beatmania III 製作スタッフより

beatmania III 製作スタッフから、ファンの皆さんに向けてのメッセージです。

Y.S (ディレクター/筺体設計)
 beatmaniaももう三代目です。新作「beatmania 3」は如何だったでしょうか? 色々な新システムを詰め込みすぎてなんかややこしい感じになってしまいましたが、プレイヤーの皆さんに少しでも楽しんでもらおうとがんばったつもりです。
 今回FDDを搭載してデータの記録という要素を加えてみましたが、このシステムはまだまだ使い道があります。 次バージョンではもっと楽しい使い方を提案する企画を検討していますのでお楽しみに。
 筺体の方は新型ターンテーブルを担当しました。 「軽すぎて使いにくい!」という声を聞く度に心が痛みますが、慣れるとすごく気持ちよくプレイ出来ると思うのですが...。


DJ nagureo (サウンドディレクター)
5鍵ビートマニアの後継機であるビート3は、更なる迫力のサウンドシステムと、DSPで格段にパワーアップ致しました。
ゲーム中に、エフェクターを操作するのは難しいかも知れませんが、難易度の低い曲については、いろいろとエフェクトを操作すればまた面白くなると思います。
収録曲については、ツインビーなどコナミの名曲をリミックスしたり、スティービーワンダーのカバーなどが収録されており、これまでとも一風変わった感じです。

是非お楽しみ下さい。


Y.S (サウンドプログラム/サウンドディレクター)
新規システムでの投入となった、このBM3ですが、サウンドシステムを安定動作させるまで大変でした。
その苦労もあり、音のクオリティも、間違いなく今までで一番いいものにすることが出来ました。
今回は、楽曲制作とディレクションも担当しました。自分の楽曲に関して言えば、ノリを重視し、とにかく遊んで楽しいように、あらかじめ考えてから楽曲を作ってみました。
従来の曲も網羅し、まるで博物館的な要素が詰まったBM3で、どうぞお楽しみ下さい。


Hx2 (プログラマー)
ずっと初代beatmaniaから作りつづけてきたものですが、今回は、基板などの各種能力が向上し、今まで以上になにか新しいものをという気持ちでいました。
まだまだ、可能性がいっぱい残っている筐体ですので、これからも応援お願いいたします。


Natsumi (プログラマー)
システムの基礎部分と、エフェクター制御のソフトを担当したNatsumiです。
 すべてが新しくなったことで、他のビートマニアとは大分見た目が変わったことでしょう。 すべてが新規で慣れてない部分もあったので、試行錯誤をしながらいろいろ作りました。 画像表示部分などはハードのスペック最大限まで使える用に作ったつもりだったのですが、本当にスペック通りに出たことは少々驚いています。ハードの設計者も驚いていましたし(おいおい)。 これも、メインプログラマーのHx2氏の創意工夫の結果でしょう。きっと、次のバージョン以降では、システムに慣れた事で、その演出もさらに新たなるステージへ進むことでしょう。期待しています。
 ところで、これを読むような人はビートマニア上手いんでしょうね。私はへたっぴです。ビートマニア3の新曲でクリアしたのはたった2曲。テストプレーヤーにもなれぬ屈辱を味わいました。 Hx2氏が片手でやる気なさそうにやっているのにクリアするのをみると (ボタンに手のひらを押しつけながら指を動かすだけの変態プレイっていうと、怒るかな?)、自分にもできそうにおもえるんですがねぇ。 あんな打ち方でクリアできるならって。
 世の中には、「脊髄反射で打つ」などという人もいるようですが、私にとって、それは夢の世界。とりあえず、見果てぬ夢は追わない主義なので、なんとなくできる曲だけ選択する。上手くなるはずも無い。 やはり、金がかかるのと、かからんのでは、意気込みが違うんでしょうね。
 今回は、基礎部分のみでゲームに直接あまりかかわれなかったのがとても残念です。


ガソン・ワホ (プログラマー)
ビートマニアIIIの調子どうでしょうか?
体格が良く元気な子ですが、さびしがり屋でもあります。
どうか一緒にいて、かわいがってください。

追伸:
フロッピーディスクは非常に繊細で脆いものです。
ふとしたことで簡単に壊れてしまいます。
血と汗と涙の結晶であるデータを守るためにWindowsマシンを持っている方は、エクスプローラの『ディスクのコピー』でこまめにバックアップしましょう。


