超絶倫人ベラボーマン
BERABOWMAN / BRAVOMAN

2021年11月3日更新

色々
技術資料

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色々
●ネームエントリーで特別メッセージが表示される名前
下表の文字で始まる名前を入力して決定すると特別メッセージが表示される。
入力スペースが7文字ぶんあるが、残りスペースは何でも構わない。(例えば、JOEEEEE)
JOEわたしのマンガ よんでください.
HODOウンババは ぼくの せいしゅんでした
HOMYコーマリ いのち
NANAKOななこは アバカムを となえた.
NORIBOぬわにー! てめー! はやくロムやいて
RYOヒトは、 ゲームのみにて イキるにあらず なんちって
TACKYタッキーは ねむっている.
TAKANE5マンエン かえせ!!!
TIEKOちこたんは スナグリと おもった.
YOSHIコロッケソバが くいたい!
●タイトルの「超絶倫人」について
同人誌「ベラボーブラボー!」(BERABOW BRAVO!)に掲載のスタッフ寄稿より。
----(引用ここから)
最後に誤解の多い「超絶倫人ベラボーマン」のタイトルに関して説明しておこう。
超絶に倫理的な人である。
決して超、絶倫な人ではないので誤解のないように。
(引用ここまで)----

技術資料
ディップスイッチ
項目内容12345678備考
テストスイッチノーマルoff工場標準設定
テストモードON
(未使用)off工場標準設定
無敵(*1)
(非公開)
NOoff工場標準設定
YESON
コンティニュー継続ありoff工場標準設定
継続なしON
(未使用)off工場標準設定
(未使用)off工場標準設定
(未使用)off工場標準設定
一時停止
(非公開)
NOoff工場標準設定
YESON
(*1)「無敵」
スイッチをONに入れると、無敵アイテム「オロ○ミンC」を取得したのと同じ状態になる。
ゲーム中にOFFに変えた場合は、アイテムの効果が切れるのと同じ条件(時間切れ・ステージクリア)を満たしてから、無敵ではなくなる。
配線
普通のゲームで、ゲームPCボードの「JAMMAコネクタ」に「JAMMAハーネス」を繋ぐところ、 このゲームでは、その中間に「変換PCボード(D)」を繋ぐ。
変換PCボード(D)
JAMMA (オス)
半田面部品面
GNDA1GND
GNDB2GND
+5VC3+5V
+5VD4+5V
E5
+12VF6+12V
誤挿入防止キーH7誤挿入防止キー
コインカウンター 2J8コインカウンター 1
K9コインロックアウト 1
スピーカ (-)L10スピーカ (+)
オーディオ (GND)M11オーディオ (+)
ビデオ GREENN12ビデオ RED
ビデオ SYNCP13ビデオ BLUE
サービス スイッチR14ビデオ GND
S15テスト スイッチ
コイン スイッチ 2T16コイン スイッチ 1
スタートスイッチ 2U17スタートスイッチ 1
2Pコントロール1 UPV181Pコントロール1 UP
2Pコントロール2 DOWNW191Pコントロール2 DOWN
2Pコントロール3 LEFTX201Pコントロール3 LEFT
2Pコントロール4 RIGHTY211Pコントロール4 RIGHT
Z22
a23
b24
c25
d26
GNDe27GND
GNDf28GND
A
(1Pジャンプボタン)
1GND
2スイッチ 1
3スイッチ 2
B
(1Pアタックボタン)
1GND
2スイッチ 1
3スイッチ 2
C
(2Pジャンプボタン)
1GND
2スイッチ 1
3スイッチ 2
D
(2Pアタックボタン)
1GND
2スイッチ 1
3スイッチ 2
タッチレスポンススイッチ
通称「ベラボーボタン」・「ベラボースイッチ」。
マニュアルに記載されている名称は「タッチレスポンススイッチ」。

外見は普通のボタンと同じだが、内部の2箇所にスイッチが入っている特殊仕様。
1箇所目は、ボタンキャップを浅く押し込んだだけでONになるスイッチ。
2箇所目は、ボタンキャップを深く押し込むとやっとONになるスイッチ。

原理はそういうことなので、理屈を理解すれば、普通のスイッチをそれぞれ2個ずつ使うことで代用は可能。
遊びやすさが損なわれるが。
変換PCボード(D)
通称「I/O基板」・「中間基板」・「変換基板」など。
マニュアルに記載されている名称は「変換PCボード(D)」。

この基板を使う目的は2つ。
1つは、タッチレスポンススイッチの時間差を管理する。
もう1つは、JAMMAコネクタでは足りない入力ポートを、ゲームPCボードを改造せずに増やす。
「タッチレスポンススイッチの時間差を管理する」詳細
まず用語の取り決め。
タッチレスポンススイッチの、浅いところのスイッチを「浅SW」、深いところのスイッチを「深SW」とする。

時間は、浅SWがONになっている状態を継続維持している状態を計測する。
OFFになったら即刻ゼロでクリアされる。
ONになっている間はどんどんカウントアップされる。
カウントアップは63まで行われ、それ以上は63のままを保つ。

