時停止中に{1S}をオンにするとそれを解除する。
●スローにする
{1S + 2S}をオンにすると、その間、スローになる。
●無限クレジット (方法不明)
方法不明。調査中。情報募集中。
ゲーセンに置いてある台で、「CREDIT 9」になっていることがよくあった。
しかも、ゲームを何度やってもそれが減らない。

技術資料
ディップスイッチ
↓ DIP SWITCH 1 ↓
項目内容12345678備考
ゲームスタイルテーブルoff工場標準設定
アップライトON
モニター画面反転通常off工場標準設定
反転ON
テストモード通常ゲームoff工場標準設定
テストモードON
デモ中の音off工場標準設定
ON
(ヨーロッパ向け以外)
プレイ料金 COIN A
1コイン 1プレイoffoff工場標準設定
1コイン 2プレイONoff
2コイン 1プレイoffON
2コイン 3プレイONON
(ヨーロッパ向け以外)
プレイ料金 COIN B
1コイン 1プレイoffoff工場標準設定
1コイン 2プレイONoff
2コイン 1プレイoffON
2コイン 3プレイONON
(ヨーロッパ向け)
プレイ料金 COIN A
1コイン 1プレイoffoff工場標準設定
2コイン 1プレイONoff
3コイン 1プレイoffON
4コイン 1プレイONON
(ヨーロッパ向け)
プレイ料金 COIN B
1コイン 2プレイoffoff工場標準設定
1コイン 3プレイONoff
1コイン 4プレイoffON
1コイン 6プレイONON
↑ DIP SWITCH 1 ↑
↓ DIP SWITCH 2 ↓
項目内容12345678備考
難易度B(標準)offoff工場標準設定
A(やさしい)ONoff
C(難しい)offON
D(かなり難しい)ONON
エクステンドプレイ7万点/20万点毎offoff工場標準設定
5万点/15万点毎ONoff
10万点のみoffON
ONON
プレイヤー数3offoff工場標準設定
5ONoff
4offON
2ONON
無敵モード
(*1)
通常ゲームoff工場標準設定
ストップ・スロー可ON
コンティニュープレイoff工場標準設定
ON
↑ DIP SWITCH 2 ↑
(*1)「無敵モード」
ゲーム中プレイヤーが無敵になるとともに、ゲーム中、デモ中にかかわらず画面停止させることが可能。
2Pスタートボタンで一時停止、1Pスタートボタンで再開。
両方を押しっぱなしでスローモーション。
配線
JAMMA
半田面部品面
GNDA1GND
GNDB2GND
+5VC3+5V
+5VD4+5V
E5
+12VF6+12V
誤挿入防止キーH7誤挿入防止キー
COIN COUNTER 2J8COIN COUNTER 1
(COIN LOCK OUT 2)K9(COIN LOCK OUT 1)
SP(-)L10SP(+)
M11
VIDEO GREENN12VIDEO RED
VIDEO SYNCP13VIDEO BLUE
SERVICE SWR14VIDEO GND
S15TEST SW
COIN SW 2T16COIN SW 1
START SW 2U17START SW 1
2P UPV181P UP
2P DOWNW191P DOWN
2P LEFTX201P LEFT
2P RIGHTY211P RIGHT
2P PUSH 1 (ショット)Z221P PUSH 1 (ショット)
2P PUSH 2 (ボンバー)a231P PUSH 2 (ボンバー)
b24
c25
d26
GNDe27GND
GNDf28GND

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個人・ファンサイト
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Shooting Star > 鮫!鮫!鮫! 運営:たこやきのともぐいさん

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