MZD-FIRE FLY (グラフィックデザイン)
4thのデザイナ〜はどこへ行ったんだ?なんて言われてるけど生きてるよ。
今回は基板立ち上げでメインプログラマ〜のHx2と隠れ重要プログラマ〜と共に一からゲ〜ムを作ったぞ〜感をしみじみ感じる経験をさせて頂きました。(仕様を決めたり、徹夜してみたりね)
うちらの決めた仕様の元にこれから3が続いていくかと思うとちょっと不安な気もするけどどんどん改良を重ねより多くの絵を組み込んでいきたいと思ってます。

PS.MOROくんやMEMには次々と変化する仕様のためアニメ部分をやらせてあげられなかったり、上手く説明出来なくて何度も修正させたりと迷惑を掛けてしまって本当にごめんね〜


MORO (グラフィックデザイン)
beatmania IIIでメイン画面、システム画面を担当させていただきました。
入社していきなりメイン画面の担当になり、かなり戸惑いましたが、自分がbeatmaniaの最初のデザイナーだという気持ちで、ゲームがやりやすく、見やすいデザインにしようと心掛けました。
僕が持っている力を最大限出したつもりです。評価はどうあれ、やりきったという満足感はあります。
(とはいっても、やり残したことはたくさんあるのですが…)
新機種なので、開発期間が長かったというのもあって、チーム員やその他の人にいろいろなことを体験させていただきました。
非常に良い経験をした約9ヶ月(?)でした。


bedlam (筺体グラフィックデザイン)
デザイン担当しましたbedlamです。
「beatmania」、「IIDX」、そして今回の「III」と連続して開発に関わってきましたが、今回のイメージとしては初代beatmaniaの1作目に近い雰囲気に仕上げたつもりです。
私の担当した機種ではお約束と化したアイコン群、今回はハードな仕様に似合わない可愛いキャラ仕様のアンバランス感がポイントとなっています。 時間があれば過去の物も手直ししたかったのですがそれは次回のお楽しみ。


とりを (筺体デザイン)
私はプレーヤーの皆様に楽しそうにプレーして頂いている姿を後ろで眺めているときがたまらなく好きなのと同時に、次回の商品制作意欲もじわじわとわいてきます。
ビーマニ筐体からちょっと離れてニヤニヤしながら見ている人がいたらそれは私かもしれません。


KIKULYN (ハード設計)
ビート3ではエフェクター選定して評価したり、システム基板のオーディオ回路の一部の設計を担当しました。 あと、DJnagureo氏の曲において1stMixの頃から時々余興でギターを弾かせて貰ったりしています(そのときはメダルゲームを作ってました)。
エフェクターのほうですが、プレイした感じはいかがでしょうか?初めての本物エフェクターですから、いじり甲斐があるのではないでしょうか。 使いこなしには本当のサウンドセンスが問われるので時間をかけてオリジナリティーのあるサウンドにチャレンジして下さい!


S.8.TARO (筺体設計)
「ご意見、ご感想お待ちしてます」
 制作スタッフとユーザーの皆さんの架け橋として始まった、制作スタッフ宛の直通メール。 ここをご覧の方の中には、実際にメールを出して頂いた方もいらっしゃると思います。 最近頂いた中で印象に残っているメールは、ある機種に収録を予定している曲を「ゲームに収録して欲しい!」というリクエストのメール。 その曲名は・・・まだナイショですが、鋭いご意見にびっくりしました。
 中には「お返事下さい」というような内容のものもあるのですが、残念ながら気軽にお返事出来るシステムではないので、 今後、皆さんにお届けするゲームが、私たちスタッフの答えだと思って下さい。
 という訳で、ビートマニア3に対するご意見、ご感想お待ちしてます。

PS:OEDO星のS.8.TAROは岡っ引きですが、地球のS.8.TAROは大工です(謎)。


(有)皮しま鬼軍曹 (筺体設計)
〜beatmania3との思い出〜
春・・・大工仕事、ボーリング大会、ホームシック、雑用
夏・・・万歩計、火傷で負傷、ゴングロ、雑用
秋・・・モー娘。、うたた寝、野放し、雑用
冬・・・Tシャツ、設変地獄、幹事、雑用
嗚呼、素敵な思い出・・。
と言うのは冗談で(笑)、初めて関わったゲームなので思い入れはすごく大きいです。
初めてゲーセンでplayして、スタッフロールでちゃんと自分の名前が出てくる瞬間まで、「果たして自分はれっきとしたチーム員なのだろうか?名前が削除されてはいないだろうか?」なんてこれっぽっちも疑ってなんかいませんでした。・・・・。
それにしてもbeatmania3上手くなったなぁ。俺。




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