ボタンが押されているかいないかは単純に、深SWがONかOFFかで判断する。

深SWがOFFからONに切り替わった瞬間に、浅SWで計測した時間を参照することで、「この強さで押された」とみなすことにする。

このようにして、押された強さは{0〜63}の64段階を区別している。
ただしベラボーマンのゲーム内では、それらを3つのブロックに分けて使っている
0〜5
6〜11
12〜63
「JAMMAコネクタでは足りない入力ポートを、ゲームPCボードを改造せずに増やす」詳細
ゲームPCボード上の通常のJAMMAコネクタの入力ポートをパラレル通信ポートとして置き換えて、変換PCボード(D)から送信する。
ゲームPCボード
JAMMA
(ベラボーマン)
半田面部品面
端子A〜T
記載省略
端子1〜16
記載省略
スタートスイッチ 2U17通信データビット7
2Pコントロール1 UPV18通信データビット3
2Pコントロール2 DOWNW19通信データビット2
2Pコントロール3 LEFTX20通信データビット1
2Pコントロール4 RIGHTY21通信データビット0
通信ストローブ2Z22通信データビット4
a23通信データビット5
通信ストローブ1b24通信データビット6
端子c〜f
記載省略
端子25〜28
記載省略
JAMMA
(他の普通の3つボタンのゲーム)
半田面部品面
端子A〜T
記載省略
端子1〜16
記載省略
スタートスイッチ 2U17スタートスイッチ 1
2Pコントロール1 UPV181Pコントロール1 UP
2Pコントロール2 DOWNW191Pコントロール2 DOWN
2Pコントロール3 LEFTX201Pコントロール3 LEFT
2Pコントロール4 RIGHTY211Pコントロール4 RIGHT
2Pボタン1Z221Pボタン1
2Pボタン2a231Pボタン2
2Pボタン3b241Pボタン3
端子c〜f
記載省略
端子25〜28
記載省略

変換PCボード(D)からゲームPCボードに伝えたい情報を5つに分け、時間ごとにどの情報を伝えるのかを切り替える。
タイミング1タイミング2タイミング3タイミング4タイミング5
端子17通信データビット7スタートスイッチ 1
ON/OFF(act.L)
端子18通信データビット32Pアタックボタン
強さビット3
1Pコントロール1 UP
ON/OFF(act.L)
1Pジャンプボタン
強さビット3
1Pアタックボタン
強さビット3
2Pジャンプボタン
強さビット3
端子19通信データビット22Pアタックボタン
強さビット2
1Pコントロール2 DOWN
ON/OFF(act.L)
1Pジャンプボタン
強さビット2
1Pアタックボタン
強さビット2
2Pジャンプボタン
強さビット2
端子20通信データビット12Pアタックボタン
強さビット1
1Pコントロール3 LEFT
ON/OFF(act.L)
1Pジャンプボタン
強さビット1
1Pアタックボタン
強さビット1
2Pジャンプボタン
強さビット1
端子21通信データビット02Pアタックボタン
強さビット0
1Pコントロール4 RIGHT
ON/OFF(act.L)
1Pジャンプボタン
強さビット0
1Pアタックボタン
強さビット0
2Pジャンプボタン
強さビット0
端子22通信データビット42Pアタックボタン
強さビット4
1Pジャンプボタン
強さビット4
1Pアタックボタン
強さビット4
2Pジャンプボタン
強さビット4
端子23通信データビット52Pアタックボタン
強さビット5
1Pジャンプボタン
強さビット5
1Pアタックボタン
強さビット5
2Pジャンプボタン
強さビット5
端子24通信データビット62Pアタックボタン
ON/OFF(act.H)
1Pジャンプボタン
ON/OFF(act.H)
1Pアタックボタン
ON/OFF(act.H)
2Pジャンプボタン
ON/OFF(act.H)
(act.L) ON=GNDに接続 OFF=無接続
(act.H) ON=無接続 OFF=GNDに接続

2本のストローブで切り替わりタイミングを伝える。
以下の説明の「L」、「H」は下記の状態を示す
「L」= LOWの略。GNDに接続。普通のボタン接続の場合は押している状態。
「H」= HIGHの略。無接続。普通のボタン接続の場合は押していない状態。

ストローブ1が、HからLに切り替わる瞬間(専門用語で「ネガティブエッジ」)が、情報が切り替わる合図である。
この時に、ストローブ2が、Hならば必ずタイミング1に戻り、Lならば前回の次のタイミングに移る。
タイミング5の次は、ストローブ2を使ってタイミング1に戻す必要がある。
ストローブ2は、ストローブ1のネガティブエッジが検知された瞬間に同時に参照され、それ以外の時はHでもLでも何も影響しない。

通信データの各種入力データは、受信するゲームのプログラム側で、そのタイミングに切り替わった瞬間の情報をキープ(専門用語で「ラッチ」)して取り扱う。
なので、ストローブのタイミング制御を途中で止めて一つのタイミングに止めておいて、例えば、ジョイスティックだけをずっと操作するといった事はできない。

タイミング5の次はタイミング1に戻さなければいけないが、それより早い段階でタイミング1に戻してしまっても、それ以降のタイミングの情報が読めないことの他には不具合は起こらない。
あえて、2Pはプレイしないものと割り切るなら、タイミング4の次でタイミング1に戻しても構わない。
「強さビット0」〜「強さビット5」詳細
「L」=0 「H」=1 とみなした二進数を構成する。
ベラボーマンのゲーム内で使われる、強={0〜5}・中={6〜11}・弱={12〜63}を区分けして作表した。
「強」「中」「弱」
0123456789101112以上
端子18ビット3LLLLLLLLHHHH他の
組み合わせ
全て
端子19ビット2LLLLHHHHLLLL
端子20ビット1LLHHLLHHLLHH
端子21ビット0LHLHLHLHLHLH
端子22ビット4LLLLLLLLLLLL
端子23ビット5LLLLLLLLLLLL

押した時にしか必要の無い強さの情報を、押していない時にも伝えているが、ゲームのプログラムがそれを無視しているので特に問題は起こらない。

参考。ビット0,1,4,5をLに固定すると、残りのビット2,3だけで、強・中・弱を網羅できる。
「強」「中」「弱」
04812
端子18ビット3LLHH
端子19ビット2LHLH
端子20ビット1LLLL
端子21ビット0LLLL
端子22ビット4LLLL
端子23ビット5LLLL

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